Spiel des Monats Juli 2014

Juli 31, 2014

MESA

MESA

von Forest Giant

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Ludomedia #2

Juli 30, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Artifacts – A case study in pointless progression and how it hurts everyone

  • John “TotalBiscuit” Bain spricht Klartext über das kürzlich für Heroes of the Storm angekündigte Artefakt-System und macht deutlich, warum es nicht – wie von Blizzard behauptet – primär dem “Erweitern der Spieltiefe” oder der Betonung “bedeutsamen Fortschritts” dient. In Wahrheit ist das Gegenteil der Fall.

Grinding and the Burden of Optimal Play

  • E McNeill betont, dass der effektivste Weg zum Sieg in einem Spiel auch immer der spaßigsten Art und Weise der Interaktion mit dem jeweiligen System entsprechen sollte. Lesern dieses Blogs könnte diese Design-Richtlinie bekannt vorkommen.

Pac-Man & Scoring

  • Matthewmatosis spricht über Sinn und Unsinn des Highscore-Modells in Endlosspielen. Die gezogenen Schlüsse könnten deutlich weiter gehen, der kritische Ansatz ist jedoch definitiv lobenswert.

Stepping Away from Unit-on-Unit Combat

  • Will Ma erklärt die vom Team hinter dem kommenden kompetitiven Strategiespiel Prismata getroffene Design-Entscheidung, auf taktisches Micro-Management zu verzichten. Der Fokus des Spiels sollte auf intuitiven strategischen Entscheidungen liegen und nicht auf Schach-artigen, nicht selten als stressig (Stichwort: “Brain Burner”) empfundenen, Kalkulationen.

The Role of Luck

  • Elyot Grant erläutert ausführlich, warum unfairer Zufall (“Glück”) in Strategiespielen zwar ein recht einfacher und verlockender Weg ist, einige scheinbar wünschenswerte Eigenschaften mit einem Design zu erreichen, langfristig jedoch häufig eher Schaden anrichtet. Es brauche keinesfalls eine Glückskomponente zur Lösung der im Artikel angesprochenen Probleme. Echte Antworten erfordern jedoch Kreativität und ausgedehnte Design-Arbeit.

Aus dem Archiv

Formal Abstract Design Tools

  • Doug Church unternahm bereits 1999 erste Versuche, Grundsteine für eine formale Game-Design-Theorie zu legen. 15 Jahre später kommen die Dinge endlich so langsam ins Rollen.

The Walking Dead: Ein Spiel, das keines sein sollte

Juli 27, 2014

Clem

Vorab: The Walking Dead (TWD) von Telltale Games erzählt eine spannende und emotional mitreißende Handlung voller gut geschriebener Dialoge und vielschichtiger Charaktere. Es ist hochinteressant und macht großen Spaß, diese zu erleben.

Im Folgenden soll exemplarisch anhand der kürzlich erschienenen vierten Episode der zweiten Staffel gezeigt werden, dass TWD ganz ohne Gameplay noch viel besser wäre.

Vorsicht, Spoiler!

Gameplay-Chronologie

Erste Szene: Clementine – und damit der Spieler – flüchtet durch eine Zombiehorde. Gameplay: Im richtigen Moment die Schultertaste drücken. Oh, ein Pfeil nach unte… huch, tot! Gut, dann eben nochmal. Nun weiß der Spieler ja, dass der “Pfeil nach unten” an dieser Stelle kommen wird, also kein Problem. Dieses Game-Design-Konzept, dass das Unwissen des Spielers über das, was überhaupt möglich ist, bestraft, ist frustrierend und längst überholt. Es ist in etwa das Äquivalent einer Niederlage im Schach, bei der der Verlierer nicht einmal die Bewegungsmöglichkeiten der Königin kannte. Kurz: Vollkommen idiotisch! Der Rest der Szene besteht daraus, den Analogstick nach oben zu halten und dann Tasten zu drücken, wenn sie eingeblendet werden. Das ist weder irgendwie schwierig noch interessant. Und es ist ja auch nicht so, als wäre Scheitern eine Option. Clemetines Tod ist in der Handlung nicht vorgesehen, also wird samt dieser das Gameplay auch einfach zurückgesetzt. Dumm nur, dass ich mich dann eventuell noch einmal durch das gerade bereits geführte Gespräch klicken muss.

Trailer-Park: Nach jeder Menge (guten) Dialogen und Zwischensequenzen geht es mit dem Gameplay weiter. Jede Tasche eines am Boden liegenden Zombies darf in bester Adventure-Manier einmal angeklickt werden. Das könnte natürlich auch automatisch ablaufen. Aber dem Spieler ein bisschen Arbeit zu lassen, macht das Ganze offenbar viel interessanter. Nicht wirklich natürlich, aber das ist die Idee. Viele moder Videospiele erfordern entweder Fleißarbeit oder versuchen, durch ihre überaus dramatische Präsentation, den Spieler davon zu überzeugen, dass er es mit spannendem Gameplay zu tun hätte. Als nächstes muss ein alter – mittlerweile zum Zombie gewordener – Freund endgültig getötet werden. Offenbar war auch dieser Abschnitt für die Autoren nicht schon dramatisch genug und braucht erneut dreimaliges Knöpfchendrücken, um zu funktionieren. Ganz nach dem Motto: “Ich drücke Knöpfe, also bin ich!”

Anschließend folgt ein wunderbares Beispiel für den immerwährenden Konflikt von Story und Spiel. Clementine entdeckt im Auto eine Hupe, weil ich als Spieler mich entschieden habe, dort hineinzuschauen. Ja, an dieser Stelle gibt es tatsächlich eine Entscheidungsmöglichkeit. Ich kann es nämlich auch lassen beziehungsweise auf später verschieben, in das Auto zu sehen, und stattdessen sofort die zwei noch störenden  Zombies – natürlich wieder durch eine vorgegebene Button-Seqenz – erledigen. Wie sich zeigen wird, zerbricht die Konsistenz der Erzählung schon an dieser minimalen Handlungsfreiheit. Die gute Jane, die mich schon die ganze Zeit begleitet hat, versagt nun gleich in doppelter Hinsicht. Ziel ist es, die Zombiehorde von einem nahestehenden Trailer abzulenken, in dem sich zwei Freunde der Gruppe befinden. Die Lösung dieses Problems lädt die als enorm tough und clever dargestellte Jane nun vollständig auf die Schultern der kleinen Clementine, schließlich muss sie selbst – dramatisch kauernd über die Barrikade auf die Tür des Trailers starrend – Ausschau halten. Wonach eigentlich? Wäre es nicht sinnvoll, dass beide Charaktere alles daran setzen, eine Lösung zu finden? Es muss ja schließlich schnell gehen. Stattdessen schlurfe ich als Clementine im gewohnt lässigen Gang umher und klicke alles an, was gerade aufblinkt.

Jane

Jane: Stellt sich für den Spieler dumm!

Natürlich kenne ich die Lösung des Problems eigentlich schon: Die Hupe! Auch Jane gab dazu bereits ihren Kommentar ab, da ich mich ja entschieden hatte, schon vorher ins Auto zu schauen. Nun erneut angesprochen, reagiert Jane jedoch so dämlich, wie es nur geht: Statt die Hupe direkt anzusprechen meint sie nur, es müsse sich doch irgendetwas finden lassen, mit dem die Zombies abzulenken sein könnten. Ist Jane in Panik? Erstarrt beim Blick über die Barrikade? Kann sie nicht mehr klar denken? Nein, das alles wird hier nicht erzählt. Der einzige Grund für ihre plötzliche Handlungsscheu und Dämlichkeit ist der, dass der Spieler doch auch mal etwas tun muss. Passenderweise gab Harrison Pink von Telltale in einer Episode der Game Design Round Table zu, dass man beim Design in einigen Fällen gar nicht auf die Story-Implikationen achten würde. Ab und zu müsse es eben mal eine Adventure-Situation geben. Ab und zu müsse der Spieler eben mit “Quests” beworfen werden, die er zu erfüllen hat (ein weiteres Beispiel: Die minutenlange “Batteriesuche” in der ersten Staffel). Sonst gäbe es ja gar kein Gameplay! Na, meine Herren, wenn das kein guter Grund für diese Pseudo-Rätsel (die übrigens auch ohne jede clevere Einsicht durch Trial-and-Error innerhalb weniger Minuten lösbar sind) ist? Ohje.

Museum: Nach tonnenweise weiteren Quick-Time-Events, Dialogen und Zwischensequenzen gibt es im Museum mit Mike und Bonnie die nächste Situation spielerischer Freiheit. Vorab ist festzuhalten, dass die beiden bereits sehr lange fort waren – so lange, dass Kenny nun den Spieler (in Form von Clementine) ausschickt, um nach dem Rechten zu sehen. Einmal angekommen bietet sich ein reichlich skurriles Bild: In dem nicht gerade großen Museumsgebäude steht Mike an einem Ende des Raumes und wühlt apathisch in einer kleinen Kiste herum. Auf Nachfrage meint er nur, es müsse doch irgendwas Nützliches zu finden sein, und wühlt weiter. Bonnie wiederum steht am anderen Ende des Museums und begutachtet ein Diorama. Auch sie ist der Meinung, man müsse jetzt aber schnell etwas Brauchbares finden! Dann wendet sie sich wieder – die Hand gelangweiligt in die Hüfte gestützt – ihrem Diorama zu. Ja, sind denn hier alle bescheuert oder was? Nein, auch hier gilt wieder die Devise: Lass den Spieler doch mal was machen, egal ob es in der Handlung gerade Sinn ergibt oder nicht!

Mike

Mike: Steht auf Kisten!

Natürlich findet (die übrigens nach wie vor gemütlich herumschlendernde) Clementine innerhalb weniger Sekunden einen – absolut offensichtlich – herumliegenden Bürgerkriegsmantel. Bonnie meint: “Good find!” Ja, klar. Deine alten Augen konnten das wohl nicht sehen, was? Daraufhin wird dann auch Mike aus seinem Wahn herausgerissen (sprich: getriggert) und hört endlich mit dem Herumwühlen in besagter Kiste auf. Nun wollen wir uns das als magischer Spielercharakter nochmal ansehen. In der Kiste findet sich tatsächlich nichts, doch dafür direkt dahinter. Ein Griff, um ein mehrere Meter breites Rolltor nach oben zu schieben. Den hat Idioten-Modus-Mike wohl bei seinem stundenlangen Kramen übersehen? Alles nur aus Nettigkeit dem Spieler gegenüber. Sonst gäbe es ja kein Gameplay, nicht wahr? Wahnsinn, wie hier nicht nur eine völlig triviale Spielmechanik vorliegt, sondern zugleich auch große Lücken in der Konsistenz der Erzählung in Kauf genommen werden. Nur damit es überhaupt den Anschein eines aktiven Spielens gibt.

Aussichtsplattform: Auch hier gibt es eine gewaltige Story-Inkonsistenz. Ziel ist es, die Zombies am Erklimmen der Plattform zu hindern. Die kleine Clemetine ist wohl die einzige, die kapiert, wie die Stahlseile das Deck halten – und das, nachdem bereits eine der beiden Verankerungen abgerissen und ein Teil der Plattform abgestürzt ist. Die gesamte Gruppe – alles zumindest halbwegs intelligent portraitierte Erwachsene – gerät in Panik, steht auf der Stelle, ruft wild durcheinander, es müsse doch irgendetwas geben, das man tun könne! Wie, ja wie nur kann man das restliche Deck zum Absturz bringen? Und tatsächlich muss die zweite Verankerung angeklickt werden. Man hat keine Wahl. Erneut gilt: Lass doch mal den Spieler was machen, sonst ist er doch kein Spieler! Es bleibt die Frage: Warum zur Hölle muss er denn einer sein?

Story-Entscheidungen

Abschließend noch ein Wort zu den immer wieder vorkommenden Story- beziehungsweise Dialog-Optionen. Bei diesen handelt es sich – in Sachen Gameplay – noch um die sinnvollsten Elemente. Hier hat das Tun des Spielers wenigstens eine gewisse Bedeutung und zieht kleinere Konsequenzen nach sich. Größere natürlich nicht, schließlich will beziehungsweise muss man eine “State Explosion” beim Verzweigen der Handlung vermeiden. Es wird streng darauf geachtet, die kleineren alternativen Stränge so weit es geht schnell wieder zusammenzuführen. An dieser Stelle wird eigentlich deutlich, dass Telltale verstanden haben, dass es sich beim Storytelling um eine komplexe und anspruchsvolle Disziplin handelt. Es ist schon schwierig genug, eine gute Story zu erzählen. Deutlich schwerer ist es natürlich, wenn das mit zig Abzweigungen – die im Grunde jede eine neue Gesamtgeschichte erzeugen – immer noch klappen soll.

Die Autoren sind wahrlich keine schlechten Erzähler, was sich auch an den durch die “Schwarmintelligenz” der Spieler ausgewählten Entscheidungen zeigt, die regelmäßig nahe bei 50 % für jede Alternative liegen. Umso verwunderlicher ist es jedoch, dass es überhaupt diese Story-Entscheidungen gibt. Wie sich aus dem Konzept des “Storytellings als Disziplin” ableiten lässt, gibt es in jedem Fall eine Alternative, die die restliche Handlung am besten unterstützt. Dies ist in TWD wie gesagt weniger offensichtlich, da sich die Autoren mit ihren Optionen zumindest nahe um diese Lösung herum bewegen. An einem Extrembeispiel ist es jedoch leicht einzusehen. Jeder Spieler wird zustimmen, dass eine Option wie ["Lass dir Gänseblümchen aus den Ohren wachsen und tanze!"] schlicht eine objektiv schlechtere Handlung ergeben würde. Das liegt nicht daran, dass sich dabei “zufällig” alle einig sind, sondern dass tatsächlich objektive Kriterien für “gutes Erzählen” existieren. Ein guter Autor zeichnet sich dadurch aus, dass er verlässlich dem in diesem Sinne besten aller möglichen Handlungsverläufe nahe kommt. Telltale unternehmen gar nicht erst den Versuch, die beste Handlung zu erzählen, sondern überlassen es den Spielern (die in der Regel keine Autoren sind), aus einigen “hoffentlich brauchbaren” vorgefertigten Optionen auszuwählen. Das ist nicht weiter tragisch, wäre aber dennoch nicht nötig. Im schlimmsten Fall entsteht bei der Entscheidung sogar ein mentaler Konflikt im Spieler zwischen:

  • strategischer Klugheit (“Ich rette X, da ich sonst keinen Charakter für die Rolle des ‘Tanks’ mehr im Team habe!”),
  • kohärentem Storytelling (“Ich rette Y, um meinen Avatar konsistent mit seinen früheren Taten und Einstellungen handeln zu lassen!”) und
  • persönlicher Präferenz (“Ich rette natürlich die attraktive Lady!”).

Fazit

Liebe Leute bei Telltale, ihr müsst keine Spiele machen! “Weil wir sonst kein Gameplay hätten” ist kein guter Grund, irgendeine Form von Interaktivität einzubauen. Eure Geschichten sind gut genug, um auch in einem auf Erzählung ausgelegten, nicht-interaktiven Medium zu funktionieren. Wahrscheinlich würdet ihr dann aufgrund größerer Konkurrenz weniger Einheiten verkaufen? Dafür bräuchtet ihr aber sicher auch nicht so ein riesiges Team. Letzten Endes ist es wohl mal wieder der altbekannte Kompromiss: Kapitalistische Erwägungen ziehen die Qualität der Kunst herunter. Das ist keine Seltenheit und lässt sich so bei jeder kommerziell vertriebenen Kunstform wiederfinden. Aber muss es wirklich schon bei der Wahl des Mediums losgehen und fundamental konfligierende Werke hervorbringen? Das geht auch anders.


Videospiele: Ein unreifes Medium

Juli 20, 2014

To be honest, though, I’m more chagrined at how little games – particularly RPGs – have changed over the last 10 years. There’s very little going on in most of ‘em that we couldn’t (and didn’t) do back in the ’80s. It’s just that the pictures are prettier now and the sounds are more cinematic. It seems like most developers are only interested in recreating D&D or simulating a live-action role-playing experience (or, worst of all, ripping off some other successful computer game!) What we ought to be doing is figuring out what the hell it is we can do that other media can’t.

Es ist erschreckend, wie relevant diese Aussage von Warren Spector, auch fast 13 Jahre nachdem er sie getroffen hat, ist. Filme schauen wir. Musik hören wir. Doch Videospiele spielen wir in den allermeisten Fällen längst nicht 100 % der Zeit, die wir in sie investieren. Und damit ist nicht das Navigieren durch Menüs gemeint, das prinzipiell das Äquivalent des Einlegens einer CD oder des Starten des DVD-Players ist. Das Medium ist unreif und ineffizient. Die Geschwindigkeit des Wachstums der Industrie trägt ihr Übriges zur Dekadenz bei. Natürlich ist die Profession des “Game-Designers” im Vergleich eine enorm junge. Dennoch wurden in den letzten Jahrzehnten deutlich weniger Fortschritte gemacht als möglich gewesen wären. Trotzdem stimmt der explosionsartige Anstieg von Artikeln, Literatur und wissenschaftlichen Veröffentlichungen zum Thema in den letzten 10 Jahren hoffnungsfroh. Das Ruder kann, muss und wird herumgerissen werden!


Ludomedia #1

Juli 18, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

10 Pieces of Hearthstone Design Wisdom

  • Eric Dodds, Lead-Designer von Hearthstone, präsentiert 10 Design-“Weisheiten”. Neben vernünftigen Grundsätzen wie “Leicht zu lernen, schwer zu meistern” und “Lernen macht Spaß!” gehören dazu auch eher vage Forderungen nach der Unterstützung von “Spieler-Geschichten” und “emotionalem Design”.

Adventure Puzzlers Are Terrible Games

  • Goomba stellt fest, dass thematisch elaborierte Abenteuer-Rätselspiele in den meisten Fällen nicht durch interessantes Gameplay, sondern davon vollkommen losgelöste Faktoren glänzen.

Anti-Design Philosophies, Part 1: Quantity Design

  • Keith Burgun kritisiert die Philosophie “Quantität vor Qualität”.

Counting Frames

  • Frank Lantz ergründet das Phänomen der Kampfsportspiele. Wo kommen sie her? Was zeichnet sie aus? Warum kann es sich lohnen, sie zu studieren?

DuckTales: When Scoring Goes Worse

  • Ludite Sam weist im mittlerweile dritten Artikel auf seinem neuen Blog – anhand der merkwürdigerweise existierenden Punktzahl im NES-Klassiker DuckTales – auf fundamentale Unterschiede zwischen statischen Puzzles und dynamischen Strategiespielen hin und macht deutlich, wie wichtig es ist, stets eine klare und holistische Design-Idee zu verfolgen.

Aus dem Archiv

Towards Minimalist Game Design

  • Andy Nealen und Kollegen beschreiben ihre Idealvorstellung eines minimalistischen Designs und gehen dabei auch der Frage nach, was genau die “Spielmechanik” definiert und von den vollständigen Regeln unterscheidet.

Was ist eigentlich Spielgefühl?

Juli 14, 2014
GameFeel

Angepasste Darstellung der Formen von Spielgefühl aus “Game Feel” von Steve Swink (2008).

Steve Swink beschreibt in “Game Feel” drei zentrale Elemente, die zum häufig als Schlagwort verwendeten, jedoch selten klar definierten “Spielgefühl” beitragen sollen:

  • Direkte Kontrolle in Echtzeit: Der Spieler nimmt verzögerungsfrei, kontinuierlich und direkt Einfluss auf die Spielwelt. Swink bezieht sich dabei vor allem auf die unmittelbare Steuerung eines Avatars. Auch wenn also zum Beispiel Starcraft eine Einflussnahme in kontinuierlicher Zeit erlaubt, so werden die Einheiten nicht direkt kontrolliert, sondern lediglich Befehle erteilt, die dann weitestgehend “selbständig” ausgeführt werden.
  • Räumliche Simulation: Der Spieler interagiert unmittelbar mit der Spielwelt. Er trifft auf Hindernisse (und kollidiert gegebenenfalls mit diesen), auf statische sowie bewegliche Objekte und hat das Gefühl, sich fast wie in einer realen Welt zu bewegen. Laut Swink passt eine diskrete räumliche Repräsentation (wie beispielsweise ein brettspielartiges Gitternetz aus Hexfeldern) grundsätzlich nicht zu dieser Definition, da sie zu sehr von der Realität abstrahiert ist.
  • Hochglanz: Hier sind alle Elemente gemeint, die mit den Spielregeln und -mechanismen selbst nichts zu tun haben, sondern lediglich deren audiovisuelle Wahrnehmung beeinflussen. Sound- und Partikeleffekte gehören genauso in diese Kategorie wie allerlei Animationen oder eine absichtlich wackelnde Kamera.

Zunächst wird deutlich, dass Actionspiele in jeglicher Form mit einem direkt gesteuerten Avatar (Half-Life, God of War, Super Mario 64) offenbar die potenziellen “Könige” des Spielgefühls sind. Rundenbasierte Strategiespiele werden hingegen in den allermeisten Fällen von zwei der drei Faktoren ausgeschlossen: Sie erlauben weder direkte Kontrolle noch simulieren sie einen kontinuierlichen und “fühlbaren” Raum, da in der Regel vorab unterteilte Spielfelder Anwendung finden. Swink möchte sie dennoch nicht von jeglichem “Feeling” freisprechen. Deshalb definiert er die in der obigen Abbildung gezeigten sieben Formen von Spielgefühl. Somit ist dann auch beispielsweise Civilization zumindest in Kategorie 7 vertreten.

Nun schafft Hearthstone jedoch das Kunststück, trotz seiner sehr diskreten und rundenbasierten Natur das Gefühl einer physischen Spielwelt hervorzurufen. Die virtuellen Karten lassen sich “in die Hand” (beziehungsweise “an den Mauszeiger”) nehmen, sich sodann direkt kontrolliert durch kontinuierlichen Raum bewegen und schließlich auf dem “Tavernentisch” ablegen beziehungsweise in die Karten-“Hand” zurückschieben. Die interaktiven Spielereien am Rande des Spielbretts tun ihr Übriges. Natürlich ist auch hier (Blizzard-typisch) in erster Linie ein gigantisches Maß an Hochglanzpolitur im Einsatz, um dieses “physische Gefühl” zu erzeugen. Dennoch lässt sich ein gewisser Einfluss der anderen beiden Faktoren kaum leugnen. Bestätigt hier eine Ausnahme die Regel? Oder ist Swinks Ansatz zu sehr verwurzelt in den in Sachen Popularität und Erfolg im Videospielsektor dominanten Fantasy-Simulatoren der letzten 15 Jahre? Vielleicht beides.

Mit tatsächlichem Game-Design, also der Erschaffung eines Regelwerks und somit dem Kerngeschäft des Spielemachens, hat dies alles in jedem Fall eher am Rande zu tun. Für eine umfassende Analyse und Bewertung eines Videospiels als Produkt lässt ich die Bedeutung des häufig schwer zu in Worte zu fassenden Spielgefühls jedoch nicht abstreiten. Deshalb ist jeglicher formaler Annäherungsversuch – wie so oft und auch in diesem Fall – ein Gewinn für das Medium.


Übrigens: Bevor Swink 2008 ein ganzes Buch zum Thema verfasste, erschien ein Jahr zuvor als kurzer Anreißer ein Artikel auf Gamasutra.


“Skandal”: Kritik an Ocarina of Time

Juli 4, 2014

Und Millionen schauen zu! Es gibt noch Hoffnung.

Eine kleine Auswahl an – zumindest für den Ottonormalspieler – äußerst bemerkenswerten Zitaten:

The source of a lot of Ocarina’s problems is that the game’s idea of difficulty is waiting. [...] It creates the illusion of difficulty, because it takes up your time. [...] This is a mindless interaction. [...]

Seriously, is that a puzzle? Is looking around the room and finding an eyeball on the wall really super fun for people? [...] The satisfaction you obtain from solving a puzzle is from the “aha” moment. [...] If the puzzle itself isn’t satisfying, well, there you go. [...]

It’s like the longest page turn ever. Imagine if you had to walk across your house back and forth three times before you could turn the page in a book you’re reading. Gosh! Isn’t that stupid? Wouldn’t that be retarded? That’s what you’re fucking doing in video games!

Bei “Sequelities” handelt es sich um eine sehr empfehlenswerte Video-Serie von Egoraptor. Darin nimmt er sich immer wieder populäre Spieleserien vor, pfeift auf deren Beliebtheit und präsentiert stattdessen knallharte spielmechanische Analysen im humoristischen Gewand. Insbesondere im Sumpf aus qualitativ unterirdischem (und dennoch enorm erfolgreichem) Gaming-Content auf YouTube sticht diese Reihe durch ihre erfrischende Konsequenz, Klarheit und fundierte Argumentation hervor.


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