Der Ludite ist los!

Juni 15, 2014

Auf seinem gestern neu gestarteten Blog präsentiert “The Ludite” Sam fortan Game-Design-Theorie für Jedermann. Dabei verschreibt er sich ganz der ludologischen Sichtweise, deren Kernidee es ist, Spiele durch die Analyse abstrakter Systeme und somit als vollkommen eigenständige Kunstform zu begreifen. Im Vordergrund stehen die Regeln und nicht die Repräsentation.

Zum fulminanten Einstieg nimmt sich der erste Artikel sogleich World of Warcraft vor. In einer Fallstudie zum Thema “Design-Fokus” legt er ausführlich dar, inwiefern das Regelwerk von Blizzards MMO-Hit in sich widersprüchlich ist und deutet an, was durch die Konzentration auf ein einzelnes Kernelement möglich wäre. Dies ist jedoch nur der Ausgangspunkt, mit dessen Hilfe im Anschluss die eigentliche These herausgearbeitet und das Nachdenken über Spiele jenseits der Ebene des “spaßigen Zeitvertreibs” angeregt wird. Und – soviel sei vorweggenommen – dabei bekommt nicht nur “WoW” sein Fett weg.

Reinlesen und abonnieren wird dringend empfohlen!


Gunnar Lott über Call of Duty

Juni 12, 2014

Call of Duty ist ja im Wesentlichen ein Film, wo man in strategischen Momenten alle sieben Minuten zweimal klicken darf, und dann geht der Film weiter.

(Gunnar Lott in Stay Forever)

Danke dafür!


Der Kampf mit dem Content

Juni 4, 2014

Es folgt eine in der modernen Gamer-Gemeinde nicht unübliche Frage und meine Antwort darauf. Im Anschluss eine noch typischere Reaktion und meine Gedanken dazu.

Es gibt so viele Spiele, ich kriege ja kaum eines fertig. Wie soll man durch diesen ganzen Content kommen?

Gar nicht. Ein Großteil der Industrie setzt auf die Idee, dass Menschen neue Dinge mögen, da sie in ihnen das Potenzial für einen Mehrwert wittern beziehungsweise darauf hoffen. Ihnen also als Motivator immer wieder etwas Neues zum Kaufen zu geben, ist aus finanzieller Sicht eine großartige Sache. Ob die “aktuellen” Spiele auch wirkich “neu” – im Sinne von “innovativ” – sind oder überhaupt interessant, ist dabei nebensächlich. Nicht selten rückt dieser Aspekt vollkommen in den Hintergrund. Spieler werden in der Content-Flut ertränkt. Wen interessiert es, solange sie dem Funkelnden und Neuen nachlaufen – und natürlich dafür bezahlen?

Ein möglicher Ausweg ist es, diese Produkte, die dem Konzept “kaufen, konsumieren, wegwerfen” entsprechen, einfach nicht zu unterstützen. Sie sind dazu gemacht, “durchgespielt” zu werden und widersprechen damit der grundlegenden Idee von Spielen im Allgemeinen. Häufig lassen sich diese statischen Titel ohnehin auf Puzzles reduzieren, selbst wenn sie als “Strategiespiel” vermarktet werden. Es gilt, den Content auswendig zu lernen und die perfekte Lösung auszuführen. Diese Spiele wollen gelöst und nicht gespielt werden. Statischer und erschöpfbarer Content impliziert auch in aller Regel kaum oder keine systemische Komplexität beziehungsweise Interessantheit. In vielen Fällen handelt es sich bei diesen “Spielen” schlicht um “Rundfahrten”: Lauf durch die Welt und schau dir all die virtuellen Sehenswürdigkeiten an, die wir gebastelt haben. Und dann war es das.

Es geht auch anders: Spiele können im Kern – im Regelwerk selbst -  interessant sein. So kann ihr Wert und ihre Tiefe selbständig entdeckt und ergründet werden. Es können autonom Fortschritte gemacht werden, indem die systemischen Feinheiten immer besser verstanden werden – ganz ohne durch eine “Kampagne” oder ähnliches gepeitscht zu werden. Natürlich sind auch diese Spiele irgendwann “erschöpft”, wenn sie nämlich nicht mehr genug Gegenwert – sprich: Kompetenzzuwachs – im Verhältnis zur investierten Spielzeit liefern. Nicht jedoch, weil “einfach alles gesehen” wurde. Die Lebenszeit solcher Spiele hängt einerseits von der vorhandenen und zu erforschenden Tiefe ab, andererseits von der Effizienz, mit der diese vermittelt wird (Stichwort: Eleganz).

Natürlich sind die Qualitäten dieser Titel für Spieler schwerer wahrzunehmen. “289 Level, 10 Skillbäume, 18 Charaktere” auf der anderen Seite sind – genau wie audiovisuelles Spektakel – leicht zu verstehen. Es handelt sich um “zahlenmäßigen Wert”. Mehr Missionen, mehr Items, mehr Pixel, mehr Stats, einfach mehr von allem. Doch ist das wirklicher Wert? Generiert “ganz viel Zeug” automatisch Tiefe?

Es ist für mich aber schwer zu rechtfertigen, ein Spiel zu spielen, um besser zu werden. Und nicht, um eine Reihe von Missionen oder eine Kampagne oder so etwas abzuschließen.

In Wahrheit scheint es doch umgekehrt zu sein. Warum sollte ich ein Spiel für die Zahlen spielen, wenn ich auch für mich spielen könnte?

Generell steht die Idee des “Content-basierten” Spielens in engem Zusammenhang mit den Beobachtungen Richard Terrells. Er ist ein Verfechter des Ansatzes, Spiele als Systeme zu analysieren und eine spezifischere Sprache für Game-Design-Belange zu entwickeln. Eine seiner Feststellungen ist die, dass tatsächliches Gameplay (“das Interagieren, um den Ausgang einer Herausforderung zu beeinflussen”) von Spielern heute oft übersehen wird, weil es schwerer wahrzunehmen ist als andere Dinge wie Grafik, Sound, Story oder Komplimente. Er glaubt, dass dem Wertschätzen guten Gameplays immer ein Lernprozess zugrunde liegt. Bloß passiv zu konsumieren, was präsentiert wird, sei natürlich einfacher als diese Lernerfahrung zu durchlaufen. Deshalb hätten Spielefirmen sich darauf spezialisiert, möglichst wenig Arbeit vom Spieler zu fordern, und entsprächen damit immer mehr der “Filmguck-und-Musikhör-Kultur”.

Terrell kam daher zum Schluss, dass “moderne Spieler kein Gameplay mögen”. Später verfeinerte er seine These: Gameplay sei “unsichtbar” für die meisten Spieler. Im Allgemeinen würden Menschen solche Dinge nicht wertschätzen, kritisieren oder besprechen, die sie nicht unmittelbar wahrnehmen, erfahren oder fühlen können.

Gameplay sei transformativ, da es Schwächen ausmerze und “die Version von dir, die du hoffst zu werden,” stärke. Den damit verbundenen Lernprozess mit allen Komplexitäten anzunehmen und wertzuschätzen helfe dabei, “kreativ und expressiv” zu sein. Und dennoch muss Terrell die Frage stellen: “Ist es nicht seltsam, dass Gameplay, der primäre und einzigartige Aspekt von Spielen, gewissermaßen unsichtbar für die Spieler ist? Wie kann es nach Jahren der Teilnahme an und Hingabe zu diesem Hobby sein, dass so viele Spieler blind für Gameplay, dafür wie es funktioniert, dafür warum es bedeutsam und von tiefem künstlerischem Wert ist, sind?”

Auch der numerische Fortschritt, der Content-Konsum, ist sehr offensichtlich und sehr einfach wahrzunehmen. Es geht nicht ums Spielen um des Spielens willen und auch nicht um des Lernens willen. Es ist nicht intrinsisch motiviert. Es ist ein Spielen für größer werdende Zahlen. Spieler wurden seit Jahrzehnten daran gewöhnt, diese Art des Fortschritts zu mögen oder zumindest als Gegebenheit hinzunehmen: “Wenn es keine Story gibt, was soll das dann noch?” In den meisten modernen Videospielen ist das leider eine durchaus valide Frage, weil dort im Grunde wirklich nichts ist. Dennoch gibt es Gegenbeispiele: Spiele, die als Spiele funktionieren. Sie sind in der Unterzahl, aber die ihnen zugrunde liegende Kernidee ist dennoch etwas, das nicht vergessen und möglicherweise sogar ein Vorbild sein sollte.


Spiel des Monats Mai 2014

Juni 1, 2014

DreamQuest

Dream Quest

von Peter M. Whalen

für iOS

auf iTunes


Abraum

Mai 29, 2014

Artikel: “Watch Dogs: Erfolgreichster Launch in der Ubisoft-Geschichte”

Ein Kommentar: “Die BILD ist die erfolgreichste Tageszeitung Europas.”

Sehr richtig. Audiovisuelles Spektakel behält – trotz fragwürdiger Qualität – die Oberhand in Sachen Popularität. Es wird ganz unmittelbar der Befriedigungsschalter im Gehirn betätigt. Diese oberflächliche Ebene der direkt wahrnehmbaren Genugtuung reicht in dieser Gesellschaft vielen schon aus. Wirklich gutes und tiefes Gameplay beziehungsweise ein Verständnis desselben müsste sich hingegen erst erarbeitet werden.

Mit Film, Musik und jeder anderen Kunstform ist es nicht anders: Wer seinem Leben in irgendeiner Form an Wert hinzufügen möchte, der muss eben “tiefer graben”. Von nichts kommt nichts.

In diesem Sinne:

Wir graben unter Tage,
denn wir haben mit der Welt dort oben nichts gemein.
Im Schacht unter Tage,
denn wir suchen nach der Wahrheit in Lehm und Stein.
 
Doch es ist nicht alles Gold, was glänzt!
Und leider ist nicht alles tief, was schwarz ist – Nein!
 
[...]
 
Und so manches Schwarz gibt vor, tief zu sein.
Doch setzen wir den Bohrer an, treffen wir auf schnöden Stein!
 
[...]
 
Immer weiter, immer tiefer – Abraum!
 

(aus: “Untertage”  von Stillste Stund)


Watch_Dogs: RPS schreibt Klartext

Mai 27, 2014

Heute erscheint mit Watch_Dogs das wohl meißterwartete AAA-Game des Jahres. Der Hypeaufbau bis zum heutigen Tag war unermesslich. Stündlich wurden neue Informationen und Videoschnipsel “geleakt”. Selbstverständlich dominiert der Titel bereits seit Längerem die (Vor-)Verkaufscharts bei Steam. Nun darf die Presse also rezensieren.

Graham Smith von Rock, Paper, Shotgun findet dabei erstaunlich klare und ehrliche Worte. Schon der erste Absatz seines Reviews ist ein wahres Feuerwerk der kritischen Analogien, mit denen er nicht nur Ubisofts neuste “Offenbarung” abwatscht, sondern 90 % aller sogenannten “Sandbox-Spiele” gleich mit:

Eines Tages wirst du dir eine große Packung mit mehreren kleinen Tüten unterschiedlicher Sorten Kartoffelchips kaufen. Vielleicht, weil du auf eine Party gehst, vielleicht weil du Geld sparen musst. Die enthaltenen Geschmacksrichtungen werden dich nicht sonderlich ansprechen, jeder Bissen wird sich ein wenig zu weich und nicht wirklich frisch anfühlen und die einzelnen Tütchen werden zu 90 % aus Luft bestehen, aber immerhin wirst du Trost darin finden, eine große Auswahl zu haben.

Willkommen bei Watch_Dogs, dem neusten Videospiel von Ubisoft.

Großartig, nicht wahr? Nach einigen Absätzen der Spielbeschreibung kommt das Fazit aber mindestens genauso gut:

Die Stadt ist wunderschön. Ich genieße, Zeit in der offenen Welt zu verbringen. Die Architektur, die Details, die Musik im Radio, die nachgebauten Straßen, die Windeffekte, der Verkehr, die Fußgänger… all diese Kunst. Ist das nicht die magische 90-%-Wertung? Ist Watch-Unterstrich-Dogs zu teuer, um es zu hassen?

Dann erinnerte ich mich. Diese Dinge machen kein Spiel aus. Das Spiel besteht aus einer hakeligen Steuerung, die mich regelmäßig desaströse Dinge tun lässt, die ich gar nicht tun wollte; aus inkonsistentem interaktiven Welt-Design; aus einem Deckungssystem, das mich an Dekorationen hängen bleiben lässt oder falsch rät, wohin ich mich bewegen will. Das Spiel besteht aus “insta-fail”-Schleichmissionen, Wellenverteidigungs-Missionen, Begleitschutzmissionen, Missionen, in denen die Dialoge und die Ziele nicht zueinander passen. Das Spiel stürzte fünfmal ab, zweimal davon musste ich sogar neu booten, bevor es wieder lief. Das Spiel ist restriktiv und nutzt die Möglichkeiten der offenen Stadt und der Hacking-Mechanik nicht aus. Checkpoints zwingen mich dazu, mir Zwischensequenzen mehrfach anzusehen oder Routine-Sequenzen nach jedem Tod zu wiederholen.

Scheiß-Unterstrich-drauf!

In diesem Sinne: Vielen Dank, Herr Smith, für einen weiteren Schritt in die richtige Richtung. Es wird Zeit, dass die breite(!) Öffentlichkeit versteht, was Spiele ausmacht. Wie die Rezension korrekt feststellt, ist das definitiv nicht audiovisuelles Spektakel, sondern bedeutsame, tiefe und flüssige Interaktion. Soviel zu “Next Gen”.


Vom Wert der Kunst für den Menschen

Mai 21, 2014

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