Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltäglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewünschten Ergebnis führen wird. Beim Spielen sieht das jedoch gänzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen für uns in aller Regel vollkommen uninteressant. Während wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es für Game-Designer und -Analytiker von größter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

Von Bögen und Schleifen

Warum genau Unsicherheit von so großer Wichtigkeit für jeglichen Spielspaß ist, lässt sich bei näherer Betrachtung der Natur des Gameplay-Prozesses erkennen. So ist der Vorgang des Spielens stets als ein Lernprozess zu begreifen. Äußerst nützlich beim Verständnis dieser Gleichung sind die von Daniel Cook eingeführten Konzepte der Gameplay-Bögen (“Arcs”) und -Schleifen (“Loops”). Ein Bogen besteht grundsätzlich aus vier Komponenten, die unweigerlich jeglichem reglementierten Spielen zugrunde liegen: Der Spieler macht sich anhand bisheriger Erfahrungen ein mentales Modell des Spielsystems, führt dann weitere Aktionen aus, welche durch das Regelwerk verarbeitet werden und in entsprechenden Feedback resultieren. Schon an dieser Abfolge lassen sich Ähnlichkeiten zur wissenschaftlichen Theoriebildung durch Hypothese, Experiment und Beobachtung erkennen. Noch deutlicher werden die Gemeinsamkeiten beim Übergang zur Gameplay-Schleife. Diese enthält die selben Elemente wie der Bogen, ist jedoch in sich geschlossen. Nach dem Feedback des Spielsystems wird das mentale Modell angepasst und so über viele Durchläufe hinweg immer weiter verfeinert – genau wie eine wissenschaftliche Theorie mit der Zeit immer robuster wird. Daher gilt, wie unter anderem schon Carlo Fabricatore schlüssig feststellte: Ohne Lernprozess gibt es kein Gameplay.

Arc

Ein Gameplay-Bogen nach Daniel Cook.

Während die Bogen-Struktur dabei eher zu linearen Puzzles oder erzählenden Spielen passt, lassen sich die Schleifen vor allem in skillbasierten und strategischen Spielen wiederfinden. In beiden Fällen gilt jedoch, dass der Spieler durch die Interaktion mit dem Spielsystem aktiv lernt. Ist das mentale Modell erst perfektioniert, so ist der Ausgang eines jeden Bogens schon im Vorhinein klar und ein “Ablaufen” desselben wenig spannend. Und führt das wiederholte Durchlaufen von Gameplay-Schleifen nicht mehr zur weiteren Verfeinerung des Modells, dann ist es spielerisch uninteressant. Unsicherheit ist somit ganz unabhängig von der Art des Spiels von großer Bedeutung: Sind wir uns aller Interaktionsmöglichkeiten in einer “Sandbox” vollkommen bewusst, so lohnt das weitere Erforschen nicht mehr. Kennen wir die Lösung eines Puzzles bereits, ist die Suche danach nicht mehr spannend. Haben wir eine motorische Disziplin so perfekt gemeistert, dass wir bei jedem Versuch die maximal mögliche Punktzahl erreichen, langweilen wir uns dabei lediglich noch. Und haben wir ein komplexes System vollkommen durchschaut, sodass wir in jeder Situation problemlos die bestmögliche Aktion erkennen, sind effektiv gar keine strategischen Entscheidungen mehr zu treffen. Im Folgenden sollen deshalb zunächst einige mögliche Quellen der spielerischen Unsicherheit vorgestellt werden.

Komplexität

Eine grundlegende Methode, die Spieler von absoluter Sicherheit bezüglich der bestmöglichen Aktion fernzuhalten, ist große Komplexität. Ist das Spielsystem in der Lage, enorm viele mögliche Spielzustände zu erzeugen, können die Spieler diese unmöglich alle in jeder Situation einbeziehen. Natürlich ist die Voraussetzung dabei ein solides internes Balancing zwischen den verfügbaren Aktionen: Es dürfen sich nicht weite Teile des Zustandsraums von vornherein als in jedem Fall nutzlos identifizieren lassen. Ein klassisches Beispiel für diese Form der Unsicherheit ist Schach, das durch die starke Verzweigung des Entscheidungsbaums praktisch unlösbar ist. Insbesondere in Kombination mit der in aller Regel begrenzten Zeit, die den Spielern pro Partie zur Verfügung steht, zwingt diese enorme Spieltiefe die Spieler dazu, Heuristiken zu entwickeln – Abschätzungen und Daumenregeln, die es ihnen erlauben auch in kurzer Zeit relativ gute Entscheidungen zu treffen. Die Spieler suchen sich gewissermaßen immer bessere Abkürzungen, die dem optimalen Pfad möglichst nahe kommen, indem sie ihr mentales Modell des Spielsystems stetig hinterfragen und verbessern.

Braid

Braid beginnt einfach, wird aber immer komplexer.

Ganz im Gegensatz zu Strategiespielen sind Puzzles darauf ausgelegt, gelöst zu werden. Doch auch ihre typische Form der Unsicherheit basiert auf hoher Komplexität. Am interessantesten sind solche Rätsel, deren Schwierigkeit gerade an der Grenze dessen liegt, was der Spieler zu verstehen vermag. Da die optimale Komplexität somit in weiten Teilen vom Spieler abhängig ist, bedienen sich herausragende Titel dieses Genres wie Portal oder Braid des Prinzips der inkrementellen Herausforderung. Zu Beginn sind die Aufgaben, mit denen der Spieler konfrontiert wird, relativ einfach. Sie erfordern lediglich die Manipulation einiger weniger Komponenten und sind für den Großteil der Spieler problemlos lösbar. Gewissermaßen handelt es sich um ausgeweitete Tutorials, die garantieren sollen, das möglichst viele Spieler – unabhängig von vorherigen Erfahrungen mit anderen Rätselspielen – die Herausforderung als optimal empfinden (Stichwort: “Flow”) und nicht auf frustrierende und unbefriedigende “Trial-and-Error”-Methoden zurückgreifen müssen. In späteren Levels müssen die zuvor erlernten Mechanismen schließlich erneut eingesetzt, dann allerdings auch auf clevere Art und Weise kombiniert werden.

Zuletzt basieren auch Sandbox-Spiele auf großer Komplexität: Sind die Möglichkeiten der Interaktion zwischen den gegebenen Mechanismen vollkommen offensichtlich oder schnell komplett entdeckt, wird sich kaum jemand längere Zeit mit diesem “Spielzeug” beschäftigen wollen. Solch erfolgreiche Titel wie Minecraft hingegen setzen daher auf eine enorme Breite an spielerischen Möglichkeiten. Nicht nur kann sich weitgehend frei durch die Welt bewegt und beinahe jedes erdenkliche Bauwerk errichtet werden, sondern auch die Beziehungen der einzelnen Komponenten zueinander sind enorm vielfältig. Das Zusammenspiel der diversen Blöcke, Werkzeuge, Gegenstände, NPCs, Tiere, Waffen, Monster und sonstiger Elemente bildet ein enorm komplexes Geflecht aus möglichen Interaktionen, die langfristig zum Experimentieren einladen.

Zufall

Des Weiteren bedient sich Minecraft zur Erzeugung von vielfältigen Spielzuständen auch dem Zufall. Die Spielwelt wird zufällig generiert – und das sogar dynamisch immer weiter, sobald der Spieler sich in eine neue Richtung bewegt. Deshalb kann sich dieser auch niemals sicher sein, was ihn hinter dem nächsten Waldstück, in der nächsten Wüste oder auf dem nächsten Berg erwartet. Dieses probate Mittel zur Erzeugung immer wieder neuer und unerwarteter Herausforderungen ist heute gefragter denn je. Im Zuge der Renaissance des Roguelike-Genres und der Verwendung klassischer Rogue-Mechanismen in zahlreichen anderen Genres, rücken zufallsgenerierte Inhalte immer mehr in den Fokus. Sie forcieren die unorthodoxe Auslotung eines Spielsystems, indem sie für Situationen sorgen, die in einem strikt vorgegebenen Setup möglicherweise niemals erreicht würden. Diese Form des Zufalls ist eine der ältesten Unsicherheitsquellen: Von der digitalen Welt abstrahiert, lässt sich schon das klassische Ziehen aus einem Kartendeck als ein solcher “Eingabe-Zufall” begreifen, der über den gegebenen Aktionsraum bestimmt.

RogueConsole

Rogue setzte schon 1980 auf Zufallslevels.

Dieser spezifische Einsatz von Zufallsgeneratoren kann ebenfalls dazu dienen, die Lösbarkeit eines Spielsystems zu reduzieren beziehungsweise die Teillösungen weitgehend nutzlos zu machen. Am Beispiel von Schach ist dies leicht einzusehen: Wird die Startaufstellung der Figuren, wie etwa in der Variante Schach960, zufällig (symmetrisch) generiert, so ist das bloße Auswendiglernen von Eröffnungsbibliotheken ein wesentlich weniger valides Mittel zur Steigerung der eigenen Fähigkeiten. Stattdessen kommt es dann noch deutlicher auf das systemische Verständnis der Spieler und die Genauigkeit der von ihnen bisher ausgebildeten mentalen Modelle und Heuristiken der Form “in einer Situation wie dieser, ist X eine gute Aktion” an. In dieser Art des intuitiven und doch gut begründeten Vorgehens besteht die Interessantheit von Strategiespielen. Und dieses kann nur durch die Aufrechterhaltung der Unsicherheit – ohne die es nichts mehr zu lernen gäbe – trotz einer ausreichenden Vorhersagbarkeit – ohne die jeglicher Lernprozess unmöglich wäre – forciert werden.

Motorische Ausführung

Während die Unsicherheit durch Komplexität und Zufall sich vor allem auf das systemische Verständnis der Spieler bezieht, so kann ein weiterer Unsicherheitsfaktor allein in der Ausführung der Aktionen bestehen. Selbst wenn die Frage, was zu tun ist, bereits beantwortet ist, kann der Spieler noch vor der Herausforderung stehen, wie er den gefassten Plan denn nun tatsächlich auszuführen hat beziehungsweise ob er dazu überhaupt in der Lage ist. Natürlich ist dies in rundenbasierten oder zumindest nicht zeitkritischen Spielen in der Regel kein Problem. So ist beispielsweise die bloße Bewegung der Figuren auf dem Schachbrett natürlich nicht der Grund für die Langlebigkeit des Spielsystems. Insbesondere Videospiele setzen jedoch in vielen Fällen auf Echtzeit und direkte Kontrolle. Somit führen sie eine Geschicklichkeitskomponente ins System ein. Ein Spiel wie Super Mario Bros bezieht seine Unsicherheit – und somit auch seine Interessantheit – fast vollständig aus der Schwierigkeit der Beherrschung der Steuerung. Konzeptionell ist in der Regel völlig klar, was getan werden muss, um das Level abzuschließen. Allerdings ist es alles andere als eindeutig, wie genau dies erreicht werden kann: In welchem exakten Moment müssen welche Tasten gedrückt werden? Ein noch deutlicheres Beispiel sind Rhythmusspiele wie Guitar Hero.

MarioPit

Schon klar, ich muss springen. Aber wie genau?

Interessanterweise lassen sich diese Spiele in vielen Fällen ebenfalls als Puzzles begreifen: Es gibt eine optimale Ausführung (Lösung), die angestrebt wird. In Rhythmusspielen äußert sich dies in einer maximalen Punktzahl, in Jump ‘n’ Runs hingegen in der Subkultur des “Speedrunning”. Im Gegensatz zu klassischen Rätselspielen, die sich nur dann von einer Lösung “erholen” können, wenn der Spieler sie vergisst, verlieren diese Spiele jedoch nur in Ausnahmefällen ihren Unsicherheitsfaktor vollkommen. Im Regelfall bleibt bei der Perfektion der motorischen Ausführung – sofern sie ausreichend schwierig zu erreichen ist – immer eine gewisse Varianz erhalten. Kaum jemand wird in der Lage sein, bei jedem einzelnen Durchlauf die maximale Punktzahl oder die bestmögliche Zeit zu erreichen. Genau wie selbst bei sehr guten Shooter-Spielern nicht absolut jeder Schuss ein “Headshot” ist und auch ein League-of-Legends-Profi mal einen “Skillshot” daneben setzt. Und genau diese “menschliche” Varianz ist auch notwendig, um die Unsicherheit der Ausführung aufrecht zu erhalten.

Versteckte Information

Eine andere, sehr direkte, Möglichkeit der Einführung von Unsicherheit in ein Spielsystem ist das unmittelbare Verstecken von Informationen. Ist der Spieler gar nicht in der Lage, die exakten Auswirkungen seiner Aktionen zu berechnen, so besteht logischerweise nie vollkommene Sicherheit darüber, was die beste Aktion ist. Ein klassisches Beispiel ist der “Nebel des Krieges” in Echtzeit-Strategiespielen, der die Aktionen des Gegners verhüllt, dem jedoch durch gezieltes “Scouting” entgegengewirkt werden kann. Etwas simpler verhält es sich mit Poker: Die Handkarten der Gegner sind dem jeweiligen Spieler unbekannt und es können lediglich prozentuale Wahrscheinlichkeiten für den Ausgang einer Runde bestimmt werden. Auch in diesem Fall ist zwar ein optimales Spielen möglich, indem der größtmöglichen Siegchance gefolgt wird. Allerdings besteht immer – selbst wenn alles richtig gemacht wurde – die Gefahr der Niederlage, sofern doch das unwahrscheinlichere Ereignis eintreten sollte.

HearthstoneFatigue

Selten geht es bei Hearthstone um die letzte Karte.

Sammelkartenspiele wie Hearthstone treiben diese Form der Unsicherheit auf die Spitze, indem nicht nur die Karten auf der Hand des Gegners versteckt sind, sondern dessen gesamtes Deck. Dem Spieler ist also nicht nur unbekannt, welche Aktionen seinem Gegner zur Zeit zur Verfügung stehen, sondern auch, welche ihm überhaupt jemals zur Verfügung stehen könnten. Auch wenn die Unterscheidung der Decks durch die Charakter-Klassen eine gewisse Abhilfe schafft, halten insbesondere viele Organisatoren ernsthafter Turniere dies für ein Problem, gewissermaßen also für zu viel Unsicherheit, um noch verlässlich das Können der Teilnehmer testen zu können. Auch die Ausrichter des kürzlich ausgespielten “Prismata-Cups” vertraten diese Ansicht und unternahmen den Versuch, das absolute Unwissen der Spieler einzuschränken: Alle Teilnehmer mussten vor den jeweiligen Duellen ihre Decks vollständig offenlegen. Dies führte durch die erhöhte – jedoch natürlich längst nicht vollständige – Vorhersagbarkeit zu einigen strategisch hochinteressanten und bis zur letzten Karte spannenden Partien.

Multiplayer

Selbst wenn Hearthstone jedoch vollständig mit offenen Karten gespielt würde, wäre nicht in jeder Situation vollkommen klar, was passieren wird. Schließlich handelt es sich in Multiplayer-Spielen schon beim menschlichen Verstand des Gegners stets um einen Unsicherheitsfaktor. Allerdings lässt dieser sich relativ verlässlich vorhersagen. Schließlich muss immer davon ausgegangen werden, dass der Gegner die in der gegebenen Situation für ihn bestmögliche Aktion ausführen wird. Wie jedoch im Detail seine Einschätzung des Spielzustandes aussieht, ist in der Regel unbekannt – und somit gewissermaßen auch eine Art der versteckten Information. Je nach Genauigkeit des mentalen Modells der Spieler, werden sich auch die als “am besten” bewerteten Aktionen unterscheiden. Und nicht zuletzt spielt auch der Faktor Kreativität immer dann eine Rolle, wenn Entscheidungen zu treffen sind. Möglicherweise wird eine scheinbar suboptimale Aktion ausgeführt, um den Gegner zu überraschen, aus dem Konzept zu bringen oder zu einer für ihn unvorteilhaften Spielweise zu zwingen.

Yomi

Das Kartenspiel Yomi setzt aufs “Gedankenlesen”.

Solche Systeme hingegen, in denen sich die gegnerischen Aktionen gar nicht oder nur schwer anhand der aktuellen Situation vorhersagen lassen, verkommen oftmals zur reinen Glückssache. Regelmäßig ist dies beispielsweise der Fall, wenn gleichzeitig Aktionen verdeckt ausgesucht und dann von allen Spielern simultan offengelegt werden. Ein klassisches Beispiel dafür ist Schere, Stein, Papier, dessen Konter-Mechanismen in vielen Spielen Verwendung finden oder gar – wie beispielsweise vom Kartenspiel Yomi – in Gänze adaptiert werden. Von der Mär des “Gedankenlesens” abgesehen, handelt es sich dabei in erster Linie um Ratespiele. Hier ist in der Tat so viel Unsicherheit im Spiel, dass dieses kaum noch von Interesse für den menschlichen Verstand sein kann. Schließlich strebt dieser danach, Ordnung im Chaos zu finden. Wenn es jedoch gar keine gibt, dann auch keinen Lernprozess und somit auch kein wirkliches Gameplay. An dieser Stelle wird deutlich, dass bestimmte Methoden, die zur Erzeugung von Unsicherheit im Laufe der Zeit etabliert wurden, bei näherer Betrachtung äußerst fragwürdig erscheinen. In vielen Fällen schaden sie nicht nur dem Gesamtsystem, sondern letztlich sogar dem Spieler selbst. Es folgen dazu einige Warnhinweise.

Scheinkomplexität

Viele Spiele wirken auf den ersten Blick deutlich komplexer und interessanter, als sie es eigentlich sind. Zur Erzeugung dieser “Scheinkomplexität” dienen dabei unterschiedlichste Mittel. Viele Titel setzen beispielsweise auf das Motto “Masse statt Klasse”. Ein System, das mit Unmengen von Inhalten aufgebläht wird, kann auf den ersten Blick beeindrucken. Magic: The Gathering mit seinen mehr als zehntausend verschiedenen Karten oder League of Legends mit über 100 spielbaren Charakteren sind erfolgreiche Vertreter dieser Philosophie, die allerdings primär dem Geschäftsmodell und nicht dem Streben nach hochklassigem Game-Design geschuldet ist. Denn letztlich brechen diese Systeme unter ihrer eigenen Last zusammen: Nur ein Bruchteil der Karten beziehungsweise Charaktere sind tatsächlich valide Optionen. Der Rest gerät entweder in Vergessenheit oder pendelt über unendliche Patch-Orgien hinweg zwischen “zu stark” und “unbrauchbar”. Große Teile des Spiels verkommen zum Hintergrundrauschen und die Einstiegsbarriere wird unnötig erhöht. Als “Meta-Game” getarnt soll diese Problematik dann laut Marketing auch noch zur Spieltiefe beitragen, schließlich muss nach jeder Erweiterung und nach jedem Patch die Liste der als “overpowered” geltenden Spielelemente aktualisiert werden. Die Wurzel des Übels liegt jedoch darin, dass diese Spiele sich schlicht nicht vollständig ausbalancieren lassen, da sie mehr Content enthalten, als sie systemisch in der Lage sind zu tragen.

FF13Schlauch

Immer schön den Schlauch entlang laufen…

Eine weitere Möglichkeit, Komplexität vorzugaukeln, spiegelt sich in der Fleißarbeit wider, die dem Spieler in vielen Titeln abverlangt wird. Als Beispiel kann hier eine typische Lernmethode für Kinder herangezogen werden: Die für Erwachsene vollkommen triviale Aufgabe, den quadratischen Bauklotz in die quadratische Öffnung zu schieben, wirkt möglicherweise gleich viel schwieriger und spannender, wenn die Kiste mit der Öffnung am Ende eines langen Flurs steht und erst dort hingelaufen werden muss. Dementsprechend verbringt der Spieler in vielen modernen Action-Adventures enorm viel Zeit damit, Korridore und Straßen entlang zu laufen. Dadurch wirkt es im Nachhinein so, als habe er mehr beziehungsweise überhaupt etwas geleistet. Der Trick besteht darin, Aufgaben als schwierig darzustellen, obwohl sie es nicht sind. Weitere Beispiele dafür sind dramatisch die Spielzeit erhöhendes Grinding (Final Fantasy), spektakuläre Animationen nach eigentlich trivialen Gameplay-Herausforderungen (God of War) oder primär mathematische Komplexität zur Verschleierung spielerisch flacher Mechanismen (World of Warcraft).

Unfairer Zufall

Auch der bereits angesprochene Zufall kann trotz seines großen Potenzials bei falscher Anwendung verheerende Folgen für das Spielsystem nach sich ziehen. Selbst Eingabe-Zufall ist dann problematisch, wenn er sich negativ auf die kompetitive Konsistenz des Spiels auswirkt. In Single-Player-Spielen äußerst sich eine unfair große Schwungweite der Vorteilhaftigkeit des Zufallsgenerators darin, dass verschiedene Partien nicht mehr untereinander vergleichbar sind. In Spelunky führt dies in Kombination mit dem ebenfalls fundamental problematischen Highscore-Modell beispielsweise dazu, dass ernsthafte Spieler so lange immer wieder von vorn anfangen, bis sie zufällig einen “passenden” Start erwischt haben. Ähnliches gilt auch für Civilization. In Multiplayer-Spielen wie Hearthstone kann schon durch das initiale Glück beim Kartenziehen eine ganze Partie entschieden werden. Natürlich führt dies in jedem Fall zu einer enormen ineffizienten Nutzung der investierten Spielzeit. Es sollte stets ein Design-Ziel sein, den Eingabe-Zufall zwar so variabel wie möglich, allerdings doch stets fair und vergleichbar zu halten.

XCOMChance

Habe ich “schlecht gespielt”, wenn ich nicht treffe?

Ausgabe-Zufall hingegen, der nachdem sich für eine Aktion entschieden wurde auftritt, wird in den allermeisten Fällen unweigerlich zu unfairen Resultaten führen. Auch wenn er sich über viele Partien hinweg ausgleichen mag, so wird das unmittelbare Ergebnis einer Runde doch stets durch ihn verfälscht. Mit anderen Worten greift diese Art des Zufalls direkt in die zu Beginn des Artikels angesprochene Gameplay-Schleife ein: Das Feedback wird verzerrt, das System verhält sich inkonsistent und der Lernprozess sowie das Gameplay selbst leiden darunter. Interessanterweise tendieren Spieler dazu, Niederlagen dem Zufall zuzuschreiben, während sie im Falle eines Sieges natürlich schlicht “besser” waren. Dieses Phänomen mag auf den ersten Blick wie ein Vorteil von unfairem Zufall wirken. Allerdings muss sich das Design dazu von vornherein darauf verlassen, dass die Spieler sich diesem Selbstbetrug hingeben. In Wirklichkeit ist es schließlich in den meisten Fällen schlicht nicht zu bestimmen, zu welchem Anteil Können und Chaos jeweils für den Ausgang verantwortlich sind. Und genau darin besteht – abgesehen vielleicht von Partyspielen, die ohnehin niemand ernst nimmt – das Problem.

Unfaire versteckte Information

Auch das Verstecken von Informationen kann unfaire Formen annehmen. Ein anschauliches Beispiel liefert Jonathan Blow in seinem Vortrag “Design Reboot” mit dem Vergleich des Top-Down-Shooters Smash TV mit dessen geistigem Nachfolger Total Carnage. In ersterem ist der untere Rand des Raums, in dem die Gefechte stattfinden, aufgrund der Kamera-Perspektive nicht sichtbar. Somit kann der Spieler nie sicher sein, ob die Tür an dieser Seite des Raums offen ist und dort möglicherweise Gegner erscheinen könnten. Hier wird versteckte Information auf sinnvolle Art und Weise zur Steigerung der Spannung und Aufrechterhaltung der Interessantheit des Systems eingesetzt, denn ohne sie wäre das optimale Verhalten in jeder Situation relativ eindeutig, das Spiel also leicht gelöst. Unfair ist die Situation nie, denn der Spieler hat stets Zeit, strategisch auf die Offenbarung der Information zu reagieren. Total Carnage hingegen setzt versteckte Informationen teilweise auf beinahe sadistisch Art und Weise ein. So werden Minen unsichtbar für den Spieler hinter Bäumen platziert, sodass dieser beim ersten Versuch scheitern muss, ohne eine echte Chance zu haben. Es ist allerdings wichtig, hinter allen Bäumen nachzusehen, da dort teilweise auch nützliche Items versteckt sind. Es geht somit allein darum, die Platzierung der Minen auswendig zu lernen. Den Spieler ohne Vorwarnung scheitern zu lassen ist frustrierendes und längst nicht mehr zeitgemäßes Design, das dennoch hin und wieder auch in aktuellen Titeln vorkommt – beispielsweise in Form von Angriffen aus dem Nichts in Action-Spielen.

SmashTV

Bei Smash TV war noch alles in Ordnung.

Eine in diesem Zusammenhang jedoch immer häufiger anzutreffende Philosophie ist die des “Wiki-Designs”. Hier wird das Unwissen des Spielers nicht so unmittelbar und hart bestraft, wie durch die Minen in Total Carnage, sondern auf subtilere Art und Weise. In Spielen wie The Binding of Isaac oder zahlreichen Roguelikes entsteht dem Spieler ein enormer Nachteil dadurch, dass ihm gar nicht erst die Spielregeln mitgeteilt werden. Wenn nicht einmal bekannt ist, was verschiedene Elemente im Spiel überhaupt zu tun in der Lage sind, dann ist natürlich selten klar, was genau die bestmögliche Aktion wäre. Diese Taktik der Geheimhaltung ist jedoch eine sehr verquere Interpretation der Unsicherheit. Und wenn ihre Anwendung wirklich nötig ist, wie interessant kann das System selbst dann schon sein? Eine passende Analogie wäre eine Partie Schach, in der ein Spieler verliert, weil er die ganze Zeit gar nicht wusste, welche Züge der Königin überhaupt erlaubt sind. Eine reichlich absurde Situation. Isaac-Designer Edmund McMillen musste sich dies jüngst ebenfalls eingestehen und fügte (zumindest vage) Beschreibungen der unzähligen Items in das bald erscheinende Remake seines Spiels ein. Die allermeisten Spieler hatten die Design-Schwäche ohnehin bereits durch ausgiebiges Nachlesen in den zahlreichen Wikis zum Spiel umgangen.

Story-Entscheidungen

Zuletzt sollen noch einige Worte zu narrativen Entscheidungen in Spielen verloren werden, wie sie beispielsweise in FTL oder Out There zu finden sind. Das unmittelbare Problem mit diesen ist, dass sie Unsicherheit nur durch die ihnen inhärente Obskurität einführen. Spiel und Story sind zwei grundsätzlich verschiedene Träger von Information. Wenn nun eine Story-Entscheidung den unterliegenden Spielzustand beeinflusst, dann kann dies niemals auf klarem und kohärentem Wege geschehen. Erneut soll eine Schach-Variante als Beispiel dienen, in der jede Runde “Story-Entscheidungen” zu treffen sind: “Die Königin fühlt sich nicht gut. Soll sie einen Waldspaziergang machen?” Je nach Entscheidung des Spielers, wird die Königin mehr oder minder zufällig in eine Richtung bewegt. Auch dieses Beispiel klingt absurd, jedoch ist dies genau die Art und Weise, wie die genannten Spiele oder klassische “Game-Books” wie Lone Wolf funktionieren. Eine mögliche Lösung dieses Konflikts besteht darin, die Story-Auswirkungen auf den Spielzustand zu minimieren (Bioshock). In diesem Fall ist jedoch fraglich, wieso es überhaupt solche Entscheidungen braucht, beziehungsweise warum der Spieler sich für sie interessieren sollte, wenn ihm das Spiel doch deren Irrelevanz verdeutlicht. Andererseits könnte auch jede Form von Strategie, Ressourcen-Management und Gameplay im Allgemeinen eliminiert werden. Ganz ähnlich ist es in Telltales The Walking Dead der Fall, wobei noch viel weiter gegangen werden könnte. Um dem Spieler nämlich wenigstens ein klein wenig triviale Puzzle-Arbeit zu überlassen, stellen sich die Charaktere regelmäßig absichtlich dumm. Daraus ergeben sich große Konsistenzprobleme in der Handlung.

FF7PC

Logisch: Storyspiele vertragen kein Gameplay.

Doch selbst eine Ebene darunter, selbst wenn das Gameplay bereits weitgehend entfernt ist, findet sich noch weiteres Konfliktpotenzial in Story-Entscheidungen. Dieses ergibt sich schon aus der Art und Weise, wie das Problem überhaupt betrachtet werden soll. Nimmt der Spieler die Haltung des Autors ein, der eine möglichst konsistente und spannende Geschichte erzählen will (“Ich entscheide mich für X, da es am besten zu den vorherigen Ereignissen und der Einstellung des Charakters passt!”)? Oder handelt er rein auf Basis persönlicher Präferenzen und rettet beispielsweise einfach die hübsche Dame beziehungsweise den attraktiven Kerl? Natürlich lassen sich auch diese Konflikte einschränken, indem dem Spieler gar nicht erst ein “fertiger” Protagonist vorgesetzt wird, an dem er sich in Sachen Story-Konsistenz orientieren könnte, sondern ein “unbeschriebenes Blatt”, das er mit seiner eigenen Persönlichkeit füllen kann. Jedoch ergeben sich in Single-Player-Spielen nach wie vor Probleme, da nur für eine begrenzte Anzahl von Entscheidungen und Alternativen im Vorhinein passende Auswirkungen angefertigt werden können. Insbesondere durch die kombinatorische “Zustandsexplosion” bei stark verzweigten Entscheidungsbäumen werden also zwangsläufig auf gewisse Weise vorbestimmte Charaktere und Handlungen angenommen werden müssen. Solange der Übergang zu freiem kollaborativen Storytelling, wie es in klassischen Pen-and-Paper-Rollenspielen mit menschlichem Spielleiter existiert, nicht gemacht wird, wird es also auch immer potenzielle Probleme geben.

Schlussbemerkungen

Somit wird eines bei der näheren Betrachtung von Unsicherheit in Spielen immer wieder deutlich: So wichtig sie für jegliches Gameplay ist, so komplex ist auch die Aufgabe, sie konfliktfrei zu erzeugen. Insbesondere vor systemischer Komplexität scheuen viele moderne Videospiele zurück, da sie eben nicht auf den ersten Blick ersichtlich ist. Es ist vergleichsweise einfach, ein Spiel nach außen hin interessant wirken zu lassen. Audiovisuelles Spektakel und massenweise Content, der mit großen Zahlen beworben werden kann, sind dazu erprobte Mittel. Ebenfalls ist es kein Problem, ein Spielsystem in Chaos und unfairen Situationen zu ertränken, sodass der Spieler zwar immer irgendwie unsicher, jedoch im Gegenzug auch niemals wirklich zufrieden ist. Ein tiefes Gameplay-System zu erschaffen, dessen “Bögen” und “Schleifen” dauerhaft interessant bleiben und das auch ohne mehrere inhaltliche Erweiterungen pro Jahr die Zeit überdauert, ist eine grundsätzlich andersartige Herausforderung, der kaum ein modernes Design wirklich gewachsen ist. Aus einem historischen Blickwinkel betrachtet, ist all dies jedoch mehr als verständlich.

DanCook

Daniel Cook möchte weg von der Alchemie.

Die Akademisierung des Game-Designs steckt nach wie vor in den Kinderschuhen, insbesondere verglichen mit der gigantischen unterliegenden Industrie. Erst seit wenigen Jahrzehnten existieren Spezialisten auf diesem Gebiet und erst seit etwa 10 Jahren erfolgen regelmäßig wissenschaftliche und literarische Veröffentlichungen zum Thema. Es werden rapide theoretische Fortschritte erzielt, doch die Transformation zur soliden Wissenschaft braucht Zeit. Als Orientierungshilfe kann ein Blick auf die Musik dienen: Große Teile unseres heutigen Verständnisses der Musiktheorie (bestehend aus Konzepten wie Harmonie, Melodie, Wohlklang, Dominanz und Tonalität) basieren auf der Tatsache, dass Kirchen zur Zeit der Renaissance begannen, Komponisten zu beschäftigen. Die Kunstform hat sich somit bereits über Jahrhunderte professionell entwickelt. Qualitativ hochwertige Kunst erfordert ein kritisches Studium des Handwerks und insbesondere Vollzeit-Künstler beginnen, ernstgemeinte und unangenehme Fragen darüber zu stellen, was sie eigentlich genau tun. Langsam aber sicher erreichen wir diesen Punkt auch im Game-Design. Deshalb ist davon auszugehen, dass wir in den kommenden Jahrzehnten bessere Spiele zu Gesicht bekommen als je zuvor. Und darauf können wir uns wirklich freuen!


Ludomedia #3

August 20, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

 A Brief History of Leveling Systems

  • Ludite Sam deckt auf, inwiefern Videospiele seit jeher das Erfahrungspunkte-System aus Dungeons & Dragons missverstanden und zu ihrem eigenen Nachteil verwendet haben. Das geht so weit, dass heute kaum ein Spiel ohne “RPG-Elemente” auskommt und teilweise sogar komplette interaktive Systeme nur auf dem Erhöhen von Zahlen und dem Füllen von Balken basieren.

Catchup Postmortem – after one weekend

  • Martin Grider berichtet über die Erfahrungen mit dem Launch der iOS-App zum abstrakten Strategiespiel Catchup, die längst noch nicht so viel Aufmerksamkeit bekommt, wie sie verdient.

Constraints as Game Design Tools

  • Paul Vauvrey, Designer des kommenden abstrakten iOS-Strategiespiels Kingdoms, bestätigt die Beobachtung, dass Einschränkungen die Kreativität fördern und nicht hindern.

Game Design is the Meta-Medium

  • Kevin Maxon philosophiert über Game-Design als Kunstform und den Unterschied zwischen Strukturen und Inhalten. Seine Schlussfolgerung: Ein Game-Designer kann in vielen Fällen als Erschaffer eines ganz neuen Mediums – in das andere Künstler ihre Inhalte einfügen – betrachtet werden.

When is a Clone

  • Raph Koster unternimmt den Versuch, Klone beziehungsweise “Reskins” formal zu definieren. Dabei unterscheidet er zunächst zwischen Klon, Variante und Genre und gibt dem Leser abschließend sogar ein “Rezept” zur Erschaffung tatsächlich neuartiger Regelsysteme mit.

Aus dem Archiv

Designing Original Games

  • Daniel Cook widersprach auf der Casual Connect im Jahr 2012 wehement der sich – angesichts von Genrekonventionen und Sequel-Wahn – nach wie vor hartnäckig haltenden These, dass in Sachen Spielmechanik alles, das überhaupt nur möglich ist, schon erfunden sei. Mit Recht.

“Mögen” und “Brauchen”

August 18, 2014

Ein kurzer Abriss eines bemerkenswerten Forenbeitrages:

  • Etwas zu mögen einerseits und etwas zu brauchen beziehungsweise von etwas zu profitieren andererseits, sind zwei grundlegend verschiedene Dinge.
  • Das “Mögen” über das “Brauchen” zu stellen scheint ein völlig verkehrter Ansatz zu sein. Das “Mögen” muss dem “Brauchen” folgen, denn unsere Bedürfnisse folgen nicht unserem Geschmack. Es ist wie das Dilemma eines Kindes, das gerne Süßigkeiten isst, allerdings vielmehr Gemüse braucht. Das ist kein Dilemma, sondern eine fehlerhafte Betrachtungsweise. Die wirkliche Lösung besteht darin, den eigenen Geschmack auf die Dinge auszurichen, die auch tatsächlich gut für uns sind.
  • Viele theoretische und akademische Herangehensweisen an verschiedene Kunstformen basieren auf einer Kultur, die instinktiv die tatsächlichen Bedürfnisse betont. Deshalb ist ein Studium dieser Theorien und die Beschäftigung mit den entsprechenden Kriterien eine sehr gute Möglichkeit, den eigenen Geschmack auf die wirklich guten Dinge zu richten.
  • Der Grund, aus dem ich Spiele spiele, ist, dass ich dadurch den Fragen-stellenden Teil meines Geistes effektiver trainieren kann als irgendwie sonst (im Gegensatz zum Antworten-bekommenden Teil, der durch die meisten Künste und Wissenschaften trainiert wird).
  • Ich vermeide Grinding und ewig lange Videospiele nicht, weil ich sie hassen würde – sie wirken auf mich genau wie auf jeden anderen. Ich vermeide sie, weil sie zu spielen bedeutet, meine Zeit zu verschwenden.
  • Der Sinn dieses Beitrages ist, die Bedeutsamkeit der Anpassung unserer Vorlieben auf die Dinge, die wir tatsächlich brauchen, aufzuzeigen. Diese steht im Widerspruch zu unserer Vorliebe, einfach alles zu mögen.

Weg mit der Romantik!

August 13, 2014

 

AESThe alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.

Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.

Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.

These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.

(Alan Moore)

Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel “Elegance in Game Design” (S. 3):

  • Rationalisten begreifen Ästhetik intellektuell – als Wissenschaft. Schönheit, Freude und Spaß sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
  • Romantiker begreifen Ästhetik emotional – als Gefühl. Schönheit, Freude und Spaß sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.

Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz für den einzig sinvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel “The Art of Strategy” auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: “Formale Analysen stellen das System über die Spielerfahrung!” Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger nützlich sein?

Designer Brad Muir – seines Zeichens ebenfalls Romantiker – unternahm den Versuch einer Antwort. Es sei schön und gut, ein perfektes Spielsystem zu haben, aber macht es auch Spaß, zu spielen? Ist es auch “cool und so”? Da hat wohl jemand nicht verstanden, dass es bei der analytischen und rationalen Vorgehensweise seiner Vorredner (Soren Johnson und Keith Burgun) genau darum geht: Spielspaß. Die Frage ist doch: Wie schaffe ich es, ein maximal wertvolles und packendes Spiel zu kreieren? Um diese Frage zu beantworten reicht es keinesfalls, die Romantikbrille aufzuziehen und danach zu suchen, was durch diese “cool” und “spaßig” aussieht.

Dies ist vielmehr die Perspektive der Spieler. Sie nehmen ein Spiel natürlich als Gesamterfahrung war – und das völlig zurecht. Doch als ernsthafter Analytiker genügt es keinesfalls, sich der Sache ausschließlich von der Spielerseite zu nähern. Game-Designer müssen Spielsysteme (rational) formal analysieren, um zu verstehen, wie genau die (romantische) Gesamterfahrung zustande kommt. Ohne ein detailliertes Verständnis der Form kann es keine beabsichtigte Funktionsweise und somit kein wirklich durchdachtes Spiel geben.

Marc LeBlanc und Kollegen begriffen dies bereits im Jahr 2004 mit “Mechanics, Dynamics, Aesthetics”. Der Spieler nimmt das Endprodukt zunächst rein emotional wahr. Der Designer muss jedoch aus seiner Perspektive begreifen, welche Mechanismen sich in welcher Spieldynamik und somit letztlich auch Ästhetik äußern.

MDA

Von rational zu romantisch: Mechanics, Dynamics, Aesthetics.

Also, liebe Designer, Spieleanalytiker und sonstige Spiele ernst nehmende Mitmenschen: Weg mit der Romantik! Sie trägt nichts zur Diskussion bei, bringt das Medium nicht voran und führt uns auch sonst nicht weit. Am “Biertisch” (oder einem beliebigen weniger alkoholisierten Äquivalent) darf gerne jeder seine Meinung nach dem Schema “Ich mag X!” sagen und die Antwort “Ich mag X aber nicht so!” einfach freundschaftlich akzeptieren. Mit rationalem und progressivem Diskurs hat das dann aber wirklich gar nichts zu tun.


iOS-Tipp: Catchup

August 9, 2014

CatchupKurze Eilmeldung! Vor wenigen Tagen ist Catchup im App Store erschienen. Dabei handelt es sich um ein abstraktes Verbindungsspiel von Nick Bentley. Dieser betreibt einen der interessantesten und wertvollsten Game-Design-Blogs überhaupt (auf dem er sich auch ausführlich und kritisch mit seinem Schaffen auseinandersetzt).

Dementsprechend besitzt Catchup auch genau die Eigenschaften, die man von einem gut designten Spiel erwarten kann: Es ist enorm elegant, innerhalb einer Minute zu erlernen, entfaltet jedoch eine gewaltige Spieltiefe. Es ist schnell, effizient und frei von jeglichen Ablenkungen vom Kernmechanismus – dem Platzieren von Hexagonen zur Erschaffung möglichst großer zusammenhängender Gruppen. Der geniale Kniff: Der “Catchup”-Mechanismus. Wer seine Gruppe größer macht, schenkt dem Gegner Bonus-Steine. Es geht um Timing, es geht um Positionierung und vor allem um das Zusammenspiel dieser beiden Elemente. Es entwickelt sich ein wunderbares Duell voller schwieriger Entscheidungen und strategischer Abwägungen. Jedem ernsthaften Strategen sei der Download ans Herz gelegt!

Digital umgesetzt wurde das Spiel übrigens von Martin Grider, welcher zuvor schon für die absolut großartige Umsetzung von For The Win zuständig war. Catchup setzt die Messlatte jedoch noch deutlich höher: Online-Multiplayer, eine sich dynamisch an den Spieler anpassende und extrem gute KI, ein vollkommen problemfreies Interface, detaillierte Statistiken – eben alles, was der geneigte Stratege so braucht. Ganz große Kunst!

 


Hearthstone vs. LoL: Eine Frage der Effizienz

August 5, 2014

HSvsLOL

There can be no doubt that any manmade product of great efficiency will also be aesthetically satisfying.

(Fabrizio de Miranda)

Großer Kunst gelingt die außergewöhnlich effiziente Vermittlung künstlerischen Werts an den Konsumenten. Dadurch hebt sie sich von anderen Werken ab und zeichnet sich aus. Das bedeutet nicht, dass es immer “schnell” gehen muss. Ist der Gegenwert groß genug, kann die investierte Zeit ebenfalls über ein Normalmaß hinausgehen – ohne dadurch die hohe Gesamteffizienz (“Wert pro Zeit”) zu gefährden.

Diesem Grundsatz zum Trotz ist die Dauer einer Partie in vielen Strategiespielen deutlich zu lang im Vergleich zu den enthaltenen strategischen Spannungsbögen. Idealerweise sollte das Ende der Partie mit dem Ende des längsten dieser Bögen zusammenfallen. Ist dies jedoch nicht der Fall, ergibt sich daraus eine enorme zeitliche Ineffizienz. Anhand zweier bekannter Beispiele soll dieses Problem im Folgenden veranschaulicht werden.

Beispiel 1: League of Legends

Die kürzesten bedeutsamen Entscheidungszyklen betreffen die “Laning-Phase”. Die Teams versuchen jeweils, maximale Effizienz beim Goldsammeln durch “Last-Hits” mit dem möglichst vorteilhaften Austausch von kurzen Angriffsaktionen auf die gegnerischen Helden zu verknüpfen. Im größeren strategischen Maßstab betrachtet läuft dies in den meisten Fällen auf eine Teamkampf-Konfrontation hinaus, bei der das “reichere” Team einen Vorteil innehat. Verliert es den Kampf, kann es zum prinzipiell unproblematischen – spannungserhaltenden – “Reset” (dem Ausgleich) kommen und das Spiel geht mehr oder weniger von vorne los. Dies ist in der Praxis sehr selten der Fall.

In der Regel kommt es entweder trotz des initial erspielten Vorteils zur verheerenden Niederlage (da ein verlorener Teamkampf nicht nur direkt den Goldvorteil kostet, sondern auch jede Menge Zeit, da der “Todes-Timer” abgewartet und anschließend von der eigenen Basis aus neu gestartet werden muss), die die Kräfteverhältnisse umkehrt und ein anschließendes Snowballing wahrscheinlich macht, oder zum Sieg, der diesen Prozess ganz unmittelbar in Gang setzt, da der ohnehin schon vorhandene Vorteil potenziert wird.

Dies führt dazu, dass enorm viele Partien bereits nach 15 bis 20 Minuten Spielzeit effektiv entschieden sind. Auch in den meisten Replays von professionellen Wettkämpfen lässt sich der Sieger nach dieser Zeit mit großer Genauigkeit voraussagen. Eine Partie dauert jedoch 40 bis 60 Minuten. Über 50 % der Spielzeit sind also vollkommen irrelevant. Das Gegenargument beruft sich auf die Idee der “Comebacks”: Dann liegt die Siegchance des initial unterlegenen Teams eben bei 2 %. Na und? Schließlich ist sie noch vorhanden!

Allerdings ist es im Falle einer solch geringen theoretischen Chance fragwürdig, ob es überhaupt wünschenswert ist, dass diese überhaupt existiert. Ist es nicht besser für den Spieler, wenn dem Leiden schnell ein Ende gesetzt wird, statt dass er – mit einer Wahrscheinlichkeit von über 90 % – noch 20 bis 30 Minuten den machtlosen Spielball des gegnerischen Teams geben muss? Insbesondere die nie ganz zu eliminierende Unsicherheit in der motorischen Ausführung sorgt dafür, dass das sich im Vorteil befindende Team keinerlei Risiken eingeht, sondern die Partie kalkuliert und konservativ “runterspielt”.

Beispiel 2: Hearthstone

Zwei der größten Probleme Hearthstones ergeben sich aus der Bedeutung des Glücksfaktors. Auch wenn das “Luck of the Draw” während einer Partie durch die Konstruktion konsistenter Decks abgemildert werden kann, so kann es dennoch vorkommen, dass bereits die initial gezogene Starthand das Spiel entscheidet (Beispiel: “awful zoo”). Der Rest der Partie spielt keine Rolle mehr. Noch schwerer wiegt die durch die enorme Deck-Asymmetrie induzierte Existenz von “vorteilhaften Matchups”. Ist das (“blind” gewählte) Deck eines Spielers der perfekte “Counter” gegen das des anderen, so ist die Partie unter Umständen schon, bevor auch nur die erste Karte gezogen wurde, enschieden. Für beide Fälle gilt, dass das Spiel in solchen Momenten die Vermittlung spielerischen Gegenwerts einstellt – und zwar sowohl für den bevor- als auch den benachteiligten Spieler.

Der Großteil der Partien läuft nicht auf eine dieser beiden Möglichkeiten hinaus und ist dank der unmittelbaren spielmechanischen Bindung von Spannungs- an Manaverlauf grundsätzlich unproblematisch. Je länger die Partie dauert, desto mehr beziehungsweise wirksamere Optionen ergeben sich für die Spieler, den Sieg zu erzwingen. Gewissermaßen sorgt das Regelwerk des Spiels für eine “kontrollierte Eskalation” und so für ein zum Spielverlauf passendes Partienende nach im Durchschnitt etwa 10 Minuten – häufig deutlich weniger.

Beide oben angesprochenen “Glücksfälle” sorgen jedoch – sofern sie auftreten – für eine äußerst unbefriedigende und ineffiziente Nutzung der investierten Spielzeit. Lösungen für diese Probleme zu finden, erfordert ernsthafte Design-Arbeit. Es darf getrost davon ausgegangen werden, dass das Spielsystem fundamental verändert werden müsste. Der Vorteil, den Hearthstone jedoch in jedem Fall innehat ist der effizientere Umgang mit diesen Situationen. Ein drastisches Ungleichgewicht bei der Ausgangslage führt in der Regel zu Partien, die kaum einmal fünf Minuten dauern.

Der Idealfall

Letztlich sind beide angesprochenen Spiele jedoch nicht wirklich effizient. Bestenfalls entstehen in einem Strategiespiel natürlich gar nicht erst solche Situationen, in denen zu treffende Entscheidungen ihre Relevanz verlieren. Einige Ausnahmevertreter des Genres, wie Outwitters oder Auro, beziehungsweise viele Designer-Brettspiele der Güteklasse eines Puerto Rico oder Pandemic machen vor, wie es gehen kann: Die Interaktionen sind zu 99 % der Spielzeit bedeutsam.

Eine solche Effizienz und Eleganz lässt sich nur durch ein von Grund auf holistisches und konsistentes Design erreichen. Populäre Richtlinien wie “Wäre es nicht cool, wenn…?” oder “Fantasy vor Gameplay!” werden bestenfalls zufällig und sporadisch oder nur durch enorm aufwändige und langfristige Nachbearbeitung (Starcraft) zu brauchbaren und kompetitiv robusten Ergebnissen führen, sind also ihrerseits äußerst ineffizient. Es ist die Aufgabe der Ludologie, dies zu erkennen und kritisch zu analysieren, und die der Game-Design-Theorie, einen soliden Unterbau für zukünftige Werke zu schaffen. Je früher, desto besser. Spät dran sind wir ohnehin.


Spiel des Monats Juli 2014

Juli 31, 2014

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von Forest Giant

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