Spiel des Monats Juni 2014

Juli 3, 2014

DLT

Damn Little Town

von Illya Sikeryn

für iOS

auf iTunes


Der Lebenszyklus komplexer Spiele

Juni 22, 2014

EmpireHeader

Viele moderne Videospiele sind Content-basiert. Sie lassen sich “durchspielen” beziehungsweise “abschließen” und haben, hat der Spieler einmal mit ihnen begonnen, ein mehr oder weniger fest abgestecktes Verfallsdatum. Die einen erzählen eine lineare Geschichte, die anderen bieten eine fixe Anzahl vorgefertigter Levels. Gemeinsam haben sie alle, dass ihr Lebenszyklus – also der Zeitraum, in dem sie Spaß machen – direkt von den enthaltenen Inhalten abhängt. Hat der Spieler alles gesehen, ist es vorbei mit dem Vergnügen und der nächste Titel muss her. Auf der anderen Seite stehen die systemisch komplexen Spiele, die in der Regel im Partienformat gespielt werden. Auch diese sind nicht “unendlich interessant”. Allerdings entscheidet in ihrem Fall der Spieler selbst, wann sie aufhören es für ihn zu sein. Im Folgenden sollen dieser Entscheidungsprozess sowie die dabei einzubeziehenden Faktoren näher beleuchtet werden.

Content-basiertes Spielen

Um zunächst die Idee des “Content-basierten” Spielens besser zu verstehen, lohnt sich ein Blick auf die Beobachtungen Richard Terrells, seines Zeichens Game-Designer und Autor des Critical-Gaming-Blogs. Er ist ein Verfechter des Ansatzes, Spiele als Systeme zu analysieren und eine spezifischere Sprache für Game-Design-Belange zu entwickeln. Eine seiner Feststellungen ist die, dass tatsächliches Gameplay – womit er “das Interagieren zur Beeinflussung des Ausgangs einer Herausforderung” meint – von Spielern heutzutage oft übersehen wird, weil es schwerer wahrzunehmen ist als andere Dinge wie Grafik, Sound, Story oder Komplimente. Er glaubt, dass dem Wertschätzen guten Gameplays immer ein Lernprozess zugrunde liegt. Bloß passiv zu konsumieren, was präsentiert wird, sei hingegen natürlich viel einfacher, als diese Lernerfahrung zu durchlaufen. Deshalb hätten Spielefirmen sich darauf spezialisiert, möglichst wenig Arbeit vom Spieler zu fordern, und entsprächen damit immer mehr der “Filmguck-und-Musikhör-Kultur”.

Terrell

Richard Terrell hinterfragt den “Content-Wahn”.

Terrell kam daher zum Schluss, dass “moderne Spieler kein Gameplay mögen”. Später verfeinerte er seine These: Gameplay sei “unsichtbar” für die meisten Spieler. Im Allgemeinen würden Menschen solche Dinge nicht wertschätzen, kritisieren oder besprechen, die sie nicht direkt wahrnehmen, erfahren oder fühlen können. Der unmittelbare Content-Konsum ist als Form des numerischen Fortschritts dahingegen sehr offensichtlich und einfach wahrzunehmen: Level 5 ist weiter fortgeschritten als Level 4. Szene 27 ist näher am Spielende als Szene 13. Ein Angriffswert von 283 ist besser als einer von 240. Sind 82 % der Welt erkundet, hat der Spieler offenbar mehr gesehen als wenn es nur 65 % wären. Ob dabei Gameplay-Herausforderungen überwunden wurden oder nicht ist zunächst irrelevant. Es geht nicht um intrinsisch motiviertes Spielen um des Spielens willen und auch nicht um des Lernens willen. Es ist ein Spielen für größer werdende Zahlen. Die Lebensdauer dieser Spiele entspricht direkt der Masse der Inhalte.

Content-basierte Industrie

Spieler wurden seit Jahrzehnten daran gewöhnt, diese Art des expliziten Fortschritts zu mögen oder zumindest als Gegebenheit hinzunehmen. Weite Teile der Industrie setzen zunehmend auf die Ausnutzung des psychologischen Phänomens, dass Menschen neue Dinge mögen, da sie in ihnen das Potenzial für einen Mehrwert wittern. Den Kunden also immer wieder ein neues und vergleichsweise leicht erschöpfbares Produkt zum Kaufen vorzusetzen, ist aus finanzieller Sicht eine großartige Sache. Ob die “aktuellen” Spiele dann auch wirkich “neu” – im Sinne von “innovativ” – sind oder überhaupt interessant, ist dabei nebensächlich. Spieler sind es gewohnt, zuerst auf den Content-Gehalt zu schauen. Spiele werben mit einer großen Anzahl an Items und Levels oder einer sich über immer mehr Quadratkilometer erstreckenden Spielwelt. Immer häufiger sind in Spieleforen Fragen wie die folgende zu lesen: “Wenn es keine Story gibt, was soll das dann alles?” Im Bezug auf viele moderne Videospiele ist das leider eine durchaus valide Frage, weil dort in Sachen Gameplay wirklich nicht besonders viel ist.

PanzerTactics

“Viel” wird gerne gleichgesetzt mit “gut”.

Dennoch gibt es Gegenbeispiele: Spiele, die als Spiele funktionieren. Sie sind in die Unterzahl geraten, aber die ihnen zugrunde liegende Idee ist dennoch eine, die nicht vergessen werden und möglicherweise sogar ein Vorbild sein sollte. Spiele können im Kern ihrer Einzigartigkeit – im Regelwerk selbst – interessant sein. So kann ihr Wert und ihre Tiefe durch den Spieler selbständig entdeckt und ergründet werden. Es können autonom Fortschritte gemacht werden, indem die systemischen Feinheiten immer besser verstanden werden – ganz ohne durch eine “Kampagne” oder ähnliches angepeitscht werden zu müssen. Natürlich sind auch diese Spiele irgendwann “erschöpft”. Nämlich dann, wenn sie nicht mehr genug Gegenwert im Verhältnis zur investierten Spielzeit liefern. Nicht jedoch, weil “einfach alles gesehen” wurde. Die Lebenszeit solcher Spiele hängt einerseits von der vorhandenen zu erforschenden Tiefe ab, andererseits von der Effizienz, mit der diese vermittelt wird.

Die Chick-Parabel

Viele der nicht auf bloßen Content-Konsum ausgelegten Spiele lassen sich grob als Strategiespiele bezeichnen. Seien es Titel wie Civilization oder Starcraft, die ganz direkt den Genres der Runden- beziehungsweise Echtzeitstrategie zugeordnet werden, oder auch systemisch anspruchsvolle Actionspiele wie Counter-Strike oder Spelunky. In all diesen Spielen gilt es, komplexe Entscheidungen zu treffen und – anhand des daraufhin vom Spiel zurückgegebenen Feedbacks – über die Zeit dazuzulernen. Tom Chick, freier Spielejournalist und Leiter des Blogs Quarter to Three, führte vor Jahren in einer Episode des Strategie-Podcasts Three Moves Ahead ein dazu passendes Konzept ein, das fortan als die “Chick-Parabel” bekannt sein sollte.

ChickParabole

Die “Chick-Parabel”.

Er beschrieb den Verlauf des Spielspaßes während der Interaktion mit einem neuen Strategiespiel: Zunächst herrscht Antipathie gegenüber dem Spiel, denn der Spieler versteht noch nicht, wie es funktioniert. Hat er das Regelwerk jedoch erst einmal verinnerlicht, folgt die rapide Lernphase und der Spielspaß steigt stetig. Auf dem Höhepunkt ist das Spiel dann vollkommen durchschaut und fühlt sich – noch – gut an. Im Anschluss offenbaren sich jedoch Probleme, wie zum Beispiel eine schwache KI, und es geht wieder steil bergab. Zwar bezog sich Chick relativ spezifisch auf die künstliche Intelligenz, um nahe am damals von ihm besprochenen Beispiel (Empire: Total War) zu bleiben, allerdings lässt sich die Kurve problemlos auf alle komplexen Spiele – also solche, die einen Lernprozess beim Spieler voraussetzen – verallgemeinern: Je mehr ein System gemeistert ist, desto eher verliert es an Wert.

Die Prämisse ist dabei natürlich, dass der Spaß in solchen “Gameplay-Spielen” gerade auch durch diese Lernerfahrung induziert wird. Die intellektuelle Wertigkeit entspricht also weitestgehend dem empfundenen Spielspaß. Diese Annahme ist unter anderem konsistent mit Terrells Beobachtungen sowie diversen Forschungsergebnissen aus der Psychologie, die in der “Kompetenz”, dem Erlernen und schrittweisen Meistern eines Regelsystems, einen primären Motivator von Spielen erkennen. Raph Koster stimmt dem – stellvertretend für eine ganze Reihe von progressiven Designtheoretikern – in “A Theory of Fun for Game Design” zu und hält fest: “Spiele sind Training für unsere Gehirne. [...] Wenn ein Spiel aufhört, uns etwas zu lehren, dann langweilt es uns.”

Der Lebenszyklus

Vor diesem Hintergrund lässt sich die Chick-Parabel beispielsweise wie folgt zu einem allgemeinen Lebenszyklus komplexer Spiele verfeinern:

LearningCurve

Der Lebenszyklus eines komplexen Spiels.

  1. Initiationsphase: Der Spieler erlernt und verinnerlicht das Regelwerk. Spielspaß und intellektueller Wert steigen zwar an, da zunehmend potenzielle Interaktionsmöglichkeiten entdeckt werden, allerdings geschieht dies vergleichsweise langsam.
  2. Kompetenzphase: Der Spieler erlernt, was gute und was schlechte Aktionen im Kontext des Spielziels sind. Er wird stetig besser darin, Herausforderungen zu meistern und das System verlässlich zu seinen Gunsten zu manipulieren. Spaß und intellektuelle Wertigkeit erreichen ihre maximale Steigung.
  3. Konzeptionelle Meisterschaft: Der Spieler hat das System grundsätzlich gemeistert. Das letztendliche “Skill-Ceiling”  (Phase 5) ist sichtbar und die nötigen Schritte, um es zu erreichen (Phase 4), sind klar zu erkennen.
  4. Trainingsphase: Der Spieler nähert sich der Leistungsgrenze durch repetitive Übung. Diese kann beispielsweise im Auswendiglernen der besten Aktionen in bestimmten, bereits vollständig gelösten, Situationen oder dem Perfektionieren der Handlungsgenauigkeit bei Actionspielen bestehen. Der Lernprozess ist weniger rapide als in Phase 2, das Besserwerden bereitet Mühe und der Spielspaß schwindet.
  5. Dominanzphase: Der Spieler hat das “Skill-Ceiling” erreicht und damit jegliche Spieltiefe ausgelotet. Es gibt nichts mehr zu entdecken oder zu lernen. Das Spiel ist gelöst, hat seinen intellektuellen Wert und somit zunehmend auch sein Spaßpotenzial verloren.

Die Kurve ist dabei lediglich als grober Verlauf zu verstehen. Die “investierte Zeit” auf der x-Achse ist nicht zwangsläufig in gleichmäßige Intervalle unterteilt. In der Praxis könnte bei einem spezifischen Spiel und Spieler die erste Phase wesentlich längere Zeit in Anspruch nehmen als die zweite. Bei einem anderen könnte es innerhalb der zweiten Phase deutliche Schwankungen in Form des “Hängenbleibens” auf sogenannten “Skill-Plateaus” beziehungsweise andererseits auch “Sprüngen” in der Geschwindigkeit des Lernfortschritts geben. Es muss nicht immer kontinuierlich aufwärts oder abwärts gehen. Diese Tatsache kann natürlich gegebenenfalls auch zu Frustration und frühzeitiger Aufgabe der Interaktion führen. Für Koster definiert sich ein gutes Spiel deshalb dadurch, “dass es den Spieler alles lehrt, was es zu bieten hat, bevor er aufhört, es zu spielen”. Im Idealfall sind Spieltiefe und Lebenszyklus im Einklang miteinander. In der Realität ist dies selten der Fall. Es folgen einige Beispiele und Verdeutlichungen.

League of Legends und lebenserhaltende Maßnahmen

League of Legends hat ein enorm komplexes Regelwerk. Deshalb werden die Spieler eine relativ lange Zeit in der ersten Phase verbringen müssen. Es braucht mindestens mehrere Wochen intensiven Spielens, um sich mit der allgemeinen Struktur einer Partie, der Rollenverteilung einer typischen Teamzusammensetzung, den zahlreichen Items, den Feinheiten der Map und der neutralen Monster sowie natürlich den unzähligen Champions und ihren Fähigkeiten auseinanderzusetzen. Zumindest teilweise muss letzterer Aspekt sogar in die zweite Phase ausgelagert werden, da neuen Spielern nicht alle Charaktere – sondern nur die aus der wöchentlich wechselnden “Rotation” – kostenlos zur Verfügung stehen. Des Weiteren liegt in der zweiten Phase der Fokus auf der Bewertung strategischer und taktischer Entscheidungen: Wie offensiv wird das “Laning” angegangen? Wie früh sollen die Teammitglieder ihre Lane verlassen, um eine andere zu “ganken”? Wann wäre ein guter Zeitpunkt, einen Teamkampf zu forcieren? An dieser Stelle zeigt sich, wieviel es tatsächlich zu lernen gibt, also die Tiefe eines Spiels.

MagicExpansion

So hübsch kann ein Defibrillator aussehen.

Ist der dritte Schritt erreicht und das System konzeptionell gemeistert, folgt die Trainingsphase, in der vor allem das Teamverhalten betreffende Automatismen eingeübt werden und das sogenannte “mechanische Gameplay” verbessert wird. Interessanterweise muss im Fall von “LoL” gegebenenfalls zu einem späten Punkt in Phase 2 zurückgekehrt werden, sofern ein neuer Balancing-Patch die bislang als “gut” identifizierten Strategien über den Haufen geworfen hat. Der Entwickler nutzt regelmäßig starke Veränderungen am Regelwerk, um beinahe ein neues Spiel zu erschaffen. So wird das Spiel auch für bereits sehr gute Spieler auf lange Sicht am Leben erhalten, da immer wieder neue Regeln und deren Implikationen für den strategischen Spielraum erlernt werden müssen. Auf einem ähnlichen Prinzip basieren auch Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering oder Hearthstone, die ohne regelmäßige Expansion-Packs relativ bald gelöst und von der Bildfläche verschwinden würden.

Actionspiele und Twitch-Skill

Anhand von actionlastigeren Spiele wie Counter-Strike oder Spelunky lässt sich die Unterscheidung zwischen Phase 2 und 4 noch deutlicher erkennen. Sind die Regeln begriffen, geht es in der zweiten Phase vor allem um Konzepte: Wo sollte ich in welcher Situation stehen? Welchen Gegner sollte ich wann angreifen? Lohnt es sich, auf eine noch bessere Gelegenheit zu warten? Wieviel Risiko sollte ich in meiner momentanen Lage eingehen? Sind die Antworten auf diese Fragen weitgehend gefunden, folgt in Phase 4 das Training der puren physischen Ausführung, des sogenannten “Twitch-Skills”. In Counter-Strike bedeutet das besonders schnelles und genaues Zielen – im Idealfall auf den Kopf des Gegners. In Spelunky hingegen steht der Kampf mit den Unwegsamkeiten der Steuerung und der Physik des Sprungs im Vordergrund. Natürlich wurden diese Skills zwangsläufig schon in Phase 2 nebenbei geübt, allerdings lag der Fokus dort noch auf der übergeordneten strategischen Ebene. Reine Reaktionsspiele wie Guitar Hero lassen die zweite Phase übrigens beinahe komplett aus und erfordern einzig und allein das Meistern der einzelnen Tracks. Ist das einmal geschafft, lohnt das Spielen kaum noch.

GuitarHero

Wo ist Phase 2 geblieben?

Auch in Starcraft ist das akkurate und schnelle Klicken beziehungsweise Tastendrücken von beinahe genauso großer Bedeutung wie die strategische Finesse. Gegebenenfalls wird hier sogar zwischen Phase 2 und 4 hin- und hergesprungen, falls ein vorübergehend ausreichender Punkt der (teilweisen) konzeptionellen Meisterschaft erreicht wurde. Allerdings ist die beinahe unbegrenzte Nützlichkeit von immer mehr “Actions Per Minute” (APM) der Grund dafür, dass Spieler Jahre allein mit der Perfektionierung ihres “Micro-” und “Macro-Games” – und somit in Phase 4 – verbringen können. Nicht unpassend dazu wird der Blizzard-Hit daher gerne als “Schach auf Speed” bezeichnet. Auch im Lebenszyklus von Schach gibt es jedoch eine vierte Phase. Diese beinhaltet natürlich keine Steigerung der Genauigkeit und Reaktionsfähigkeit, sondern beispielsweise das Auswendiglernen spezifischer Zugreihenfolgen beziehungsweise der angemessenen Reaktionen auf diese bei der Eröffnung oder im Endspiel. Dies hat mit dem strategischen Lernen und Entdecken aus Phase 2 (Stellungsbewertung und -entwicklung) nichts mehr zu tun.

Eleganz und Intuition

Einer der wichtigsten Grundsätze für gutes Game-Design ist die Eleganz. Sie ist verantwortlich dafür, wie effizient dem Spieler die vorhandene Spieltiefe zugänglich gemacht wird. Im Allgemeinen sollte ein Spiel möglichst leicht zu erlernen und dennoch schwer zu meistern sein. Das “leichte Erlernen” bezieht sich dabei vor allem auf die Regeln und eine initiale Idee davon, was “gute Aktionen” im Systemkontext bedeuten. Der Spieler sollte also möglichst schnell zu einem ausreichenden Verständnis gelangen, um selbständig Strategien formen und bewerten zu können. Im Bezug auf den Lebenszyklus bedeutet dies, dass es möglich sein sollte, die erste Phase relativ schnell zu durchlaufen. Am Übergangspunkt in die zweite Phase hat der Spieler genügend Informationen, um durch weiteres kontinuierliches Spielen stetig an Kompetenz zu gewinnen. Die zweite Phase selbst sollte anschließend von maximal möglicher Länge sein, da sie den größten Gegenwert bietet und stets einen weiteren Zuwachs an Spielspaß verspricht.

Threes

Threes: Eines der elegantesten Spiele des Jahres.

Die Idee liegt daher nahe, die erste Phase derart intuitiv zu gestalten, dass der Spieler diese beinahe komplett überspringen kann. Allerdings bedeutet “Intuitivität” dabei in den meisten Fällen schlicht und ergreifend, dass es ein ähnliches oder gar beinahe identisches Design bereits in einem anderen Spiel zu sehen gab. Dies führt des Weiteren dazu, dass auch der Gehalt der zweiten Phase deutliche Einbußen hinnehmen muss. Schließlich wissen die Spieler schon aus einem anderen Spiel, wie sie den “neuen” Titel “gut” zu spielen haben. Als passende Beispiele dienen zahlreiche moderne Single-Player-Shooter, Action-Adventures oder auch Puzzle-Plattformer, die sich spielmechanisch meistenteils kaum von anderen Vertretern ihrer jeweiligen Genres unterscheiden. Durch diese “Design-Taktik” wird ihnen auch der letzte Funke systemischer Interessantheit geraubt. Da es sich in aller Regel aber um rein Content-basierte Spiele handelt, die ohnehin nie aufgrund ihres eigentlichen Gameplays von Wert waren, ist dies von untergeordneter Bedeutung.

Schlussbemerkungen

Es stellt sich abschließend die Frage: Wo hört der Spaß auf? An welchem Punkt auf der Lebenszyklus-Kurve springt der Spieler ab? Das kommt ganz darauf an. Ist die primäre Motivation tatsächlich die Verbesserung der eigenen Fähigkeiten, so scheint das Spielen weit über den Punkt der konzeptionellen Meisterschaft hinaus unsinnig – sofern selbiger überhaupt erreicht wird, schließlich gestaltet sich schon der finale “Aufstieg” aufgrund der abnehmenden Steigung zunehmend mühsam. Das Durchlaufen der repetitiven Phase 4 erfordert letztlich in erster Linie eines: Zeit. Viel effizienter wäre es an dieser Stelle, das Spiel als “durchschaut” abzuhaken, es beiseite zu legen und sich eine neue Herausforderung zu suchen. Insbesondere kompetitives Spielen geht in vielen Fällen jedoch deutlich darüber hinaus und erstreckt sich bis tief in die vierte Phase hinein. Dies liegt daran, dass hier nicht mehr allein die intrinsische Motivation des Dazulernens eine Rolle spielt, sondern darüber hinaus auch Ruhm und Anerkennung beim Sieg über die Gegenspieler locken. Obwohl das Spiel bereits weitestgehend beherrscht wird und der intellektuelle Gegenwert im Verhältnis zur investierten Zeit gering ist, wird weitergespielt.

Noch einen Schritt weiter gehen dementsprechend die Pro-Gamer, für die in Form von Preisgeld, Gehalt und Ruf weitere extrinsische Motivatoren von enormer Bedeutung sind. Sie haben “ihr” Spiel in der Regel praktisch gelöst. Gerade gegenüber Normalspielern können sie sich nur noch in Skill-Nuancen verbessern. Jegliche noch so kleine weitere Verbesserung erfordert einen exorbitant hohen Zeitaufwand, der in keinem Verhältnis zum tatsächlichen geistigen Ertrag steht. Dennoch wechseln sie das Spiel in aller Regel nicht, denn sie verdienen ihren Lebensunterhalt gerade damit, sich in die fünfte Phase des Lebenszyklus hineinzuarbeiten. Insofern bleibt allen “gescheiterten” Starcraft- oder LoL-Amateuren am Ende doch ein schöner Trost: Pro-Gamer spielen – auf gewisse Weise – alles andere als optimal.


Jesper Juul: Spiel versus Story

Juni 18, 2014

JuulWer ein wenig freie Zeit aufbringen kann und damit auch noch etwas Sinnvolles anstellen möchte, dem sei an dieser Stelle die Lektüre der englischen Übersetzung von Jesper Juuls Masterarbeit aus dem Jahre 2001 empfohlen. Schon damals schrieb der mittlerweile einflussreiche Ludologe von den fundamentalen Unterschieden zwischen Spiel und Erzählung und erläuterte, warum theoretische Konstrukte aus der Narratologie sich gerade nicht zur Betrachtung von Spielen eignen. Es folgen als “Anheizer” einige zentrale Zitate aus dem Fazit seiner Abhandlung “A Clash between Game and Narrative”.

[Hervorhebungen vom Autor dieses Blogs.]

Interactive fiction is a Utopian idea for many reasons. There are two phenomena, each well proven: Narratives, linear and fixed sequences, a chain of events that are claimed to necessarily follow each other; variable speed, skips, and a distance between the time narrated and the time of the reading. The computer game, interactive and non-linear, with smaller elements that can be combined again and again, an interactivity that presupposes a now where the user has influence, and where the time narrated and the time of the reading are identical.

Juul eröffnet seinen Schlussteil mit dem zentralen Unterschied der beiden Formen: Die Erzählung ist eine lineare und festgelegte Sequenz von Ereignissen, wohingegen das Spiel interaktiv und nicht linear ist. Dieses Argument gegen die Verschmelzung von Story und Spiel wurde bereits 1984 von Chris Crawford in “The Art of Computer Game Design” angeführt sowie später von zahlreichen Ludologen und Game-Designern aufgegriffen.

These two are too different to be simply combined. The interactive narrative is not impossible, that is, works can be created that are alternating narrative and interactive. But it does not create something new, something just equal to the sum of its parts. Which means that the critics are partially right: The computer game cannot create the experiences that a good book or movie can create. And they do seem to lack something based more on traditional story themes and less on motor skills and reaction time.

[...]

Computer games do not necessarily focus on meaning at all. This is why computer games can be much more abstract (unsemanticised) than narratives. Computer games only need the flow of moving through space, the concentration on geometric patterns, the possibility of getting better.

I have pointed towards some reasons for playing computer games: the desire of understanding the game structure, and the desire to be able to use this knowledge. There are reasons why humans have these desires. Mammals have an evolutionarily developed curiosity and an ability to play. We basically want to master things, and computer games can satisfy this craving.

Wie gesagt: Ein zentraler Motivator menschlichen Handelns ist das Streben nach Meisterschaft. Insbesondere Spiele ermöglichen es uns, diesem Bedürfnis nachzukommen. Auch Geschichten interessieren uns vor allem dann, wenn wir das Gefühl haben, dass sie uns etwas Bedeutsames lehren. Hier liegt im Detail allerdings auch der Unterschied begraben: Spiele lassen uns (aktiv) lernen, Erzählungen lehren uns (passiv). Ein Spiel ist ein unentdecktes Land, das wir erforschen. Eine Erzählung ist ein vorgefertiger Pfad, dessen Bedeutung wir interpretieren. Auch Juul greift diesen zentralen Unterschied in einem Artikel auf: “Narratives are basically interpretative, whereas games are formal.”

My overall point about the distance between the game and the narrative has often been met resistance by people presented to it. One reason is that the narrative today is a hopelessly inflated term.

Ein weiterer Punkt, der heute wichtiger denn je erscheint: Der Begriff “Story” wird – insbesondere von Befürwortern der Kombination – in der theoretischen Befassung mit dem Thema Videospiel gerne stark verzerrt. Worum es Juul und all den anderen Kritikern geht, ist die Zusammenführung von traditioneller (linearer) Erzählung und Spielen. Ein Setting oder Thema ist hingegen keine Story, sondern explizit strukturlos und damit unproblematisch. Auch eine “Liste von Ereignissen”, die sich aus dem Spielen eines jeden Spiels ergibt, hat mit traditionellem Storytelling nichts zu tun. Eine solche Sequenz ließe sich sogar aus jeglichem menschlichen Handeln ableiten. Das bringt die Linearität der Zeit nun mal so mit sich. Die Aufweichung jeglicher Scharfheit des Story-Begriffs trägt weder etwas zur hier betrachteten Debatte bei, noch zu irgendeiner sinnvollen Theoriebildung. Je mehr verschiedenartige Sachverhalte mit eingeschlossen werden, desto nutzloser wird das Konzept. Juul bringt es in seinem oben verlinkten Artikel auf den Punkt: “Having established that everything is x, there is nothing else to do than to repeat the statement.”

Computer games are often criticised for not telling good stories, and I have pointed to several reasons why this might be so. I am not saying this to devalue computer games, but to point out that the qualities of computer games are based on entirely different factors: In computer games the player is given a liberty to explore and understand the structure of the unreal game world, and to get better at handling it. Adding more story to this inevitably leads to less freedom and less game, and to the player playing the game fewer times: Having completed Myst, there is little reason for playing again, whereas a simple game like Tetris is great for playing again.

[...]

This means that there is no point in insisting on computer games with a good story, since they work the way they are. Computer games are not narratives, but phenomena whose qualities are in exploration and repeatability.

[...]

I am not saying that you cannot or should not combine the computer game with the narrative. I am saying that the combination of the two leads to a number of conflicts. I will not make the claim that these conflicts necessarily are devoid of aesthetic value. But if not, this value has been repressed rather than used.

Spiele sind an sich etwas Gutes. Sie müssen nicht andere Kunstformen kopieren, um bedeutsam für den Menschen zu sein. Der Grund für eine gegenteilige Annahme liegt schlicht und ergreifend darin, dass die wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Medium noch in den Kinderschuhen steckt. Professionelle Game-Designer existieren bestenfalls seit wenigen Jahrzehnten. Natürlich haben all die Geschichtenerzähler da einen enormen Vorsprung. Natürlich ist es besser, eine brauchbare Story im wertlosen Spiel zu haben als gar keine. Doch wertiger wird ein Spiel durch eine Story nicht. Im Gegenteil: Es hagelt Konflikte, Kompromisse und künstlerische Potenzialverluste. Wer den Anspruch an sich selbst hat, ein Spiel zu erschaffen, das so gut wie nur möglich ist, der lässt besser die Finger von traditionellem Storytelling. Und umgekehrt!

It is then the strength of the computer game that it doesn’t tell stories.


Der Ludite ist los!

Juni 15, 2014

Auf seinem gestern neu gestarteten Blog präsentiert “The Ludite” Sam fortan Game-Design-Theorie für Jedermann. Dabei verschreibt er sich ganz der ludologischen Sichtweise, deren Kernidee es ist, Spiele durch die Analyse abstrakter Systeme und somit als vollkommen eigenständige Kunstform zu begreifen. Im Vordergrund stehen die Regeln und nicht die Repräsentation.

Zum fulminanten Einstieg nimmt sich der erste Artikel sogleich World of Warcraft vor. In einer Fallstudie zum Thema “Design-Fokus” legt er ausführlich dar, inwiefern das Regelwerk von Blizzards MMO-Hit in sich widersprüchlich ist und deutet an, was durch die Konzentration auf ein einzelnes Kernelement möglich wäre. Dies ist jedoch nur der Ausgangspunkt, mit dessen Hilfe im Anschluss die eigentliche These herausgearbeitet und das Nachdenken über Spiele jenseits der Ebene des “spaßigen Zeitvertreibs” angeregt wird. Und – soviel sei vorweggenommen – dabei bekommt nicht nur “WoW” sein Fett weg.

Reinlesen und abonnieren wird dringend empfohlen!


Gunnar Lott über Call of Duty

Juni 12, 2014

Call of Duty ist ja im Wesentlichen ein Film, wo man in strategischen Momenten alle sieben Minuten zweimal klicken darf, und dann geht der Film weiter.

(Gunnar Lott in Stay Forever)

Danke dafür!


Der Kampf mit dem Content

Juni 4, 2014

Es folgt eine in der modernen Gamer-Gemeinde nicht unübliche Frage und meine Antwort darauf. Im Anschluss eine noch typischere Reaktion und meine Gedanken dazu.

Es gibt so viele Spiele, ich kriege ja kaum eines fertig. Wie soll man durch diesen ganzen Content kommen?

Gar nicht. Ein Großteil der Industrie setzt auf die Idee, dass Menschen neue Dinge mögen, da sie in ihnen das Potenzial für einen Mehrwert wittern beziehungsweise darauf hoffen. Ihnen also als Motivator immer wieder etwas Neues zum Kaufen zu geben, ist aus finanzieller Sicht eine großartige Sache. Ob die “aktuellen” Spiele auch wirkich “neu” – im Sinne von “innovativ” – sind oder überhaupt interessant, ist dabei nebensächlich. Nicht selten rückt dieser Aspekt vollkommen in den Hintergrund. Spieler werden in der Content-Flut ertränkt. Wen interessiert es, solange sie dem Funkelnden und Neuen nachlaufen – und natürlich dafür bezahlen?

Ein möglicher Ausweg ist es, diese Produkte, die dem Konzept “kaufen, konsumieren, wegwerfen” entsprechen, einfach nicht zu unterstützen. Sie sind dazu gemacht, “durchgespielt” zu werden und widersprechen damit der grundlegenden Idee von Spielen im Allgemeinen. Häufig lassen sich diese statischen Titel ohnehin auf Puzzles reduzieren, selbst wenn sie als “Strategiespiel” vermarktet werden. Es gilt, den Content auswendig zu lernen und die perfekte Lösung auszuführen. Diese Spiele wollen gelöst und nicht gespielt werden. Statischer und erschöpfbarer Content impliziert auch in aller Regel kaum oder keine systemische Komplexität beziehungsweise Interessantheit. In vielen Fällen handelt es sich bei diesen “Spielen” schlicht um “Rundfahrten”: Lauf durch die Welt und schau dir all die virtuellen Sehenswürdigkeiten an, die wir gebastelt haben. Und dann war es das.

Es geht auch anders: Spiele können im Kern – im Regelwerk selbst –  interessant sein. So kann ihr Wert und ihre Tiefe selbständig entdeckt und ergründet werden. Es können autonom Fortschritte gemacht werden, indem die systemischen Feinheiten immer besser verstanden werden – ganz ohne durch eine “Kampagne” oder ähnliches gepeitscht zu werden. Natürlich sind auch diese Spiele irgendwann “erschöpft”, wenn sie nämlich nicht mehr genug Gegenwert – sprich: Kompetenzzuwachs – im Verhältnis zur investierten Spielzeit liefern. Nicht jedoch, weil “einfach alles gesehen” wurde. Die Lebenszeit solcher Spiele hängt einerseits von der vorhandenen und zu erforschenden Tiefe ab, andererseits von der Effizienz, mit der diese vermittelt wird (Stichwort: Eleganz).

Natürlich sind die Qualitäten dieser Titel für Spieler schwerer wahrzunehmen. “289 Level, 10 Skillbäume, 18 Charaktere” auf der anderen Seite sind – genau wie audiovisuelles Spektakel – leicht zu verstehen. Es handelt sich um “zahlenmäßigen Wert”. Mehr Missionen, mehr Items, mehr Pixel, mehr Stats, einfach mehr von allem. Doch ist das wirklicher Wert? Generiert “ganz viel Zeug” automatisch Tiefe?

Es ist für mich aber schwer zu rechtfertigen, ein Spiel zu spielen, um besser zu werden. Und nicht, um eine Reihe von Missionen oder eine Kampagne oder so etwas abzuschließen.

In Wahrheit scheint es doch umgekehrt zu sein. Warum sollte ich ein Spiel für die Zahlen spielen, wenn ich auch für mich spielen könnte?

Generell steht die Idee des “Content-basierten” Spielens in engem Zusammenhang mit den Beobachtungen Richard Terrells. Er ist ein Verfechter des Ansatzes, Spiele als Systeme zu analysieren und eine spezifischere Sprache für Game-Design-Belange zu entwickeln. Eine seiner Feststellungen ist die, dass tatsächliches Gameplay (“das Interagieren, um den Ausgang einer Herausforderung zu beeinflussen”) von Spielern heute oft übersehen wird, weil es schwerer wahrzunehmen ist als andere Dinge wie Grafik, Sound, Story oder Komplimente. Er glaubt, dass dem Wertschätzen guten Gameplays immer ein Lernprozess zugrunde liegt. Bloß passiv zu konsumieren, was präsentiert wird, sei natürlich einfacher als diese Lernerfahrung zu durchlaufen. Deshalb hätten Spielefirmen sich darauf spezialisiert, möglichst wenig Arbeit vom Spieler zu fordern, und entsprächen damit immer mehr der “Filmguck-und-Musikhör-Kultur”.

Terrell kam daher zum Schluss, dass “moderne Spieler kein Gameplay mögen”. Später verfeinerte er seine These: Gameplay sei “unsichtbar” für die meisten Spieler. Im Allgemeinen würden Menschen solche Dinge nicht wertschätzen, kritisieren oder besprechen, die sie nicht unmittelbar wahrnehmen, erfahren oder fühlen können.

Gameplay sei transformativ, da es Schwächen ausmerze und “die Version von dir, die du hoffst zu werden,” stärke. Den damit verbundenen Lernprozess mit allen Komplexitäten anzunehmen und wertzuschätzen helfe dabei, “kreativ und expressiv” zu sein. Und dennoch muss Terrell die Frage stellen: “Ist es nicht seltsam, dass Gameplay, der primäre und einzigartige Aspekt von Spielen, gewissermaßen unsichtbar für die Spieler ist? Wie kann es nach Jahren der Teilnahme an und Hingabe zu diesem Hobby sein, dass so viele Spieler blind für Gameplay, dafür wie es funktioniert, dafür warum es bedeutsam und von tiefem künstlerischem Wert ist, sind?”

Auch der numerische Fortschritt, der Content-Konsum, ist sehr offensichtlich und sehr einfach wahrzunehmen. Es geht nicht ums Spielen um des Spielens willen und auch nicht um des Lernens willen. Es ist nicht intrinsisch motiviert. Es ist ein Spielen für größer werdende Zahlen. Spieler wurden seit Jahrzehnten daran gewöhnt, diese Art des Fortschritts zu mögen oder zumindest als Gegebenheit hinzunehmen: “Wenn es keine Story gibt, was soll das dann noch?” In den meisten modernen Videospielen ist das leider eine durchaus valide Frage, weil dort im Grunde wirklich nichts ist. Dennoch gibt es Gegenbeispiele: Spiele, die als Spiele funktionieren. Sie sind in der Unterzahl, aber die ihnen zugrunde liegende Kernidee ist dennoch etwas, das nicht vergessen und möglicherweise sogar ein Vorbild sein sollte.


Spiel des Monats Mai 2014

Juni 1, 2014

DreamQuest

Dream Quest

von Peter M. Whalen

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