Ludomedia #3

August 20, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

 A Brief History of Leveling Systems

  • Ludite Sam deckt auf, inwiefern Videospiele seit jeher das Erfahrungspunkte-System aus Dungeons & Dragons missverstanden und zu ihrem eigenen Nachteil verwendet haben. Das geht so weit, dass heute kaum ein Spiel ohne “RPG-Elemente” auskommt und teilweise sogar komplette interaktive Systeme nur auf dem Erhöhen von Zahlen und dem Füllen von Balken basieren.

Catchup Postmortem – after one weekend

  • Martin Grider berichtet über die Erfahrungen mit dem Launch der iOS-App zum abstrakten Strategiespiel Catchup, die längst noch nicht so viel Aufmerksamkeit bekommt, wie sie verdient.

Constraints as Game Design Tools

  • Paul Vauvrey, Designer des kommenden abstrakten iOS-Strategiespiels Kingdoms, bestätigt die Beobachtung, dass Einschränkungen die Kreativität fördern und nicht hindern.

Game Design is the Meta-Medium

  • Kevin Maxon philosophiert über Game-Design als Kunstform und den Unterschied zwischen Strukturen und Inhalten. Seine Schlussfolgerung: Ein Game-Designer kann in vielen Fällen als Erschaffer eines ganz neuen Mediums – in das andere Künstler ihre Inhalte einfügen – betrachtet werden.

When is a Clone

  • Raph Koster unternimmt den Versuch, Klone beziehungsweise “Reskins” formal zu definieren. Dabei unterscheidet er zunächst zwischen Klon, Variante und Genre und gibt dem Leser abschließend sogar ein “Rezept” zur Erschaffung tatsächlich neuartiger Regelsysteme mit.

Aus dem Archiv

Designing Original Games

  • Daniel Cook widersprach auf der Casual Connect im Jahr 2012 wehement der sich – angesichts von Genrekonventionen und Sequel-Wahn – nach wie vor hartnäckig haltenden These, dass in Sachen Spielmechanik alles, das überhaupt nur möglich ist, schon erfunden sei. Mit Recht.

“Mögen” und “Brauchen”

August 18, 2014

Ein kurzer Abriss eines bemerkenswerten Forenbeitrages:

  • Etwas zu mögen einerseits und etwas zu brauchen beziehungsweise von etwas zu profitieren andererseits, sind zwei grundlegend verschiedene Dinge.
  • Das “Mögen” über das “Brauchen” zu stellen scheint ein völlig verkehrter Ansatz zu sein. Das “Mögen” muss dem “Brauchen” folgen, denn unsere Bedürfnisse folgen nicht unserem Geschmack. Es ist wie das Dilemma eines Kindes, das gerne Süßigkeiten isst, allerdings vielmehr Gemüse braucht. Das ist kein Dilemma, sondern eine fehlerhafte Betrachtungsweise. Die wirkliche Lösung besteht darin, den eigenen Geschmack auf die Dinge auszurichen, die auch tatsächlich gut für uns sind.
  • Viele theoretische und akademische Herangehensweisen an verschiedene Kunstformen basieren auf einer Kultur, die instinktiv die tatsächlichen Bedürfnisse betont. Deshalb ist ein Studium dieser Theorien und die Beschäftigung mit den entsprechenden Kriterien eine sehr gute Möglichkeit, den eigenen Geschmack auf die wirklich guten Dinge zu richten.
  • Der Grund, aus dem ich Spiele spiele, ist, dass ich dadurch den Fragen-stellenden Teil meines Geistes effektiver trainieren kann als irgendwie sonst (im Gegensatz zum Antworten-bekommenden Teil, der durch die meisten Künste und Wissenschaften trainiert wird).
  • Ich vermeide Grinding und ewig lange Videospiele nicht, weil ich sie hassen würde – sie wirken auf mich genau wie auf jeden anderen. Ich vermeide sie, weil sie zu spielen bedeutet, meine Zeit zu verschwenden.
  • Der Sinn dieses Beitrages ist, die Bedeutsamkeit der Anpassung unserer Vorlieben auf die Dinge, die wir tatsächlich brauchen, aufzuzeigen. Diese steht im Widerspruch zu unserer Vorliebe, einfach alles zu mögen.

Weg mit der Romantik!

August 13, 2014

 

AESThe alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.

Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.

Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.

These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.

(Alan Moore)

Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel “Elegance in Game Design” (S. 3):

  • Rationalisten begreifen Ästhetik intellektuell – als Wissenschaft. Schönheit, Freude und Spaß sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
  • Romantiker begreifen Ästhetik emotional – als Gefühl. Schönheit, Freude und Spaß sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.

Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz für den einzig sinvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel “The Art of Strategy” auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: “Formale Analysen stellen das System über die Spielerfahrung!” Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger nützlich sein?

Designer Brad Muir – seines Zeichens ebenfalls Romantiker – unternahm den Versuch einer Antwort. Es sei schön und gut, ein perfektes Spielsystem zu haben, aber macht es auch Spaß, zu spielen? Ist es auch “cool und so”? Da hat wohl jemand nicht verstanden, dass es bei der analytischen und rationalen Vorgehensweise seiner Vorredner (Soren Johnson und Keith Burgun) genau darum geht: Spielspaß. Die Frage ist doch: Wie schaffe ich es, ein maximal wertvolles und packendes Spiel zu kreieren? Um diese Frage zu beantworten reicht es keinesfalls, die Romantikbrille aufzuziehen und danach zu suchen, was durch diese “cool” und “spaßig” aussieht.

Dies ist vielmehr die Perspektive der Spieler. Sie nehmen ein Spiel natürlich als Gesamterfahrung war – und das völlig zurecht. Doch als ernsthafter Analytiker genügt es keinesfalls, sich der Sache ausschließlich von der Spielerseite zu nähern. Game-Designer müssen Spielsysteme (rational) formal analysieren, um zu verstehen, wie genau die (romantische) Gesamterfahrung zustande kommt. Ohne ein detailliertes Verständnis der Form kann es keine beabsichtigte Funktionsweise und somit kein wirklich durchdachtes Spiel geben.

Marc LeBlanc und Kollegen begriffen dies bereits im Jahr 2004 mit “Mechanics, Dynamics, Aesthetics”. Der Spieler nimmt das Endprodukt zunächst rein emotional wahr. Der Designer muss jedoch aus seiner Perspektive begreifen, welche Mechanismen sich in welcher Spieldynamik und somit letztlich auch Ästhetik äußern.

MDA

Von rational zu romantisch: Mechanics, Dynamics, Aesthetics.

Also, liebe Designer, Spieleanalytiker und sonstige Spiele ernst nehmende Mitmenschen: Weg mit der Romantik! Sie trägt nichts zur Diskussion bei, bringt das Medium nicht voran und führt uns auch sonst nicht weit. Am “Biertisch” (oder einem beliebigen weniger alkoholisierten Äquivalent) darf gerne jeder seine Meinung nach dem Schema “Ich mag X!” sagen und die Antwort “Ich mag X aber nicht so!” einfach freundschaftlich akzeptieren. Mit rationalem und progressivem Diskurs hat das dann aber wirklich gar nichts zu tun.


iOS-Tipp: Catchup

August 9, 2014

CatchupKurze Eilmeldung! Vor wenigen Tagen ist Catchup im App Store erschienen. Dabei handelt es sich um ein abstraktes Verbindungsspiel von Nick Bentley. Dieser betreibt einen der interessantesten und wertvollsten Game-Design-Blogs überhaupt (auf dem er sich auch ausführlich und kritisch mit seinem Schaffen auseinandersetzt).

Dementsprechend besitzt Catchup auch genau die Eigenschaften, die man von einem gut designten Spiel erwarten kann: Es ist enorm elegant, innerhalb einer Minute zu erlernen, entfaltet jedoch eine gewaltige Spieltiefe. Es ist schnell, effizient und frei von jeglichen Ablenkungen vom Kernmechanismus – dem Platzieren von Hexagonen zur Erschaffung möglichst großer zusammenhängender Gruppen. Der geniale Kniff: Der “Catchup”-Mechanismus. Wer seine Gruppe größer macht, schenkt dem Gegner Bonus-Steine. Es geht um Timing, es geht um Positionierung und vor allem um das Zusammenspiel dieser beiden Elemente. Es entwickelt sich ein wunderbares Duell voller schwieriger Entscheidungen und strategischer Abwägungen. Jedem ernsthaften Strategen sei der Download ans Herz gelegt!

Digital umgesetzt wurde das Spiel übrigens von Martin Grider, welcher zuvor schon für die absolut großartige Umsetzung von For The Win zuständig war. Catchup setzt die Messlatte jedoch noch deutlich höher: Online-Multiplayer, eine sich dynamisch an den Spieler anpassende und extrem gute KI, ein vollkommen problemfreies Interface, detaillierte Statistiken – eben alles, was der geneigte Stratege so braucht. Ganz große Kunst!

 


Hearthstone vs. LoL: Eine Frage der Effizienz

August 5, 2014

HSvsLOL

There can be no doubt that any manmade product of great efficiency will also be aesthetically satisfying.

(Fabrizio de Miranda)

Großer Kunst gelingt die außergewöhnlich effiziente Vermittlung künstlerischen Werts an den Konsumenten. Dadurch hebt sie sich von anderen Werken ab und zeichnet sich aus. Das bedeutet nicht, dass es immer “schnell” gehen muss. Ist der Gegenwert groß genug, kann die investierte Zeit ebenfalls über ein Normalmaß hinausgehen – ohne dadurch die hohe Gesamteffizienz (“Wert pro Zeit”) zu gefährden.

Diesem Grundsatz zum Trotz ist die Dauer einer Partie in vielen Strategiespielen deutlich zu lang im Vergleich zu den enthaltenen strategischen Spannungsbögen. Idealerweise sollte das Ende der Partie mit dem Ende des längsten dieser Bögen zusammenfallen. Ist dies jedoch nicht der Fall, ergibt sich daraus eine enorme zeitliche Ineffizienz. Anhand zweier bekannter Beispiele soll dieses Problem im Folgenden veranschaulicht werden.

Beispiel 1: League of Legends

Die kürzesten bedeutsamen Entscheidungszyklen betreffen die “Laning-Phase”. Die Teams versuchen jeweils, maximale Effizienz beim Goldsammeln durch “Last-Hits” mit dem möglichst vorteilhaften Austausch von kurzen Angriffsaktionen auf die gegnerischen Helden zu verknüpfen. Im größeren strategischen Maßstab betrachtet läuft dies in den meisten Fällen auf eine Teamkampf-Konfrontation hinaus, bei der das “reichere” Team einen Vorteil innehat. Verliert es den Kampf, kann es zum prinzipiell unproblematischen – spannungserhaltenden – “Reset” (dem Ausgleich) kommen und das Spiel geht mehr oder weniger von vorne los. Dies ist in der Praxis sehr selten der Fall.

In der Regel kommt es entweder trotz des initial erspielten Vorteils zur verheerenden Niederlage (da ein verlorener Teamkampf nicht nur direkt den Goldvorteil kostet, sondern auch jede Menge Zeit, da der “Todes-Timer” abgewartet und anschließend von der eigenen Basis aus neu gestartet werden muss), die die Kräfteverhältnisse umkehrt und ein anschließendes Snowballing wahrscheinlich macht, oder zum Sieg, der diesen Prozess ganz unmittelbar in Gang setzt, da der ohnehin schon vorhandene Vorteil potenziert wird.

Dies führt dazu, dass enorm viele Partien bereits nach 15 bis 20 Minuten Spielzeit effektiv entschieden sind. Auch in den meisten Replays von professionellen Wettkämpfen lässt sich der Sieger nach dieser Zeit mit großer Genauigkeit voraussagen. Eine Partie dauert jedoch 40 bis 60 Minuten. Über 50 % der Spielzeit sind also vollkommen irrelevant. Das Gegenargument beruft sich auf die Idee der “Comebacks”: Dann liegt die Siegchance des initial unterlegenen Teams eben bei 2 %. Na und? Schließlich ist sie noch vorhanden!

Allerdings ist es im Falle einer solch geringen theoretischen Chance fragwürdig, ob es überhaupt wünschenswert ist, dass diese überhaupt existiert. Ist es nicht besser für den Spieler, wenn dem Leiden schnell ein Ende gesetzt wird, statt dass er – mit einer Wahrscheinlichkeit von über 90 % – noch 20 bis 30 Minuten den machtlosen Spielball des gegnerischen Teams geben muss? Insbesondere die nie ganz zu eliminierende Unsicherheit in der motorischen Ausführung sorgt dafür, dass das sich im Vorteil befindende Team keinerlei Risiken eingeht, sondern die Partie kalkuliert und konservativ “runterspielt”.

Beispiel 2: Hearthstone

Zwei der größten Probleme Hearthstones ergeben sich aus der Bedeutung des Glücksfaktors. Auch wenn das “Luck of the Draw” während einer Partie durch die Konstruktion konsistenter Decks abgemildert werden kann, so kann es dennoch vorkommen, dass bereits die initial gezogene Starthand das Spiel entscheidet (Beispiel: “awful zoo”). Der Rest der Partie spielt keine Rolle mehr. Noch schwerer wiegt die durch die enorme Deck-Asymmetrie induzierte Existenz von “vorteilhaften Matchups”. Ist das (“blind” gewählte) Deck eines Spielers der perfekte “Counter” gegen das des anderen, so ist die Partie unter Umständen schon, bevor auch nur die erste Karte gezogen wurde, enschieden. Für beide Fälle gilt, dass das Spiel in solchen Momenten die Vermittlung spielerischen Gegenwerts einstellt – und zwar sowohl für den bevor- als auch den benachteiligten Spieler.

Der Großteil der Partien läuft nicht auf eine dieser beiden Möglichkeiten hinaus und ist dank der unmittelbaren spielmechanischen Bindung von Spannungs- an Manaverlauf grundsätzlich unproblematisch. Je länger die Partie dauert, desto mehr beziehungsweise wirksamere Optionen ergeben sich für die Spieler, den Sieg zu erzwingen. Gewissermaßen sorgt das Regelwerk des Spiels für eine “kontrollierte Eskalation” und so für ein zum Spielverlauf passendes Partienende nach im Durchschnitt etwa 10 Minuten – häufig deutlich weniger.

Beide oben angesprochenen “Glücksfälle” sorgen jedoch – sofern sie auftreten – für eine äußerst unbefriedigende und ineffiziente Nutzung der investierten Spielzeit. Lösungen für diese Probleme zu finden, erfordert ernsthafte Design-Arbeit. Es darf getrost davon ausgegangen werden, dass das Spielsystem fundamental verändert werden müsste. Der Vorteil, den Hearthstone jedoch in jedem Fall innehat ist der effizientere Umgang mit diesen Situationen. Ein drastisches Ungleichgewicht bei der Ausgangslage führt in der Regel zu Partien, die kaum einmal fünf Minuten dauern.

Der Idealfall

Letztlich sind beide angesprochenen Spiele jedoch nicht wirklich effizient. Bestenfalls entstehen in einem Strategiespiel natürlich gar nicht erst solche Situationen, in denen zu treffende Entscheidungen ihre Relevanz verlieren. Einige Ausnahmevertreter des Genres, wie Outwitters oder Auro, beziehungsweise viele Designer-Brettspiele der Güteklasse eines Puerto Rico oder Pandemic machen vor, wie es gehen kann: Die Interaktionen sind zu 99 % der Spielzeit bedeutsam.

Eine solche Effizienz und Eleganz lässt sich nur durch ein von Grund auf holistisches und konsistentes Design erreichen. Populäre Richtlinien wie “Wäre es nicht cool, wenn…?” oder “Fantasy vor Gameplay!” werden bestenfalls zufällig und sporadisch oder nur durch enorm aufwändige und langfristige Nachbearbeitung (Starcraft) zu brauchbaren und kompetitiv robusten Ergebnissen führen, sind also ihrerseits äußerst ineffizient. Es ist die Aufgabe der Ludologie, dies zu erkennen und kritisch zu analysieren, und die der Game-Design-Theorie, einen soliden Unterbau für zukünftige Werke zu schaffen. Je früher, desto besser. Spät dran sind wir ohnehin.


Spiel des Monats Juli 2014

Juli 31, 2014

MESA

MESA

von Forest Giant

für iOS

auf iTunes


Ludomedia #2

Juli 30, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Artifacts – A case study in pointless progression and how it hurts everyone

  • John “TotalBiscuit” Bain spricht Klartext über das kürzlich für Heroes of the Storm angekündigte Artefakt-System und macht deutlich, warum es nicht – wie von Blizzard behauptet – primär dem “Erweitern der Spieltiefe” oder der Betonung “bedeutsamen Fortschritts” dient. In Wahrheit ist das Gegenteil der Fall.

Grinding and the Burden of Optimal Play

  • E McNeill betont, dass der effektivste Weg zum Sieg in einem Spiel auch immer der spaßigsten Art und Weise der Interaktion mit dem jeweiligen System entsprechen sollte. Lesern dieses Blogs könnte diese Design-Richtlinie bekannt vorkommen.

Pac-Man & Scoring

  • Matthewmatosis spricht über Sinn und Unsinn des Highscore-Modells in Endlosspielen. Die gezogenen Schlüsse könnten deutlich weiter gehen, der kritische Ansatz ist jedoch definitiv lobenswert.

Stepping Away from Unit-on-Unit Combat

  • Will Ma erklärt die vom Team hinter dem kommenden kompetitiven Strategiespiel Prismata getroffene Design-Entscheidung, auf taktisches Micro-Management zu verzichten. Der Fokus des Spiels sollte auf intuitiven strategischen Entscheidungen liegen und nicht auf Schach-artigen, nicht selten als stressig (Stichwort: “Brain Burner”) empfundenen, Kalkulationen.

The Role of Luck

  • Elyot Grant erläutert ausführlich, warum unfairer Zufall (“Glück”) in Strategiespielen zwar ein recht einfacher und verlockender Weg ist, einige scheinbar wünschenswerte Eigenschaften mit einem Design zu erreichen, langfristig jedoch häufig eher Schaden anrichtet. Es brauche keinesfalls eine Glückskomponente zur Lösung der im Artikel angesprochenen Probleme. Echte Antworten erfordern jedoch Kreativität und ausgedehnte Design-Arbeit.

Aus dem Archiv

Formal Abstract Design Tools

  • Doug Church unternahm bereits 1999 erste Versuche, Grundsteine für eine formale Game-Design-Theorie zu legen. 15 Jahre später kommen die Dinge endlich so langsam ins Rollen.

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