Entscheidungswettbewerbe

Februar 24, 2014

Samurai

Die Sorte Spiel, die mich persönlich am meisten interessiert, lässt sich abgekürzt als “Entscheidungswettbewerb” bezeichnen. Dabei handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfältigen Herausforderungen in den Fokus rückt. Zudem handelt es sich um prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunächst erläutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualitätskriterien erläutert sowie deren Ausprägung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

Entscheidungen und Entscheidungswettbewerbe

Keith Burgun (100 Rogues) würde einen Entscheidungswettbewerb (in seiner Taxonomie interaktiver Systeme) schlicht “Game” nennen und damit den Fokus auf das Treffen von Entscheidungen vom freien Spielen mit einem Spielzeug, dem Lösen eines Puzzles und dem “reinen” Wettstreit als Maß der perfektionierten Ausführung abgrenzen. Damit eine Entscheidung nun auch tatsächlich eine solche ist, muss die dem Spieler zur Verfügung stehende Information einerseits dazu führen, dass er weder absolut sicher ist, welches die beste Alternative ist, noch vollkommen unsicher, wie die verfügbaren Aktionen einzuschätzen sind. In ersterem Fall wäre nichts zu entscheiden, denn die richtige Lösung ist bereits bekannt. In letzterem wiederum ist prinzipiell jede Alternative gleich gut, womit auch hier keine echte Entscheidung zu treffen ist (sprich: ein Würfel könnte genauso gut entscheiden wie der Spieler). Andererseits muss die Auswahl einer Alternative auch permanente Konsequenzen nach sich ziehen, denn sonst wird nicht entschieden, sondern ausprobiert.

Decision

Keith Burgun definiert das Konzept der (interessanten) Entscheidung.

Unter dieser Annahme ist ein Entscheidungswettbewerb nun ein interaktives System, in dem mindestens ein Spieler Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen trifft und dementsprechend bewertet wird, wobei dies entweder zu Sieg oder Niederlage führen kann. Im Single-Player-Fall ist der “Gegner” dabei das System selbst, in manchen Fällen in Kombination mit einer früheren Leistung (“Highscore”). Ein offensichtliches Kriterium für die Qualität eines solchen Systems ist natürlich die Interessantheit der Entscheidungen selbst, wobei dies direkt mit der Spanne zwischen Lösung und Ratespiel zusammenhängt: Wie schwierig ist es, sich zwischen verschiedenen Alternativen zu entscheiden? Habe ich genügend Wissen, um eine begründete Vermutung über die bestmögliche Aktion anzustellen? Habe ich gleichzeitig zu wenig Wissen, um mir der qualitativen Reihenfolge der möglichen Aktionen nicht absolut sicher zu sein? Dann stehe ich vor einer interessanten Entscheidung. Im Folgenden werden noch einige (möglicherweise weniger offensichtliche) Kriterien mehr zur qualitativen Beurteilung von Entscheidungswettbewerben erörtert.

Effizienz und Transparenz

In direktem Zusammenhang mit dem zentralen Kriterium (der Interessantheit der zu treffenden Entscheidungen) steht die Effizienz eines Entscheidungswettbewerbs. Damit ist die Häufigkeit des Auftretens – die Dichte – interessanter Entscheidungen gemeint. Bei gleicher Interessantheit sind mehr Entscheidungen in der gleichen Zeitspanne natürlich besser. Generell gilt, dass so wenig Zeit wie nur möglich durch Trivialitäten verbraucht werden sollte. Neben offensichtlichen Fällen wie Zwischensequenzen, überflüssiger Klickarbeit oder dem manuellen Nachjustieren der Kamera, betrifft dies auch subtilere Dinge wie Animationen in rundenbasierten Spielen. Diese haben keine spielmechanische Bedeutung und damit auch keine für die Entscheidungsfindung (wohingegen in Echtzeitspielen die Zeit, die eine Animation benötigt, eine wertvolle Ressource ist und sich nicht einfach “wegrationalisieren” lässt). Sie sollten daher entweder gar nicht vorhanden sein oder asynchron zur Spielereingabe ablaufen, das heißt der Spieler spielt unabhängig von den Animationen so schnell, wie er möchte. Keith Burgun richtet folgenden Appell an seine Game-Design-Kollegen: “Wenn ein Spieler fünf Minuten seiner Zeit in dein Spiel investiert, dann ist das ein gigantisches Geschenk. Daher ist es deine Pflicht, ihm in diesen fünf Minuten so viel Gegenwert wie möglich zu vermitteln.”

The Battle for Hill 218

Ein Lehrstück in Sachen Effizienz und Transparenz: Battle for Hill 218.

Ebenfalls von großer Bedeutung ist die Transparenz, die Klarheit der Spielmechanik. Dies bedeutet natürlich nicht, dass der Spieler in jeder Situation genau wissen sollte, was seine beste Option ist (denn dann wäre jegliche Entscheidung eliminiert). Allerdings sollte in jeder Situation klar sein, wie die aktuelle Situation entstanden ist, welche Handlungsmöglichkeiten prinzipiell existieren und welche unmittelbaren Konsequenzen, welche Auswirkungen auf den Spielzustand, diese nach sich ziehen. Die Transparenz bezieht sich also auf die Regeln. Beispielsweise ist auch ein Würfelwurf zur Ermittlung, ob ein Feind getroffen oder verfehlt wird, transparent, sofern dem Spieler bekannt ist, dass (und wie genau) die Trefferermittlung auf diesem Weg erfolgt. Das System kann also durchaus nicht-deterministisch sein, die Wahrscheinlichkeitsverteilungen müssen in diesem Fall jedoch bekannt sein (beispielsweise: wann wird mit wie vielen Würfeln mit wie vielen Seiten gewürfelt). Soren Johnson (Civilization 4) sieht in der Transparenz gar den zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen. Erstere seien in aller Regel mechanisch enorm klar definiert, während letztere häufig (ob absichtlich oder nicht) viele unterliegende Mechanismen verschleierten. Ein simples Beispiel für letztere Beobachtung sind auch die oft unnötig großen und mysteriös berechneten (Punkt-)Zahlen in vielen digitalen Spielen.

Eleganz und Vielfalt

Etwas weniger offenkundig greifbar, aber von mindestens ebenso großer Wichtigkeit ist die Eleganz eines Entscheidungswettbewerbs. Jesse Schell beschreibt sie in “The Art of Game Design” folgendermaßen: “Eleganz ist eine der erstrebenswertesten Qualitäten für jedes Spiel, denn sie bedeutet, dass das Spiel einfach zu erlernen und zu verstehen ist, aber voll von interessanter emergenter Komplexität.” Der Grundsatz lautet also: “Leicht zu erlernen, schwer zu meistern”. Das bedeutet, dass das Gesamtsystem an sich aus einfach zu verstehenden Elementen besteht (also geringe inhärente Komplexität aufweist), jedoch im Verhältnis dazu eine erstaunliche Tiefe durch das Zusammenwirken jener Einzelteile entfaltet (also eine hohe emergente Komplexität). Anders gesagt erreicht das System viel mit (relativ) wenigen Mitteln. Ein Spiel kann äußerst komplex sein und trotzdem elegant, sofern die Tiefe, die es durch diese Komplexität erreicht entsprechend noch höher ist. Umgekehrt kann ein simples Spiel wenig elegant sein, wenn auch tatsächlich wenig “dahinter” ist, wenn es also mit wenigen Mitteln auch nur wenig erreicht (siehe Tic Tac Toe). Generell sollte ein Design das, was es ausdrücken möchte, mit so wenigen Komponenten wie nur möglich erreichen.

Through The Desert

Sehr leicht zu lernen, enorm schwer zu meistern: Through the Desert.

All die Emergenz nutzt aber nichts, wenn das System nicht auch tatsächlich eine ausreichende Vielfalt an möglichen Situationen beziehungsweise das Potenzial, diese zu generieren, bereithält. Warren Spector (Deus Ex) nennt system-basierte Spiele deshalb “Maschinen immerwährender Neuartigkeit”. Eine besondere Eigenschaft guter Entscheidungswettbewerbe ist, dass Spieler immer wieder vor unbekannte Situationen gestellt werden. Somit können sie sich nicht auf Auswendiggelerntes verlassen, sondern müssen ihr gesammeltes systemisches Wissen bemühen, um kreative Lösungen zu finden. Richard Garfield (Magic: The Gathering) und Kollegen bezeichnen dieses Vorgehen in “Characteristics of Games” als den Einsatz sogenannter Heuristiken: Die Spieler sollen grobe “Daumenregeln” entwickeln und diesen je nach Situation folgen oder eben nicht. In Spielen mit mehr als einem Spieler liegt großes Potenzial zur Vielfalt und damit zur Langlebigkeit natürlich schon in der Unsicherheit der Aktionen der Gegner. Diese können in der Regel nicht mit völliger Sicherheit vorausgesagt werden und lassen idealerweise in jeder Partie einen neuartigen Ablauf entstehen. Als zusätzlicher Anreiz zur Strategievariation kann sogenannter Eingabe-Zufall dienen, der das Setup des Spiels variiert (wie die Generierung von Zufallskarten in Civilization). In Single-Player-Entscheidungswettbewerben ist diese Form von Zufall übrigens zwingend notwendig, denn ohne sie können dauerhaft keine Entscheidungen zu treffen sein. Auf lange Sicht ginge es in einem fixen System nämlich nur um das Erlernen und Ausführen der perfekten Lösung.

Kohärenz und Balance

Der Begriff der Kohärenz beschreibt den inneren Zusammenhalt eines Entscheidungswettbewerbs, das heißt die Anzahl und Stärke der Verknüpfungen zwischen den einzelnen Elementen. Generell sind viele und starke Verbindungen stets wünschenswert, da sie nicht nur für potenzielle emergente Komplexität sorgen (durch interessante Zusammenwirkung der Einzelteile), sondern auch zur Eleganz des Systems beitragen können: Wenn ein Element mit vielen anderen in Verbindung steht und somit eine Vielzahl von Zwecken erfüllt, dann ist dies zumindest ein Anzeichen für geringe inhärente und große emergente Komplexität. Dies bedeutet auch, dass kein Element dem Design hinzugefügt werden sollte, das vom Rest des Systems weitgehend abgeschnitten ist. Selbst ein nur sehr lose mit dem restlichen System verknüpfter Bestandteil ist bereits zu hinterfragen: Kann die Verknüpfung verstärkt werden? Können Verbindungen mit weiteren Elementen geschaffen werden? Falls nicht, dann ist es eine Überlegung wert, das Element eventuell komplett zu entfernen. Keith Burgun beschreibt in “Game Design Theory” die Idee, ein neues Design vollständig auf einem “Core Mechanism” aufzubauen: “Idealerweise dient jeder einzelne Bestandteile im Spiel der Unterstützung des Kernmechanismus – und alles, das mit diesem gar nichts zu tun hat, kann vermutlich entfernt werden.”

Puerto Rico

Selten griffen Mechanismen besser ineinander als in Puerto Rico.

Nicht nur auf die Spielelemente, sondern auch ganz direkt auf die Entscheidungen bezieht sich das Balancing. Gute Balance bedeutet bei einem Entscheidungswettbewerb, dass alle existierenden Spielelemente und Aktionsalternativen gegeneinander gewichtet werden müssen. Es darf keine “dominante Strategie” geben, die den Spielern jegliche Entscheidung “abnimmt”. Idealerweise sollte nicht einmal ein einziges offensichtlich minderwertiges Element, das nie zum Einsatz kommt, existieren. Letztlich wäre ein solches in einem ansonsten kohärenten System nur Ballast – “Hintergrundrauschen”, das unnötig mentale Kapazitäten der Spieler belegt. Existiert beispielsweise in einem Kampfsportspiel ein “starker Kick” und ein “schwacher Kick”, dann kann der starke – unter der Annahme, dass Stärke und Geschwindigkeit die beiden einzigen Einflussfaktoren sind – nicht auch der schnellere der beiden sein. Wäre er es, dann dürfte der schwache in einem ausbalancierten System überhaupt nicht existieren, denn er käme in einem ernsthaften Wettbewerb mit rationalen Spielern ohnehin nie zum Einsatz. Jedes Spielelement sollte je nach Situationen einen Zweck im Gesamtsystem erfüllen. Der Gamasutra-Artikel “Understanding Balance in Video Games” bringt es auf den Punkt: “Es dreht sich alles um das Treffen von Entscheidungen und in einem schlecht ausbalancierten Spiel sind viele der für den Spieler verfügbaren Optionen effektiv nutzlos. Deshalb ist die Balance einfach ausgedrückt so wichtig – sie schützt Spielelemente vor der Irrelevanz.”

Sekundäres Kriterium: Kreatitivität

Eine hohe Kohärenz und die daraus möglicherweise resultierende Emergenz eines Systems sind gemeinsam mit ausbalancierten Aktionsmöglichkeiten wiederum wichtige Faktoren zum Anreiz der Kreativität der Spieler. Entscheidungswettbewerbe leben davon, dass eben nicht jeder kleinste Schritt, den der Spieler tun könnte, und eine dementsprechende Reaktion des Systems vom Designer vorausgeplant wird. Situationen werden nicht extern von Hand zusammengesetzt, sondern entstehen dynamisch im Spiel: Es handelt sich kurz gesagt um Maschinen zur Generierung interessanter Situationen. Spector dazu: “Erschafft Regelwerke und keine spezifischen Instanzen von Objekten und Charakteren. Erschafft verflochtene Systeme, die sich [je nach Spieleraktion] vorhersehbar und konsistent verhalten, aber nicht vorherbestimmt sind.” Viele Videospiele bieten vielfältige Möglichkeiten zum kreativen Austoben, in den allermeisten Fällen ist dies jedoch bloß eine “coole Spielerei” und gerade nicht der optimale Weg, durch das Spiel zu kommen beziehungsweise zu gewinnen. In einem guten und die Kreativität anregenden Entscheidungswettbewerb sollte die Auslotung der eigenen Möglichkeiten und der Einsatz genau dieser “coolen” Art und Weise, die Dinge anzugehen, immer auch der spielmechanisch optimale sein, der das bestmögliche Feedback des Systems hervorruft.

Auro

Das visionäre Taktikspiel Auro soll 2014 erscheinen.

Ein gutes Beispiel dafür ist das für 2014 geplante Auro von Dinofarm Games, das ich seit etwa einem Jahr betateste. Die Grundidee des rundenbasierten Taktikspiels ist, dass jede Aktion im Spiel eine indirekte ist. Der Spieler schießt zum Beispiel keine Feuerbälle auf Monster, sondern wirft die Monster (mit diversen Mitteln) in zuvor platzierte Feuerfallen. Monster werden nicht angegriffen, um ihnen zu schaden, sondern bloß “geschubst”. Es müssen Wege gefunden werden, sie in Feuer oder Wasser, über Eis, durch die Luft und auf allerlei kombinierte Arten zu bewegen und sich ihrer so zu entledigen. Es gibt dabei lediglich neun verschiedene Skills, welche allerdings mittlerweile über zwei Jahre lang behutsam ausbalanciert wurden, sodass sie maximal interessant und möglichst gleichwertig sind. Darüber hinaus interagieren sie auf unzählige Arten untereinander, mit der Spielwelt und mit den verschiedenen Monstern, die ihrerseits alle für Taktik und Positionierung relevante Fähigkeiten haben. Die dadurch entstehende emergente Komplexität ist enorm, das Spielprinzip ohnehin ein in dieser Form nie Dagewesenes. Zudem ist der spektakulärste Umgang mit einer gegebenen Situation in der Regel auch der, der am stärksten belohnt wird. Die meisten Punkte bekommt der Spieler für große Aktionsketten durch die raffinierte Kombination verschiedener Skills in mehreren aufeinander folgenden Zügen, also gerade den Einsatz seiner Kreativität im Systemkontext.

Glück und Ausführung

Ein “natürlicher Feind” des Entscheidungswettbewerbs ist hingegen die Abhängigkeit des Erfolgs eines Spielers von reinem Glück, zum Beispiel durch Ausgabe-Zufall (wie das Würfeln zur Feststellung der Stärke eines Treffers in einem Rollenspiel) oder Eingabe-Zufall mit unfair großer Varianz (wodurch verschiedene Partien beziehungsweise Spieler effektiv nicht zu vergleichen sind). Diese Elemente stehen im direkten Widerspruch zum Systemkern: Den Entscheidungen. Je mehr der Ausgang einer Partie vom Glück beziehungsweise Zufall abhängt, desto weniger Gewicht haben die Entscheidungen der Spieler letztlich. Das Feedback des Systems wird zudem durch das Chaos verzerrt: Habe ich gewonnen, weil ich besser entschieden habe? Oder hatte ich einfach nur Glück? Zumeist ist es schlicht unmöglich, eine klare Grenze zu ziehen. Eng mit dieser Frage in Verbindung steht das Phänomen des “eingebildeten Einflusses”: Bei einer Niederlage nehmen Spieler an, dass sie Pech hatten. Bei einem Sieg jedoch, dass ihre Entscheidungen den Ausschlag gaben. Um erneut Jesse Schell (“The Art of Game Design”) zu zitieren: “Kompetenz und Glück sind zwei gegensätzliche Kräfte in jedem Design. Zu viel Glück negiert den Effekt der spielerischen Fähigkeiten und umgekehrt. Spiele die auf Kompetenz basieren sind Systeme der Beurteilung, die entscheiden, welcher Spieler der beste ist.” Dazu gehören natürlich auch und insbesondere Entscheidungswettbewerbe.

For the Win

Kein Glück und keine Geschicklichkeit im Spiel: For the Win.

Neben der Abhängigkeit vom Glück ist auch ein großer Anteil an physischer Ausführung in diesen Systemen problematisch. Wenn der Ausgang einer Partie in nicht vernachlässigbarem Umfang davon abhängt, wer mehr Geschicklichkeit aufweist, dann spielen die eigentlich getroffenen Entscheidungen natürlich eine dementsprechend reduzierte Rolle. Beispielsweise kann es in einer Partie Starcraft vorkommen, dass ich durchgehend bessere strategische und möglicherweise auch taktische Entscheidungen treffe als mein Gegner und dennoch verliere, da dieser sehr viel schneller beziehungsweise präziser klicken kann und schon allein damit ein stärkeres sogenanntes “Micromanagement” vorweisen kann. In einem idealen Entscheidungswettbewerb hängt der Ausgang allein von der Wahl der Alternativen ab, weshalb Echtzeitspielen aus dieser Sicht grundsätzlich mit Skepsis begegnet werden muss. Ein Grenzfall ist beispielsweise Spelunky, das zwar eine ausgiebige Ausführungskomponente hat, welche jedoch in ihrer Relevanz in den meisten Fällen vom (bewusst durchgeführten) Risikomanagement und den daraus folgenden Entscheidungen übertrumpft wird. Keith Burgun dazu ein einem Blogartikel: “Es sollte um die Entscheidung gehen, ob eine spezifische Aktion ausgeführt werden soll oder nicht. Die Fähigkeit, diese Aktion tatsächlich auszuführen, sollte idealerweise eine Selbstverständlichkeit sein.” Entscheidungen sind immer Fragen des Sollens, die physische Ausführung eine des Könnens.

Beispiele

Mit dieser Kriterienliste an der Hand lohnt sich nun ein Blick auf einige beispielhafte Vertreter aus dem Reich der Entscheidungswettbewerbe, welches in den letzten Jahren glücklicherweise auch im digitalen Bereich immer zahlreicher bevölkert wird. Die Wiederentdeckung permanenter Konsequenzen und skillbasierter Spiele ist für Freunde dieser Art Systeme eine großartige Entwicklung. Der Begriff “Roguelike” ist beinahe zu einem Marketing-Schlagwort geworden und häufig ein Indikator dafür, ob überhaupt ein Entscheidungswettbewerb vorliegt oder nicht. Titel wie FTL, The Binding of Isaac, Dungeons of Dredmor und Spelunky feiern große Erfolge. Des Weiteren ist die zunehmende Verschmelzung der digitalen Welt mit den Brettspielen sehr erfreulich. Letztere brauchen einen solchen Umschwung nämlich gar nicht, denn bei ihnen stehen in aller Regel ohnehin interessante Entscheidungen im Vordergrund. Häufig erfüllen sie daher die vorgestellten Kriterien besser (zumindest noch). Insbesondere in Sachen Transparenz und Eleganz kann ein Großteil der digitalen Spiele längst nicht mithalten. Dennoch sollen im Folgenden einige herausragende Spiele kurz vorgestellt werden, die (neben Auro) das gigantische Potenzial digitaler entscheidungsfokussierter Systeme deutlich machen.

Outwitters

Outwitters

Outwitters für iOS.

Das von mir bereits ausführlich vorgestellte Outwitters für iOS ist ein Paradebeispiel für einen guten Entscheidungswettbewerb. Das Spiel macht keine Abstriche in Sachen Effizienz und stellt die Spieler in asynchronen Multiplayer-Duellen jede einzelne Runde vor schwierige Entscheidungen bezüglich des Managements einer einzigen Ressourcenart, welche sowohl für das Bewegen und Angreifen als auch das Erschaffen der Einheiten zuständig ist (Kohärenz). Es gibt nur wenige Einheitentypen, die jedoch perfekt aufeinander abgestimmt (also ausbalanciert) sind und dank jeweils spezifischer Fähigkeiten für eine enorme Spieltiefe sorgen (Eleganz). Übrigens wird die Schrittweite eleganterweise auch gleich als Sichtweite genutzt. Auch ist bei jedem Spielelement völlig klar, was es genau tut (Transparenz). Die Gesundheits- und Schadenswerte sind klein und der Ablauf der Gefechte deterministisch (die für “echte” Entscheidungen notwendige Unsicherheit ergibt sich aus dem “Nebel des Krieges” sowie natürlich dem Gegenspieler). Gerade deshalb ist häufig auch eine gewisse Kreativität notwendig, um den Gegner in eine Falle zu locken beziehungsweise zu überraschen. Insgesamt verdient das Spiel als Entscheidungswettbewerb betrachtet Höchstnoten in allen Bereichen.

Oasis

Oasis

(Defense of the) Oasis.

Das häufig augenzwinkernd und treffend zugleich als “Civilization meets Minesweeper” beschriebene Oasis (auch auf iOS verfügbar als “Defense of the Oasis”) ist der Geniestreich von Andrew Leker und Marc LeBlanc (System Shock). In der Rolle eines Pharaohs im alten Ägypten muss der Spieler Volk und Reich im wahrsten Sinne des Wortes “aus der Dunkelheit” führen. Im Kern bedeutet dies, schrittweise das zu Beginn völlig verborgene (zufallsgenerierte) Spielfeld aufzudecken. Jedes enthüllte Feld wirkt sich dabei nicht nur auf die (auch hier einzige) Ressource der “Gefolgschaft” aus, sondern enthält zugleich Informationen über umliegende Felder. Städte liegen stets neben Äckern, Gebirge ziehen sich in geraden Linien durch die Landschaft (und enthalten Minen, in die Gefolgsleute “investiert” werden können) und die namensgebende Oase, die in der Regel in Rechtecksform auftritt, enthält die zum Sieg wichtigen Glyphensteine. Der Clou: Es gibt nie genügend Züge, um den gesamten Level aufzudecken (geschweige denn, nebenbei noch in andere Dinge zu investieren) und am Ende eines jeden Levels wird das Volk zu allem Überfluss von Barbaren attackiert. Es gilt also, in jedem Schritt wohlüberlegt abzuwägen. Geringfügige Abstriche in Sachen Glückslastigkeit (selten werden enorm schwere beziehungsweise leichte Levels generiert) und Transparenz (der Kampf gegen die Barbaren ist eher spektakulär als klar) sind einem derart innovativen Design, das durch ein elegantes und eng vermaschtes Kernsystem besticht und keine Sekunde langweilt, leicht zu verzeihen.

Empire

Empire

Keith Burguns Empire.

Mein persönliches Spiel des Jahres 2013 Empire: The Deck Building Strategy Game (mittlerweile für alle gängigen Systeme zu haben) ist in einem Wort ein “Anti-4X” und lässt ebenfalls kaum Wünsche offen. Die zu treffenden Entscheidungen sind zahlreich und alles andere als trivial. Dies gilt sowohl für die strategische Reichsverwaltung als auch die taktischen Gefechte, wobei beide Parts über einen Deck-Building-Mechanismus eng verknüpft sind: Das erfolgreiche Management der eigenen Siedlungen ermöglichst die Verkleinerung des Decks beziehunsgweise das Befreien desselben von ineffizienten Karten. Ein effizientes Deck ist seinerseits Voraussetzung für das erfolgreiche Bestehen im Kampf gegen die stetig wachsenden Monsterhorden. Eine gewonnene Schlacht erlaubt wiederum die Aufnahme neuer Karten, die unter Umständen daraufhin ganz neue taktische Möglichkeiten eröffnen, zugleich das Deck mit der Zeit aber auch unflexibler machen. Es ergibt sich ein enorm elegantes und vielfältiges System, das durch seine brettspielartige Mechanik quasi “von Natur aus” auch in Sachen Transparenz punkten kann. Die taktischen Gefechte stellen den Spieler zudem immer wieder vor neuartige Herausforderungen und erfordern nicht selten das kreative Ausloten der möglichen Kartenkombinationen. Häufg ist eine schnell gefundene, “gute” Aktion bei Weitem nicht die beste. Übrigens wird nach wie vor am Spiel gefeilt. Vor kurzem wurde beispielsweise durch die Überarbeitung der Anfangsdecks der Zufallsabhängigkeit der ersten Kämpfe entgegengewirkt, was dem Entscheidungswettbewerb natürlich sehr zugutekommt.

Hoplite

Hoplite

Griechentaktik: Hoplite.

Beim kürzlich für iOS und Android erschienenen Hoplite handelt es sich um ein Spiel, das sich ganz der taktischen Positionierung verschrieben hat. Der Spieler manövriert rundenweise durch die hexagonal unterteilten Zufallslevels und muss dabei gleichzeitig den Angriffsmustern der Feinde ausweichen sowie versuchen, diese in seine eigene Reichweite zu locken. Letztere ist abhängig davon, ob der Avatar gerade seinen Speer trägt, denn dann kann er diesen nicht nur mehrere Felder weit werfen, sondern auch einen Sturmangriff starten. Ohne diesen Speer ist die einzige Möglichkeit, einen Feind aus dem Weg zu räumen, sich von einem an ihn angrenzendes Feld auf ein ebensolches zu bewegen (die gewohnte Regel “Klicke den Gegner so lange an, bis er stirbt” gilt hier also explizit nicht). Neben der normalen Fortbewegung hat der Spieler dabei auch die Möglichkeit, einen zwei Felder weit reichenden Sprung auszuführen sowie Gegner (und sogar Bomben) mit seinem Schild wegzustoßen. Daneben führen die sogenannten “Altare” eine gehörige Risikomanagement-Komponente ins Spiel ein: Auf jeder neuen Ebene kann ein solcher Altar besucht werden, der auf Wunsch die maximale Gesundheit erhöht, Wunden heilt oder neue Kräfte verleiht (beispielsweise die Reichweite des Speers erhöht oder den Winkel vergrößert, den der Schildschlag betrifft). Allerdings muss dafür am Spielende jeweils ein Abzug auf die Punktzahl in Kauf genommen werden. Insgesamt bewegt sich der Titel an der Grenze zum (lösbaren) Puzzle, allerdings ist die Bewegung der Gegner in vielen Situationen nicht-deterministisch (wenn auch planbar) und der Aufbau der kommenden Level ohnehin unbekannt, womit die Unsicherheit nie ganz aus dem Spiel ist.

868-HACK

868 HACK

Broughs 868-HACK.

In eine ähnliche Kategorie lässt sich auch 868-HACK einordnen: Ein einzelner Avatar bewegt sich rundenweise durch ein in (hier allerdings quadratische) Felder unterteiltes Zufallslevel. Der entscheidende Unterschied liegt in der Fokussierung des Spiels auf die Skills, von denen es in dem von Michael Brough ursprünglich als “7-Day-Roguelike” entworfenen Spiel eine ganze Reihe gibt, die in jedem Durchgang neu “erobert” werden müssen. Dabei sind bestimmte Kombinationen besonders wertvoll. Entscheidet sich der Spieler nun, einen der (im Level zufällig verteilten) Skills zu erlernen, wird (je nachdem wie stark dieser ist) eine bestimmte Anzahl an Gegnern generiert, die – zusätzlich zu den ohnehin beständig auftauchenden – bekämpft werden müssen. Die gleiche Mechanik greift übrigens beim Einsammeln von Punkten. Selten standen sich Risiko und Belohnung so direkt gegenüber wie hier, wodurch sich unmittelbar interessante Entscheidungen ergeben. Das Problem des mit sehr vielen Freiheiten ausgestatteten Zufallsgenerators (der häufig besonders vorteilhafte beziehungsweise andererseits gerne auch extrem schwierige Skill-Kombinationen beziehungsweise Level-Architekturen ausspuckt) löst das Spiel durch die Einführung von “Streak-Scores”. Das heißt, es zählt nicht nur eine möglichst hohe Punktzahl in einem Durchgang, sondern die Gesamtpunktzahl über mehrere Durchgänge hinweg (ohne dabei natürlich je zu scheitern). So kann ein Versuch mit besonders fiesen Zufallselementen zunächst “auf Nummer sicher” und ohne viele Punkte durchgespielt werden (was allerdings bei weitem auch keine triviale Angelegenheit ist).

Schlussbemerkungen

Natürlich sind all diese Betrachtungen per Definition eine sehr mechanische und systemische Angelegenheit. Dinge wie Story, Charaktere, Setting und selbst Thema spielen zunächst keine beziehungsweise eine sehr untergeordnete Rolle. Aus Sicht eines Entscheidungswettbewerbs ist es der primäre Zweck eines (nicht zwangsläufig vorhandenen) Themas, die Mechanismen intuitiver zu gestalten. So lässt es sich beispielsweise leichter begreifen, dass ein “Schwerkämpfer” Feinde auf umliegenden Feldern angreifen kann und ein “Bogenschütze” auch zwei Felder weit entfernte, als dass der “kreisförmige Stein” umliegende Steine vom Spielfeld entfernen kann, während der “eckige Stein” auch Steine im Umkreis von zwei Feldern entfernen kann. Ebenso ergibt sich aus den Kriterien für die betreffenden Systeme (gewissermaßen – wie schon im Falle der Kreativität – als “sekundäres Kriterium”) ein inhärenter Anreiz zur Innovation. Zwei Entscheidungswettbewerbe, die sich nur im Thema (nicht in dessen Intuitivität) unterscheiden, sich jedoch mechanisch (fast) gleichen, unterscheiden sich prinzipiell gar nicht. Es gibt also theoretisch keinen Grund, den “neueren” überhaupt zu spielen beziehungsweise sogar überhaupt erst zu “designen”. Wobei in diesem Fall im Grunde nichts zu designen war, sondern lediglich die “Verpackung” – um es mit Raph Koster (Ultima Online) zu sagen: das “Dressing” – geändert wurde.

Super Hexagon

Potenzial zum Flow: Super Hexagon.

Abschließend sei gesagt, dass auch bei mir Ausnahmen die Regel bestätigen. Mit besonders interessanten beziehungsweise fokussierten Ausführungswettbewerben (wie Papers, Please oder Super Hexagon), Puzzles (wie Helsing’s Fire oder Braid) oder Spielzeugen (wie Dwarf Fortress oder King of Dragon Pass) habe ich jede Menge Spaß. Das Besondere an Entscheidungswettbewerben, das ihnen in meinen Augen idealerweise “Evergreen”-Potenzial verleiht, ist allerdings das systemische Lernen, das sie ermöglichen. Einen guten Entscheidungswettbewerb zu meistern, heißt, ein komplexes System (das durch die behutsame und elegante Zusammenstellung der Elemente dabei durchaus auch von ästhetischem Wert ist) zu durchschauen und verlässlich zu den eigenen Gunsten manipulieren zu können. Es geht um das Erkennen von Zusammenhängen zwischen verschiedenen Elementen durch die wiederholte Prüfung von Hypothesen an der Spielwelt. Nicht zuletzt spielt dabei die Kreativität bei der Suche unorthodoxer Herangehensweisen eine Rolle. Die Beobachtung der Steigerung des eigenen Verständnisses für das jeweilige System und der daraus resultierenden Raffinesse im Umgang mit immer wieder neuen Situationen bereiten mir mehr Spaß als es eine andere System- beziehungsweise Interaktionsform je könnte.


Eine gute kompetitive Erfahrung

Februar 20, 2014

Frage: Warum genau spiele ich relativ viel Hearthstone?

Wie gesagt finde ich nicht, dass das Spiel mit einem besonders guten Design aufwarten kann – bestenfalls mit einem leicht überdurchschnittlichen (im Vergleich zu den meisten modernen Videospielen). Ich habe Zugang zu vielen Titeln mit wesentlich besseren Gameplay-Systemen. Dennoch habe ich Hearthstone in letzter Zeit wesentlich häufiger gespielt als die meisten davon. Offensichtlich müssen die Gründe dafür jenseits der Design-Ebene liegen und nicht beziehungsweise nur am Rande mit dem eigentlichen Gameplay verknüpft sein. Der “heilige Gral” wäre natürlich ein Spiel, das sowohl ein großartiges Design und damit Gameplay als auch alle anderen wünschenswerten Features bietet. An dieser Stelle will ich jedoch versuchen, die Frage zu beantworten, wie ein Titel kontinuierlich kompetitiven Spielspaß ermöglichen kann, wenn das Design eigentlich gar nicht besonders gut ist. Es folgt ein kurzer Abriss.

Anforderungen an ein gutes kompetitives Spiel:

  • Grundlegend interessantes Gameplay: Die technisch perfekteste Umsetzung nutzt nichts, wenn in Sachen Design und System nichts dahinter ist. Zumindest die Grundzüge einer interessanten Idee sollten daher erkennbar sein.
  • Unaufdringliche Steuerung und Präsentation: Kennt man Steuerung und Interface einmal, sollten sie keine Rolle mehr spielen. Das Interface sollte alle Informationen auf einen Blick bereithalten. Gameplay-Störungen wie Kameraperspektiven, die allein auf maximales Spektakel ausgelegt sind, sind zu vermeiden.
  • Geschwindigkeit: Idealerweise sollte es möglich sein, innerhalb weniger Sekunden eine Partie zu betreten. Darüber hinaus sollten die Partien auch so kurz wie möglich sein. Daumenregel: Deutlich unter 30 Minuten.
  • Synchroner Ablauf: Auch wenn asynchrones rundenbasiertes Spielen sehr gut zum geschäftigen Leben vieler Hobbyspieler passt, so hat es doch den gewaltigen Nachteil, dass kaum noch holistisch über die gesamte Partie nachgedacht werden kann. Es wird schnell zwischen verschiedenen Partien (oder gar Spielen) hin und her gesprungen. Sich immer wieder in eine Partie “zurückdenken” zu müssen, ist auf Dauer unheimlich anstrengend. (Synchron bedeutet übrigens nicht zwangsläufig Echtzeit.)
  • Ausreichende Spielerzahl: Es sollte immer möglich sein, innerhalb von Sekunden einen Gegner zu finden.
  • Robustes Rangsystem: Es muss einen Weg geben, die eigenen Skillfortschritte nachzuvollziehen. Dies kann durch ein Rang- beziehungsweise Ligensystem gegeben sein oder zumindest durch langfristige Statistiken.
  • Matchmaking: Dem Spieler sollte immer ein möglichst gleich guter Gegner zugelost werden. Rein zufällig gegen einen Neuling oder Profi anzutreten, ist weitgehend witzlos.
  • Support: Eine kontinuierliche Beobachtung der sich entwickelnden Strategien ist von enormer Wichtigkeit, um das Spiel “am Leben” zu halten. Eine für langfristige Interessantheit ausreichende Komplexität wird sehr wahrscheinlich regelmäßige Balancing-Patches erfordern.
  • Vernünftige Lernkurve: Die Zeit, die investiert werden muss, bevor ernsthaft gespielt werden kann, sollte in Relation zur dafür erhaltenen Komplexität möglichst gering sein. Anders gesagt: Spieler sollten relativ viel strategische Tiefe für relativ wenig Lernaufwand bekommen.

Dabei handelt es sich um eine sehr anspruchsvolle Liste. Die Kriterien dürften nur von sehr wenigen Titeln umfassend erfüllt werden. Allerdings handelt es sich dabei meines Erachtens um die Gründe dafür, dass ich Hearthstone mehr spiele als ich es allein aufgrund seines Designs sollte. Es ist in allen genannten Kategorien extreme stark und liefert damit schlicht eine rundum gute kompetitive Erfahrung. Abseits des (teilweise) fragwürdigen Gameplays ist es nahezu perfekt. Outwitters beispielsweise hat ein vielfach besseres Gameplay aufzuweisen. Allerdings fehlt jegliche Möglichkeit, synchron (online) zu spielen, der Entwicklersupport wurde abgebrochen und Partien dauern länger als sie sollten. Letzteres gilt wiederum auch für Spiele aus dem MOBA-Genre (LoL, HoN, DotA), bei denen 30-minütige Partien in der Regel schon zu den sehr kurzen gehören. Zudem haben diese Titel eine extreme steile Lernkurve (viel Tiefe, aber Unmengen an “Kleinkram” und damit an nötigem Wissen), wobei die Kernmechanik (“Lane-Pushing”) durchaus interessant ist. Auch hier könnte Blizzard mit Heroes of the Storm bald aushelfen, das genau diese beiden Kritikpunkte beseitigen soll. Ein weiterer Titel, der in fast allen Kategorien sehr gut abschneidet, ist Starcraft 2, allerdings ist äußerst fraglich, ob es die Untergrenze der Gameplay-Interessantheit überhaupt überschreitet. Ähnliches gilt für Team Fortress 2. Da bleibt wohl vorerst doch nur Hearthstone und das Warten auf den „heiligen Gral“ (oder wenigstens einen entsprechenden Anwärter).


Inhalte versus Systeme

Februar 3, 2014

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

Inhaltsbasierte Spiele

Spiele, die auf handgemachten Inhalten basieren, sind per Definition erschöpfbar. Ist der gesamte “Content” konsumiert, ist es in der Regel vorbei mit der Interessantheit dieser Titel. Sie warten höchstens mit einem begrenzten und fest vorgegebenen Wiederspielwert auf (durch “New Game+”, Achievements, alternative Enden oder ähnliches). Da dabei allerdings “diminishing returns” die Regel sind (beispielsweise werden beim ersten Durchspielen 100% neuer Content erfahren, bei jedem weiteren aber durch die nur geringfügige Variation deutlich weniger), geht es primär tatsächlich um die möglichst intensive “Einmalerfahrung”.

Offensichtlich gehören film-ähnliche lineare Storyspiele in diese Kategorie. Diese konzentrieren sich zunächst auf das Erzählen einer Geschichte. Das Gameplay ist häufig nur Beiwerk. Stellenweise ist von “press X to win” zu lesen. Dieser Ausspruch trifft die Sache allerdings nicht ganz, denn bei diesen Spielen geht es tatsächlich gar nicht um “das Gewinnen”, sondern schlicht um das Erleben der Handlung. Treffender wäre also: “press X to watch the movie”. Abgesehen von gegebenenfalls vorhandenen alternativen Handlungssträngen unterscheiden sich diese Spiele nicht sonderlich vom Ansehen eines Films auf DVD (und selbst dabei gibt es heutzutage häufig “alternative Enden” oder ähnliches). Ich liebe gute Filme, aber solche Spiele nutzen in vielen Fällen keine der einzigartigen Eigenschaften ihres Mediums aus und sind dazu noch – abgesehen von Ausnahmen wie Heavy Rain – in Sachen Storytelling und Inszenierung qualitativ minderwertig (verglichen mit durchschnittlichen Filmen). Für mich haben sie daher wenig bis gar keinen Wert und auf Dauer auch keine Daseinsberechtigung.

Auch sämtliche Puzzles sind natürlich inhaltsbasiert, denn es handelt sich um Problemstellungen mit einer fest vorgegebenen Lösung, die es zu finden gilt. Ein gutes Puzzle fordert den Löser und stellt ihn vor eine Herausforderung, deren Bewältigung sich gerade noch im Rahmen seiner Fähigkeiten befindet. Diese Komplexität kann dabei einerseits durch die Schwierigkeit der physischen Ausführung entstehen (Super Meat Boy). Dabei ist klar, was genau die Lösung des Problems ist, allerdings nicht wie diese optimalerweise auszuführen ist. Der Erfolg stellt sich deshalb letztlich in der Regel nach einer wahren “Trial-and-Error-Orgie” ein. Immer wieder wird die Herausforderung wiederholt (leider häufig inklusive der bereits beherrschten Teile) und idealerweise bei jedem Versuch ein kleines bisschen mehr über die Lösung dazugelernt. Befriedigend ist es natürlich, wenn es dann endlich geschafft ist, aber eher im Sinne einer Erleichterung als eines “Aha-Moments”. Um letzteren geht es nämlich bei konzeptuell komplexen Puzzles wie Portal oder Helsing’s Fire: Hier ist es tatsächlich die Lösung selbst, die schwierig zu finden ist und nicht nur die optimale Ausführung der offensichtlich korrekten Befehle. Idealerweise erfordert ein solches Puzzle das Hineindenken in die “Welt” der Problemstellung. Trial-and-Error ist keine oder eine zeitlich enorm ineffiziente Alternative. Dies ist für mich persönlich eine wesentlich interessantere Ausgangslage als die eines “Ausführungspuzzles”.

Systembasierte Spiele

Spiele, die auf Emergenz – das heißt der Enstehung von Qualität durch das Zusammenspiel ihrer Elemente – basieren, sind “Maschinen immerwährender Neuartigkeit” (Warren Spector) und damit zumindest theoretische “Evergreens”. Schließlich lassen sie sich beliebig häufig wiederspielen, da der Spieler sich – entweder durch dynamisch neu entstehende Inhalte oder durch die kontinuierliche Steigerung seiner Fähigkeiten – stetig in neuen Situationen befindet. Designer dieser Spiele können nicht jeden Schritt genau vorausplanen (“hardcoden”), sondern müssen kohärente Systeme erschaffen, die in jedem Moment sinnvoll auf die Spielereingaben reagieren.

Die Basisform solcher Systeme sind digitale Spielzeuge, die das “freie Spiel”, das Erkunden der grundsätzlich vom System gegebenen Möglichkeiten durch den Spieler in den Fokus rücken. Es handelt sich um Weltsimulationen (MinecraftDwarf Fortress), die dem Spieler Neugier und Kreativität abverlangen, um den maximalen Gegenwert zu erhalten. Häufig bieten diese Titel auch einen Anreiz, eigene Regelideen in die Tat umzusetzen und sich so ein ganz persönliches “Spiel im Spiel” zu designen. Mir persönlich sind allzu große Freiheiten (Garry’s Mod) häufig “zu viel des Guten”, da sie in der Regel zwar gigantische Möglichkeiten bieten, aber auch eine erhebliche nötige Zeitinvestition für einen gewissen Gegenwert mit sich bringen. Etwas restriktivere und zielgerichtetere Spielzeuge hingegen (King of Dragon Pass) bieten eine gewisse Führung an und ermöglichen dennoch das Entdecken großartiger neuer (wenn natürlich auch etwas eingeschränkterer und vorgefertigterer) Welten.

Wettbewerbe bringen im Gegensatz zu Spielzeugen ein direktes Gütemaß der Spielerleistung mit sich – und zwar in (zum Beispiel in Punkten) quantifizierbarer Form. Hier ergibt ein Fokus auf die physische Ausführung wesentlich mehr Sinn als im Fall der “Ausführungspuzzles”, da der Perfektionsgrad der Ausführung tatsächlich eine Rolle spielt (während ein Puzzle nur wertneutral “gelöst” sein kann oder eben nicht). Ein guter Wettbewerb ermöglicht es dem Spieler, seine Fähigkeiten koninuierlich zu steigern (Papers, Please). Ist das “Skill-Ceiling” hingegen relativ schnell erreicht (Guitar Hero), verliert der Wettbewerb unmittelbar an Wert (und wird pro Durchgang eher zu einem binären Puzzle: perfekt ausgeführt – also gelöst – oder nicht). Idealerweise sollte der Spieler an sich selbst stetige Fortschritte beobachten können. Dadurch entsteht auch primär der Spaß bei dieser Sorte von Spielen.

Ähnlich verhält es sich auch mit den artverwandten Entscheidungswettbewerben. Diese bewerten jedoch nicht rein den Perfektionsgrad eines bestimmten Skills, sondern das Verständnis des Spielers für das System. In diesen Spielen müssen uneindeutige Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen getroffen werden. Es gilt also, mit der Zeit eine möglichst genaue Evaluation der verfügbaren Aktionen zu entwickeln. Im Idealfall ist die Lösung des Systems (die perfekte Antwortaktion auf jede Situation) theoretisch möglich, praktisch jedoch stets bloß angestrebt und nie erreicht. Dies wird durch immer wieder neuartige (emergent entstehende) Situationen gewährleistet, die den Spieler zwingen, sich auf (über die Zeit genauer werdende) “Daumenregeln” zu verlassen, statt einfach eine perfekte Zugreihenfolge auswendig zu lernen. Die Demonstration der Evaluationskompetenz im Umgang mit dem jeweiligen System sowie die Beobachtung des systemischen Lernens am eigenen Leib sind die primären Spaßgeneratoren bei dieser Sorte von Spielen, zu der fast alle Brettspiele und im digitalen Sektor insbesondere Strategiespiele im weitesten Sinne gehören.

Die Liste: Lieblingsspielesorten

Natürlich gibt es wie immer Titel, die zwischen den Stühlen sitzen (beispielsweise Starcraft und Echtzeitstrategiespiele im Allgemeinen oder lineare Storyspiele mit herausforderndem Gameplay wie Dark Souls). In der Regel dominiert im Kern jedoch eine der genannten Formen. Nachfolgend befindet sich nun also die Liste meiner persönlichen Lieblingsspielesorten. Von den stark favorisierten (oben) Entscheidungswettbewerben bis hin zu den weitgehend abgelehnten (unten) linearen Storyspielen:

a) Systembasierte Spiele

  1. Entscheidungswettbewerbe
    - herausragende Vertreter: Outwitters, Puerto Rico
    - berühmte Vertreter: Civilization, XCOM
  2. Ausführungswettbewerbe
    - herausragende Vertreter: Hookball, Super Hexagon
    - berühmte Vertreter: Guitar Hero, Summer Games
  3. Spielzeuge
    - herausragende Vertreter: Dwarf Fortress, King of Dragon Pass
    - berühmte Vertreter: Garry’s Mod, Minecraft

b) Inhaltsbasierte Spiele

  1. Konzeptionelle Puzzles
    - herausragende Vertreter: Braid, Helsing’s Fire
    - berühmte Vertreter: Portal, Professor Layton
  2. Ausführungspuzzles
    - herausragende Vertreter: Super Meat Boy, VVVVVV
    - berühmte Vertreter: Angry Birds, Super Mario
  3. Lineare Storyspiele
    - herausragende Vertreter: Heavy Rain, Outcast
    - berühmte Vertreter: Mass Effect, The Last of Us

Spiel des Monats Januar 2014

Februar 3, 2014

Hoplite

Hoplite

von Doug Cowley

für Android und iOS

auf Magma Fortress


Richard Terrell: “Gameplay” und die Dreieckstheorie

Januar 23, 2014

NES_controller_art

Richard Terrell betreibt seit Jahren den Game-Design-Blog Critical Gaming. Primär ist er bemüht um die Entwicklung einer Fachsprache zur Beschreibung von Spielmechanik – oder wie er sie nennt: “Gameplay”. Dieser Aspekt kommt seines Erachtens in vielen modernen Videospielen viel zu kurz, weshalb er seinen sechsteiligen Artikel “A Defense of Gameplay” mit einer auf den ersten Blick provokanten These einleitet: “Modern gamers do not like gameplay”. Zunächst mag es absurd erscheinen, dass Spieler “das Spielen” nicht mögen könnten. Im Anschluss jedoch macht Terrell deutlich, was er unter “Gameplay” versteht:

When I use the term gameplay I specifically refer to the act of interacting (using mechanics) to influence an outcome of a game challenge. [...] Video games are filled with systems, interactivity, modes, and events that are not gameplay.

Das Problem mit dem “Gameplay”

Unter dieser Prämisse stellt sich die Sache natürlich schon anders dar: Die Bedienung des Hauptmenüs ist kein “Gameplay”. Das reine Entlanglaufen eines Korridors ist kein “Gameplay”. Das Ansehen einer Zwischensequenz ist kein “Gameplay”. Nur diejenigen Dinge, die der Spieler tatsächlich zielgerichtet zur Überwindung einer Herausforderung beeinflusst, sind “Gameplay”. Der wichtigste Teil ist hierbei die Herausforderung. So leitet Terrell aus der Annahme, dass jegliche komplexe Aktivität (womit alle Herausforderungen per Definition eingeschlossen sind) zunächst Lernen und harte Arbeit erfordert, Folgendes ab:

So it’s no surprise that being successful with most games takes learning and practice. [...] Putting it all together, to embrace and appreciate gameplay you must embrace the fact that learning is a crucial part of most gameplay experiences. [...] I believe that many, if not most, gamers find learning/gameplay to be too slow, too self driven, not entertaining enough, and therefore not of great value in itself. [...] Certainly, just consuming what is presented for you is easier than appreciating a learning experience over time. [...] By leveraging the power of passive entertainment, companies have found ways to entertain players in ways that require less work from the players and in ways that are more familiar to a movie-watching-music-listening culture.

Ein Spiel, das durch sein “Gameplay” besticht, ist zunächst anstrengender für den Konsumenten. Es lässt sich nicht so unmittelbar und mit wenig Aufwand genießen wie passive Unterhaltung (wie Musik, Film, Fernsehen oder ein Bild). Viele Spielefirmen gehen daher genau diesen leichten Weg und bauen immer mehr passive Unterhaltung in ihre Spiele ein (lange Zwischensequenzen, aufwändige Soundtracks, grafisches Spektakel und so weiter). Allerdings geht die einzigartige Eigenschaft der Kommunikation, die echtes “Gameplay” ermöglicht, dadurch häufig verloren. Möglicherweise noch schwerer wiegt jedoch die Tatsache, dass “Gameplay”-Spiele und beispielsweise storybasierte Spiele nach wie vor an den gleichen oder ähnlichen Kriterien gemessen werden:

Gameplay communicates ideas far differently than passive media. Though we put both types of products into our video gaming systems and interact with them via controllers, it is not wise to use the same criteria to evaluate a gameplay-focused game and a story focused game.

Zum Abschluss präsentiert Terrell noch diverse häufig vorkommende Spieler-Stereotypen und erläutert, warum sie alle tatsächlich kein “Gameplay” mögen beziehungsweise wenig Wert darauf legen, obwohl es doch der das Medium Spiel definierende Aspekt ist:

Any gamer who seriously argues for controller standards or who’s enjoyment of a game largely hinges on if small differences in controller design meet their expectations, does not put gameplay first.

Ein Spiel, das mit einer völlig neuartigen Steuerung aufwartet, wird in der Regel dafür gescholten. Wenn es um das Gameplay ginge, sollte dies allerdings keine Rolle spielen. Spieler, die sich darüber beschweren, dass die Steuerung “nicht so ist wie immer”, haben kein Interesse am Lernen und damit auch nicht an “Gameplay”. Die Steuerung zu meistern, ist in vielen Fällen ein Teil davon.

Any gamer who seriously finds fault in a game for its lack of intuitive design doesn’t understand the limitations of intuitive design and the power of complexities in gameplay.

Eine interessante Spielmechanik wird stets eine gewisse Komplexität mit sich bringen. Wer dies nicht akzeptiert, der ist an “Gameplay” nicht wirklich interessiert. Etwas ist “intuitiv”, wenn wir es so oder so ähnlich schon einmal gesehen haben. Spiele, die lediglich schon Dagewesenes nachbilden, haben nicht die Intention, neue spielmechanische Möglichkeiten auszuloten.

Any gamer who complains about tutorials, hand-holding, and slow starts to games probably does not like gameplay because they underestimate just how hard and slow learning really is.

Der Grund dafür, dass Tutorials in modernen Videospielen häufig nerven und völlig trivial wirken, liegt darin, dass diese Spiele konzeptionell trivial sind (oder es zumindest dadurch geworden sind, dass es sie bereits zigmal zuvor unter anderem Titel im gleichen “Genre” gab).

Any gamer who demands a high skill floor for a game when the skill ceiling is still far out of their reach misunderstands gameplay because they don’t realize learning makes challenges less challenging.

Hier wird Terrell etwas ungenau. Sinn ergibt obiger Punkt nur dann, wenn es mehrere Schwierigkeitsgrade gibt. Dann ist es natürlich abwegig, sich über die Leichtigkeit des niedrigsten (“skill floor”) zu beschweren, wenn man die höheren beziehungsweise den höchsten (“skill ceiling”) noch gar nicht ausprobiert hat. In Spielen ohne Schwierigkeitsgrade ist es jedoch am Design selbst, das graduelle Besserwerden des Spielers voranzutreiben.

Any gamer who has a strong distain for replaying parts of games over again does not like gameplay because repetition is necessary for learning, and learning allows players to engage with complex gameplay systems.

Dies gilt ebenfalls nur in einem Spezialfall: Spiele mit handgemachtem Content. In Super Mario Bros gehört die Wiederholung von Levels in der Tat zum Spiel- und Lernerlebnis dazu. In einem Roguelike ist sie hingegen in aller Regel gar nicht möglich. Nun ist fraglich, ob hier mit “replaying parts” auch der wiederholte Neustart in (eigentlich immer wieder neuen) Zufallslevels nach permanentem Scheitern gemeint ist.

Any gamer who is staunchly against the general attitude of “playing-to-win” or feels like games become less interesting when players “game” the system by learning its rules and inner-workings does not like gameplay.

Der Artikel wird wieder klarer: Wer “Gameplay” ernst nimmt, der weiß, dass es sich letztlich immer um Optimierungsfragen handelt. Die Feinheiten des Systems müssen erlernt und daraus über die Zeit “Daumenregeln” (Heuristiken) abgeleitet werden: Was funktioniert in welcher Situation eher und was eher nicht?

Any gamer who requires “compelling” stories, “complex” characters, or “realistic” graphics to play and enjoy a game doesn’t like gameplay.

Ein sehr eindeutiger Punkt: Wäre das “Gameplay” allein komplex und erfüllend genug, dann bräuchte es das Spektakel-Drumherum gar nicht.

Insgesamt handelt es sich um einen sehr lesenswerten und die Dinge auf den Punkt bringenden Artikel. Die Schlussfolgerung allerdings ist nicht ganz unkritisch zu sehen: Was kam zuerst? Mochten die Spieler zuerst kein “Gameplay” mehr (oder noch nie) und hat sich die Industrie daraufhin mit immer passiver zu “erfahrenden” Spielen daran angepasst? Oder haben die Entwickler durch filmische Inszenierung von Spielen begonnen, die Unterhaltung leichter zugänglich und verdaulich zu machen, und die Spieler wurden vom “Gameplay” schlicht und ergreifend entwöhnt? Möglicherweise ist der Grund dafür, dass heute viele Spieler keine “Gameplay”-Fans sind, gerade der, dass sie seit Jahrzehnten kein wirklich gutes “Gameplay” mehr gesehen haben – vielleicht sogar noch nie.

Trigon

Terrells “Trigon Theory”: Spiele als Kunst, Technologie und Geschäft.

Etwas differenzierter geht Terrell das Problem in einem zweiten Artikel zum Thema an: “The Verdict on Video Games”.

“Video game” is a term used to describe games and non-games. Instead of using interactive movie, or application, or software, or making up new terms to describe various non-game experiences, we tend to call anything that we can stick inside of our computers or consoles a game as long as it is minimally interactive.

Die Dreieckstheorie

Zunächst hält er also erneut fest, dass sowohl Spiele (also auf dem “Gameplay” basierende Systeme) als auch beinahe jede andere Form digitaler Unterhaltung als “Videospiel” bezeichnet wird. Logischerweise gibt es deshalb sehr verschiedene Dinge, die verschiedene Leute an verschiedenen sogenannten “Videospielen” mögen können. Während einige davon sehr offensichtlich sind, wirkt gerade das “Gameplay” jedoch indirekter und auf den ersten Blick “versteckter” auf die Spieler. Deshalb wird es in vielen modernen Titeln auf ein Minimum reduziert oder gar ganz gestrichen.

Now, I’m convinced that the growing trend of gamers who don’t like gameplay isn’t the result of personal introspection. [...] I believe that gameplay is invisible to these gamers. And in general, people don’t value, critique, share, or talk about things that they can’t perceive, experience, or feel. [...] Doesn’t it seem odd that gameplay, the primary and most unique experience in games, is practically invisible to gamers?

Daraufhin erläutert Terrell im Hauptteil des Artikels seine “Trigon Theory”. Diese besagt, dass es grundsätzlich drei große Blickwinkel gibt, aus denen Videospiele wahrgenommen werden können: Kunst, Technologie und Geschäft. Zwar könne jegliche interaktive Unterhaltung auch als Kunstwerk verstanden werden, jedoch sei es in diesem Fall sinnvoller, diesen Aspekt aus spielspezifischer (das heißt “Gameplay”-fokussierter) Sicht zu betrachten:

While all types of the interactive media we call “video games” can be embraced as art (works in a medium that conveys ideas in aesthetically pleasing ways), there are very specific questions, ideas, and structures that can only be conveyed with works that fit a more narrow definition of “games” [...] that is designed around gameplay and the kind of learning, skill building experience that is inherent to completing gameplay challenges [...]

Der Blickwinkel “games as art” ist offensichtlich sehr eng verwandt mit Terrells Definition von “Gameplay”. Ein Videospiel, das sich primär auf seine Spielmechanik stützt, sei dementsprechend auch primär als künstlerischer Ausdruck innerhalb des Mediums zu verstehen. Natürlich ist ein interaktiver Film ebenso Kunst, allerdings nicht auf das konzentriert, was Spiele tatsächlich erst zu Spielen macht (“Gameplay”), also auch kein “game as art”, welches laut Terrell primär eine Frage an den Spieler stellt: Hast du das Zeug dazu?

Do I (the person/player/subject) have (contained within my capacity to act/my agency/a quality of myself) what it (the concept, the idea, the task set forth by the game/the work/the art/the designer) takes (to the degree that is required to accomplish the task). This is why games are unique from other mediums in the way that they convey ideas and experiences.Games can express ideas in passive ways through the presentation of visual, aural, and tactile stimuli. But they also ask something of us and take the experience a step further by giving us an opportunity to answer back.

Die zweite mögliche Sichtweise ist diejenige, Spiele als Indikator für den aktuellen Stand der Technik wahrzunehmen. Es wird weniger die konzeptuelle Vision des Designers umgesetzt, als ein möglichst bombastisches technologisches Feuerwerk abgebrannt. Für viele Spieler sei die Befriedigung der Sensationslust ein primäres Interesse beim Spielen. Zahlreiche Titel, die sich primär in diese Kategorie einordnen lassen und vor allem durch flüssige Animationen (The Last of Us), spektakuläre Mimik der 3D-Modelle (Beyond: Two Souls) oder visuelle Effekte (Crysis 3) glänzen, unterstützen diese These:

Some gamers view games as a medium to reflect the current state of technology rather than the ideals and messages of creators. Think of this view as games as technology, games as engineering, or games as computational visualizers.

Zuletzt lassen sich Videospiele schlicht als rein profitgetriebenes Geschät auffassen. Hier lassen natürlich unter anderem FarmVille, A/B-Tests und Konsorten grüßen. Nicht selten werden psychologische Testverfahren eingesetzt, um zu entscheiden, welche Design-Entscheidung den einnehmendsten Effekt auf die Spieler hat und damit letztlich das meiste Geld generieren wird. Dabei geht es nicht mehr um “gutes oder “schlechtes” Design, nicht um “Gameplay” und auch nicht darum, mit künstlerischen Mitteln, die mit Spielen an sich wenig zu tun haben (wie Grafik oder Sound), zu überzeugen. Es geht allein um den Erfolg und damit die Gewinnerzielung:

For the view of games as business profit is the bottom line. In this view games are just like any other desirable that can be produced and profited from. In this view the gamers are the most important factor to consider and everything bends around their time, attention, and spending dollars. In this view there is no good or bad design, just what is successful, lucrative, and popular. [...] I’ve described playing video games as work because games are typically very engaging, requiring players to build real skills. [...] So, to make video games more attractive, many developers leverage engaging, yet passive elements. By using story, music, visuals, low to no difficulty, and other design choices, developers have widened the appeal of video games to a broader audience by using the elements of non-games.

Diese theoretische Dreiteilung der Industrie scheint in der Tat die Realität zu treffen. Sie erklärt einen Großteil der Entwicklerinteressen, denen es entweder um den künstlerischen Ausdruck (“games as art”), die technologische Überlegenheit (“games as technology”) oder schlicht und ergreifend das Geld (“games as business”) geht. Darüber hinaus lässt sich auch das Verhalten verschiedener Spielergruppen daraus ableiten, die entweder das Kunstwerk hinter im Spiel entdecken möchten (“art”), effektiv unterhalten und ins Staunen versetzt werden wollen (“technology”) oder einfach dem nachlaufen, was sich gut anfühlt (“business”). Terrell sieht zwar Möglichkeiten der Überschneidung (und nennt Super Mario Bros als Beispieltitel, der zu seiner Zeit aus allen drei Sichtweisen an der Spitze war), bemerkt aber auch, dass sich die drei Ecken des Dreiecks in gewisser Weise widersprechen und insbesondere auf dem heutigen Stand der Technik und bei der mittlerweile immensen Größe der Industrie kaum alle zugleich zu befriedigen seien:

Based on what I’ve observed, my theory is that our industry resists growth in any clear, positive direction because it’s moving in three different directions.

Gleichzeitig sei bei diesem dreiteiligen Tauziehen die Richtung “Gameplay” schwer im Nachteil. Während die Technologie-Seite unmittelbar (sensorisch) wahrnehmbar ist und die “Business-Games” ohnehin dank ihrer Ausrichtung auf leicht ausnutzbare Glücksgefühle große Erfolge feiern, müssen sich die im Kontext des Mediums Spiel primär künstlerisch wertvollen Titel zunächst hart erarbeitet werden. Daher seien viele Spieler heutzutage “blind”, was echtes “Gameplay” angeht. Sie nehmen die Ästhetik eines funktionierenden Gesamtsystems nicht wahr und haben zumeist nicht einmal die Worte, um ein solches zu beschreiben. Tragischerweise gilt dies auch für die meisten Kritiker – sogenannte “Experten” des Mediums:

The products we commonly call “video games” don’t need gameplay to be entertaining or interactive. In the pursuit of entertainment, most people just want to feel good. The less work the better the entertainment. Think of it as the comfortable choice, the easy way out, or the path of least resistance. [...] It’s as if these gamers are blind to gameplay. It’s as if they cannot see the parts, see the systems working, and appreciate gameplay for the rich experiences that only it can offer. Most do not have the language to talk about gameplay. [...] Over 95% of the critical material I read on games is focused on feelings, vague experiences, and story elements. Basically, everything but gameplay. Much of the other 5% is satisfied with short sighted “rules of thumb” game design. When you lack the language to understand gameplay, you also lack the ability to express what you like or dislike about it.

Terrell trifft hier den Nagel auf den Kopf. Spielerisch anspruchsvolle Titel werden in erster Linie als “anstrengend” wahrgenommen. Der Spaß am Lernen ist als legitime Motivation zum Spielen beinahe völlig verdrängt worden. In der Wahrnehmung vieler sogenannter “Spieler” gibt es einerseits die spaßigen Titel und andererseits die anspruchsvollen, als sei eine Überschneidung der beiden Seiten nahezu unmöglich. Dabei sind es gerade die als “Spaßspiele” wahrgenommenen Vertreter, die im Grunde gegenläufig zur Fortentwicklung der Kunst hinter dem Medium Videospiel sind:

I consider the following design elements when taken to an extreme to be anti-games as art; RPG leveling, achievements, random loot drops, open worlds, and even passive elements like story, music, and visuals. [...] Instead of conveying the core ideas of a game through its interactive gameplay systems, more developers will use everything but gameplay to please gamers.

Abschließend plädiert der Artikel sowohl bei den Entwicklern und Spielern als auch in der allgemeinen Betrachtungsweise von Videospielen erneut für einen stärkeren Fokus auf das “Gameplay”. Dieses sei “transformativ” in dem Sinne, dass es den Spieler seine Schwächen ausmerzen beziehungsweise minimieren lässt. Er gehe “gestärkt” aus dem Meistern eines “Gameplay”-Systems hervor. Auf diese Art seien Spiele einzigartig und bedeutsam. Zunächst sei dazu allerdings eine strenge Unterordnung und eine gewisse Disziplin notwendig:

To better work within the gameplay system, one’s own opinions, ideas, tactics, strategies, and actions are squeezed tighter and tighter to better conform to the system. And by squeezed I generally mean set aside, tweaked, and mostly deleted. Anything you think or feel will eventually be replaced with specifics of what the system can allow. There really isn’t a lot of room for pride, hubris, or excuses. The measuring system (the goals and the gameplay systems) are fair and unyielding to all players. [...] But, for the games designed around this aspect of video games, it is worth it in the very same way that listening to others is worth it. It changes us, and when various weaknesses are left behind, these changes are for the better. And the ideas we’re left with from this transformative process is why games are art. Why games are powerful. Why games are meaningful.

Auch der wenig wissenschaftlichen Einstellung vieler sogenannter “Spieleliebhaber” beziehungsweise sogar Kunstkonsumenten im Allgemeinen steht Terrell kritisch gegenüber. Es gebe keine Grundlage, auf der sich der Leser eines Romans, der Hörer eines Musikstückes, der Zuschauer eines Films oder eben der Spieler eines Videospiels über das jeweilige Werk beschweren könnte, wenn er nicht das nötige Hintergrundwissen gesammelt habe, um entsprechend analytisch an die Sache herantreten zu können. Für eine bessere Zukunft der bevorzugten Unterhaltungsform müsse stets gearbeitet werden. Dies gelte natürlich wieder insbesondere für die “Gameplay”-fokussierten Spiele, die in den letzten Jahrzehnten so sehr ins Hintertreffen geraten sind, dass sie beinahe als vom Aussterben bedroht gelten könnten:

It’s work whether you have to know a language to read books, you have to recognize the grammar to enjoy music, piece together scenes and characters to understand movies, or learn mechanics to understand interactivity and gameplay. Whether you want better stories, music, emotions, ideas, or whatever from games, you will have to work for it. In fact, the only problem I have with with gamer demands and complaints is when they demand from video games what they already offer and are unwilling to work for it. [...] Games cannot easily separate from a unique relationship with technology and therefore business. But the art of games (game design) is something that can be utterly overlooked, invisible, and even lost if we fail to preserve it.

Terells Dreieckstheorie hilft bei der Erklärung vieler Entwicklungen der modernen Spieleindustrie. Sowohl Entwickler als auch Spieler machen es sich gerne leicht: Erstere unterhalten kurzfristig und effektiv durch passive Elemente beziehungsweise rein finanzbasierte Designmethoden. Letztere bekommen kurzfristig und schnell die Belohnung für ihre investierte Zeit. Dass diese dabei möglicherweise oberflächlich bleibt oder wenig mit der Natur des Mediums, das konsumiert wird, zu tun hat und als “Fast-Food-Unterhaltung” bezeichnet werden könnte, ist zweitrangig: Die Motivation aus dieser Richtung ist nicht wegzudiskutieren. Dennoch gilt auch hier wieder: Ein Grund dafür, dass “Gameplay”-Spiele auf dem heutigen Markt zu kurz kommen, ist auch der, dass es lange Zeit so gut wie gar keine solchen Spiele gab. Viele Spieler wissen nicht, für welch einzigartige Erfahrung diese Spiele stehen. Die “Gameplay”-Anteile, die sie in großen Blockbustertiteln der Marke GTA 5, Gears of War oder Heavy Rain wahrnehmen, ist im Vergleich mit wirklich komplexen und spielerisch anspruchsvollen Systemen trivial. Da kann sich schon die Frage stellen: Wie soll ein Spiel, bei dem das technologische Spektakel fehlt, Spaß machen? Denn letztlich ist das alles, was für die genannten Titel spricht. Dass die Welt der “games as art” eine gänzlich andere ist, die auch nach gänzlich anderen Kriterien (nämlich anhand des “Gameplays”) zu beurteilen wäre, ist ein mutiger und zunächst abwegig scheinender Gedankenschritt – insbesondere angesichts der öffentlichen Wirksamkeit der “games as technology” und dem mit teils fragwürdigen Mitteln erzwungenen Reiz der “games as business”.

Und dennoch: Die jüngste Vergangenheit hat gezeigt, dass eine große Sehnsucht nach “Gameplay”-Spielen existiert und immer mehr Spieler auch dahinter kommen, dass sie “Gameplay” vielleicht doch mögen. Sie wussten es schlicht und ergreifend noch nicht. Erfolgreiche Indie-Titel wie FTL, The Binding of Isaac, Dungeons of Dredmor oder Spelunky sind gerade aufgrund der spielerischen Herausforderung so beliebt. Dass dies nicht unmittelbar zum Umsturz der gesamten Industrie führt, ist klar: Nach wie vor werden die Jahreshitlisten primär von grafischen Bombastwerken und “Story-Games” dominiert. Dennoch ist der Beginn eines Paradigmenwechsels insofern erkennbar, als die Ecke der “games as art” immer mehr aufholt und in nicht allzuferner Zukunft den beiden vor wenigen Jahren noch übermächtig erscheinenden Konkurrenten gleichwertig gegenüberstehen könnte. Und dies ist wohl die bestmögliche Entwicklung für jeden wahren “Gameplay”-Fan.

The 2000s will be remembered as the “dark ages of video games”. The pendulum is starting to swing the other direction now and it will swing really far. In the next ten years we are going to see video games that are better than any game of any kind humanity has ever seen, because we are going to reach a state of maturation.

(sinngemäß: Keith Burgun)


Iced Earth – Plagues of Babylon

Januar 16, 2014

Plagues

Bumm… bumm… bumm… bumm.

Zugegeben, der sich langsam steigernde Aufbau in den ersten zwei Minuten des Titelsongs und Openers des neuen Werkes von Jon Schaffer und Konsorten ist sehr gelungen. Was dann – symptomatisch von einem absoluten 08/15-Thrash-Riff eingeleitet – folgt, ist eine Stunde Einfallslosigkeit. Längst sind die typischen “Galopp-Riffs”, die sich wie immer an allen Ecken der zwölf Songs befinden, nicht mehr auseinanderzuhalten. Dazu gesellen sich uninspirierter Thrash-Einheitsbrei, die üblichen (Zwillings-)Gitarrensoli und wie immer chorlastige Refrains, für deren Melodien mittlerweile auch ein Zufallsgenerator verantwortlich sein könnte (denn so sehr hat man das Gefühl, sie schon einmal auf einem der letzten fünf Alben der Band gehört zu haben). Da haben mittlerweile sogar viele Metalcore-Bands einen Vorteil: Bei denen bleiben wenigstens die Refrains hängen.

Schaffer

Quo vadis, Mr. Schaffer?

Die Songs auf “Plagues of Babylon” sind genau das: Plagen. Sie haben allesamt keine Eigenständigkeit, keine Seele und sind ein trauriger Beweis für das endgültige Abrutschen in die Untiefen der Kreativlosigkeit des Mannes, der einst solch musikalische Großtaten wie “Angels Holocaust”, “Dante’s Inferno” oder die Gettysburg-Trilogie vollbracht hat. Auch Stu Block bemüht sich übrigens nach wie vor, Ex-Sänger Matthew Barlow so gut wie möglich zu imitieren und klingt dabei nicht selten einfach nur verdammt angestrengt (Beispiel: “The Culling” – und dabei handelt es sich noch um den vielleicht “stärksten” Song). Seine besten Momente hat er dementsprechend, wenn er mal seine eigene Stimme benutzen darf (wie im Falle der Halbballade “If I Could See You”, die aber leider ebenfalls seit 18 Jahren auf so ziemlich jedem Album der Band in erstaunlich ähnlicher Form vertreten ist).

Wie ein Damoklesschwert erhebt sich im abschließenden “Highwayman” zu allem Überfluss auch noch Michael Poulsen und setzt zum schaurig treffenden Gastgesang an: “I will remain, and I’ll be back again and again and again and again…”. Hilfe! Gut möglich, dass der Volbeat-Frontmann während der Aufnahmen selbstzufrieden in sich hineingrinste: “Seht ihr? Es gibt noch andere Bands, die so langweilig sind wie wir!” Unrecht hätte er damit nicht. Zwar haben die Dänen in Sachen selbstwiederholender und beinahe -parodistischer Einfallslosigkeit noch die Nase vorne (schließlich haben sie gleich mit ihrem zweiten Album damit angefangen), doch wenn Meister Schaffer nicht aufpasst, dann ist er schneller auf der Überholspur in die künstlerische Belanglosigkeit, als ihm lieb sein kann. Ein eigener Stil ist schön und gut, aber kein Grund, bei sich selbst abzuschreiben.

Anspieltipps gibt es diesmal nicht. Oder doch: Die ersten zwei Minuten.

Bumm… bumm… bumm… bumm.


Was ist Spielspaß?

Januar 10, 2014

Pong

Es ist seit jeher eine unter Game-Designern weitläufig vertretene Ansicht, dass der Begriff “Spaß” kein sonderlich nützlicher ist. Chris Crawford (Balance of Power) nennt ihn ein “semantisches Chamäleon”, Warren Spector (Deus Ex) bezeichnet ihn als “unklar”, laut Marc LeBlanc (Oasis) führe er nicht weit, nach Keith Burgun (100 Rogues) könne er “mit der richtigen Einstellung betrachtet” alles bedeuten und Raph Koster (Ultima Online) versucht sogar ein ganzes Buch lang, den Begriff in brauchbarer Art und Weise umzudefinieren (wodurch später das Kunstwort “kfun” für “Koster Fun” entstand). Designer können mit Feedback der Art “Dein Spiel macht mir (keinen) Spaß!” erstmal wenig anfangen: Weder wissen sie, was genau es ist, das ihr Spiel zu einer scheinbar spaßigen Angelegenheit macht, noch im gegenteiligen Fall, was an ihrem Spiel für den jeweiligen Spieler nicht funktioniert hat. Auch können sie nicht ohne Weiteres mehr Spaß in ihr Spiel “einbauen”, da es sich immer nur um ein Symptom der eigentlichen Interaktion mit dem System handelt. Unterschiedliche Menschen meinen sehr verschiedene Dinge, wenn sie über Spaß in Spielen reden. Je nach Situation können diese (sogar von der selben Person kommend) nochmals variieren. Der folgende Artikel versucht, ausgehend von Marc LeBlancs “Eight Kinds of Fun”, eine konkretere und spielspezifische Interpretation des Begriffs zu entwickeln.

Marc LeBlancs acht Sorten Spaß

Marc LeBlanc arbeitete in den neunziger Jahren bei Looking Glass Games und damit an solch berühmten Titeln wie Ultima Underworld 2, System Shock und Thief. Später war er neben Andrew Leker federführender Game-Designer beim Indie-Studio Mind Control Software und unter anderem maßgeblich an der Entstehung des von Kritikern und Experten mit Lob überschütteten und innovativen Strategiespiels Oasis. Nebenbei hielt er Vorlesungen an verschiedenen Universitäten in den USA sowie Vorträge auf diversen Spielemessen wie der Game Developers Conference. Im Jahr 2004 wurde der konzeptuell von ihm entwickelte Design-Ansatz “Mechanics, Dynamics, Aesthetics” (MDA) im Rahmen einer wissenschaftlichen Abhandlung festgehalten. Darin tauchen auch die von ihm spezifizierten acht Sorten Spaß auf: Sensation, Fantasy, Narrative, Challenge, Fellowship, Discovery, Expression und Submission.

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Laut Marc LeBlanc gibt es acht Sorten Spaß.

“Sensation” beschreibt dabei die Begeisterung durch audiovisuelles oder generell technologisches Spektakel. “Fantasy” meint “so tun, als ob” in jeglicher Form, “Narrative” hingegen die explizite Erzählung einer linearen Handlung. “Challenge” versteht Spiele als eine Art “Hindernisparcours”, “Fellowship” als eine Form des Ermöglichens zwischenmenschlicher Kommunikation. “Discovery” erfasst die Befriedigung des menschlichen Entdeckertriebs, “Expression” die der Selbstverwirklichung. Zuletzt soll “Submission” auch den Spaß als “geistlosen Zeitvertreib” einfangen. LeBlanc unternimmt hier also den Versuch, hinter die verwaschene Fassade des Begriffs “Spaß” zu schauen und dabei – so gut es eben geht – alle möglichen Formen desselben, über die jemals von Spielern unterschiedlichster Spiele berichtet wurde, einzufangen.

Vom “Spaß” zum “Spielspaß”

Während die beschriebenen Formen von Spaß eine relativ gute und umfassende Beobachtung des Ist-Zustandes darstellen, so lässt sich doch darüber streiten, ob sie aus fortschrittsorientierter und spielspezifischer Sicht alle gleich brauchbar sind. Anders gefragt: Beschreibt jede von LeBlancs Spaßvarianten auch tatsächlich “Spielspaß”? Damit ist hier eine Art Spaß gemeint, die gerade durch die Besonderheiten des Mediums Spiel ermöglicht wird. Um der Betrachtung unter diesem Aspekt ein wenig mehr Struktur und Bedeutung zu verleihen, kann nun die definierende Eigenschaft von Spielen in den Vordergrund gestellt werden, die Interaktivität. Aus diesem Blickwinkel, also aus dem der jeweils möglichen Mensch-System- beziehungsweise Spieler-Spiel-Interaktionen, wirken einige der Begriffe unmittelbar weniger bedeutsam als andere.

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Resident Evil 6: Die filmische Karrikatur eines Spiels?

Klar ist, dass das audiovisuelle Spektakel (“Sensation”) an sich nichts mit Spielen als Interaktionssystemen zu tun hat, denn es beschreibt ja gerade ein passiv sinnliches Erfahren und kein aktives Handeln. Grafik und Sound dienen der Unterstützung der Spielmechanik, die das System erst zum Spiel macht. Ganz ähnlich verhält es sich mit dem Setting, dem unterliegenden Thema (“Fantasy”), durch das die Mechanismen intuitiver werden können. Auch lineare Erzählungen (“Narrative”) haben zunächst wenig mit Interaktivität zu tun, denn “Spieler” sind auch beim Erleben einer vorgefertigten Geschichte ein in erster Linie passives Publikum. Sogar passiv in Sachen Gehirnaktivität agieren die Spieler wohl beim Spaß als geistlosem Zeitvertreib (“Submission”). Wer Spiele als Kunstform begreift, für den kann diese Form des Spaßes natürlich kein ernsthaftes Ziel sein.

Was übrig bleibt

Über die Zugehörigkeit des Gemeinschaftsgefühls (“Fellowship”) zur Natur der jeweiligen Interaktion selbst lässt sich streiten. In aller Regel ist es jedoch eine durch den Spieler beziehungsweise eine Gruppe von Spielern getriebene Eigenschaft. Spiele können zwar versuchen, Spieler in diese Richtung zu drängen, es aber kaum erzwingen. Zudem lässt sich diese Spaßvariante, die nebenbei bemerkt auch genauso gut auf Facebook entstehen könnte, im Spielkontext auch unter den drei noch übrigen (“Challenge”, “Discovery”, “Expression”) einordnen – nur eben mit mehreren Spielern statt alleine betrachtet. Diese drei Formen des Spaßes sind dann auch diejenigen, die tatsächlich speziell von (bedeutsam interaktiven) Spielen hervorgerufen werden.

Allerdings bedarf es dabei einiger Verfeinerungen beziehungsweise Erläuterungen. Unklar ist, wie die Begriffe voneinander abzugrenzen sind, wo Übergänge stattfinden können und ob sie sich möglicherweise gar in ihrer Bedeutung überschneiden können. Schließlich kann beispielsweise auch in einer herausfordernden Situation (“Challenge”) der Ausdruck (“Expression”) des persönlichen Skills oder auch der strategischen Kreativität im Fokus stehen oder gar das Entdecken (“Discovery”) selbst Teil dessen sein. LeBlanc füllt die Formen (möglicherweise bewusst) nicht mit Details aus, sondern lässt sie offen für weitere Interpretationen (und auch Unterteilungen). Eine mögliche soll in den folgenden Abschnitten beschrieben werden.

Das EPE-Modell

Zunächst sollen die oben identifizierten Formen spielspezifischen Spaßes im Folgenden “Exploration”, “Problemlösung” und “Expression” heißen. Diese Umbenennung passt zu etablierten Begriffen aus der Psychologie  und trägt somit zum besseren Verständnis der folgenden Interpretation von LeBlancs Begriffen bei. In diesem Diagramm ist eine Übersicht zu sehen, welche nachfolgend erläutert wird:

EPE

Ein mögliches Modell der spielspezifischen Interaktion.

Explorative Interaktion beschreibt die Erkundung des Systems durch den Spieler. Dies kann einerseits auf inhaltlicher Ebene geschehen, wobei sowohl durch das System generierte (wie die Dungeons in einem Roguelike) als auch handgemachte Inhalte (wie die Spielwelt in Skyrim) vorliegen können, wobei natürlich eine gewisse spielerische Freiheit gegeben sein muss (und zum Beispiel keine “Schlauchlevels”). Andererseits kann auch die Mechanik des Systems entdeckt werden, wobei zwischen dem Umfang beziehungsweise der Komplexität der Regeln selbst (Inhärenz, “Breite”) und der aus dem Zusammenspiel der Regeln entstehende dynamischen Komplexität (Emergenz, “Tiefe”) zu unterscheiden ist. Konzeptuell sind diese Formen des Spielspaßes in jedem Fall dem des “explorativen Lernens” ähnlich. Nicht grundlos wird von Befürwortern dieser Lernmethoden (zum Beispiel Verena Steiner in “Exploratives Lernen”) der erhöhte Spaß bei der selbstständigen Aneignung neuer Fähigkeiten als großer Pluspunkt angeführt.

Problemlösende Interaktion ist darauf ausgerichtet, den Zustand des Systems von “ungelöst” zu “gelöst” zu verändern. Dieses Verständnis des Begriffs stimmt mit typischen Definitionen aus der Psychologie überein. Schon Walter Hussy schrieb in “Denkpsychologie” (1984): “Unter Problemlösen versteht man das Bestreben, einen gegebenen Zustand (Ausgangs- oder Ist-Zustand) in einen anderen, gewünschten Zustand (Ziel- oder Soll-Zustand) zu überführen, wobei es gilt, eine Barriere zu überwinden, die sich zwischen Ausgangs- und Zielzustand befindet.” Bei besagter Barriere kann es sich in Spielen einerseits um mental herausfordernde Aufgaben handeln (Sudoku), die konzeptionelle Komplexität aufweisen. Andererseits kann das systemische Problem auch physischer Natur (Super Meat Boy) und somit fordernd bezüglich der Ausführung und nicht der Findung der Lösung sein.

Expression und Lernen

Expressive Interaktion bezeichnet den Ausdruck persönlicher Fähigkeiten oder Eigenschaften der Spieler im Systemkontext. Einerseits kann dieser durch die Demonstration von besonderer “Evaluationskompetenz” erfolgen, das heißt durch das verlässlich exakte bewerten der Vorteilhaftigkeit von Entscheidungen unter Unsicherheit (Civilization). Auf der anderen Seite steht das unter Beweis Stellen der “Ausführungskompetenz”, also der Verlässlichkeit beziehungsweise Sicherheit der Durchführung (Guitar Hero). Darüber hinaus kann es sich auch um einen Ausdruck der Kreativität auf künstlerisch schaffender (Gary’s Mod) oder strategischer beziehungsweise taktischer Ebene (wie dem Entwickeln von Fallen in Outwitters) handeln.

Koster

Raph Koster: “Basically, all games are edutainment.”

Während sich schon bei den beiden zuvor genannten Interaktionsformen ganz unmittelbar die Verknüpfung zum menschlichen Lernen (unter den Schlagwörtern “exploratives Lernen” beziehungsweise “problemlösendes Lernen”) ziehen lässt, ist diese auch im Falle der Expression in etwas subtilerer Form ebenfalls vorhanden: Die wiederholte Demonstration der eigenen Kompetenzen ist nichts anderes als eine Art “Training”. Und der wiederholte Einsatz der Kreativität kann stets auch als “Fingerübung” für die Zukunft interpretiert werden. Insofern passt das vorgestellte Modell zu Raph Kosters “A Theory of Fun for Game Design” und seiner Aussage: “Spaß ist nur ein anderes Wort für das Lernen.

Kompatibilität der Formen

Festzuhalten ist zunächst, dass die vorgestellten (Unter-)Formen bedeutsamer Interaktion nicht dazu dienen sollen, Spiele in verschiedene Gruppen einzuteilen. Spiele können problemlos mehrere Kategorien bedienen, ohne dass sich diese (zwangsläufig) in die Quere kommen. Jedoch wird stets eine davon die dominante sein. So ist der Spieler beispielsweise in Civilization natürlich zunächst explorativ tätig, sowohl in der generierten Landschaft selbst als auch – wie bei jedem neu zu entdeckenden Spiel – auf Regelebene. Zugleich stellt das geschickte Vorgehen im Spielverlauf jedoch ebenso einen Ausdruck der eigenen Entscheidungskompetenz (und möglicherweise sogar der strategischen Kreativität) dar. Während des Spielens verschiebt sich der Fokus des Systems also von der Exploration hin zur Expression. Auch in Minecraft trifft die Möglichkeit der Erkundung der unendlichen Spielwelt auf die der bildenden Kunst. In diesem Fall bestimmt allerdings der Spieler den Fokus. Er wählt also gewissermaßen erst sein bevorzugtes Teilsystem und somit die von ihm bevorzugte Form der Interaktion aus. In vielen Roguelikes (wie Brogue) treffen häufig alle drei Formen aufeinander: Die Exploration der Zufallsdungeons, das Problemlösen in “kritischen Momenten” und die Expression des eigenen Skills (und dessen Messung in Form einer Punktzahl).

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Brogue: Exploration, Problemlösung und Expression.

Insofern – durch seine Anwendbarkeit auch auf beliebig kleine Teilsysteme – ist das Modell weniger restriktiv als beispielsweise das von Keith Burgun in “Game Design Theory” entwickelte “System of Forms”. Zwar lassen sich in den zentralen Eigenschaften von Burguns Kernsystemen (Spielzeug, Puzzle, Wettbewerb, Spiel) auch Exploration, Problemlösung und Expression wiederfinden. Allerdings ist eine Verschiebung der Systemnatur und ein Wechsel zwischen den Interaktionsformen bei ihm nicht vorgesehen beziehungsweise wünschenswert. Er begreift Spiele ausnahmslos als kohärente Gesamtsysteme, weshalb sich seine grundsätzlich nicht kompatiblen Formen in die Quere kommen müssen. Dabei handelt es sich um eine ebenso konsistente Betrachtungsweise, jedoch aus einem rein systemischen Blickwinkel. Das “EPE-Modell” hingegen positioniert sich zwischen Spiel und Spieler auf Ebene der Interaktion selbst und ist damit dynamischer zu verstehen. Im Folgenden soll angedeutet werden, inwiefern es auch in der Praxis von Nutzen sein könnte.

Die Intention erkennen

Gunnar Lott (ehemaliger Chefredakteur der GameStar) sprach sich in einer Ausgabe des Podcasts Stay Forever dafür aus, Spiele stets an dem zu messen, was sie erreichen wollen. Sein Diskussionspartner Christian Schmidt (ebenfalls ehemals bei der GameStar) entgegnete dem in etwa, dass dazu eine Kenntnis des Entstehungshintergrundes beziehunsgweise der Intention des Entwicklers nötig sei. Lott jedoch vertrat weiter die Ansicht, dass diese einem Spiel in der Regel schon an sich anzusehen sei. Dabei handelt es sich einerseits um eine ziemlich gewagte und sicher nicht in jedem Fall zutreffende Aussage. Andererseits wäre zumindest eine konsistente Möglichkeit der Interpretation dessen, was ein Spiel nun tatsächlich versucht, äußerst nützlich. Nicht nur für Kritiker bei der Bewertung von Spielen an spezifischen Maßstäben, sondern auch für Designer.

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Lott will Spiele anhand ihrer Intention bewerten.

Das “EPE-Modell” kann einen solchen konsistenten Interpretationsversuch unterstützen. Je nachdem, welche Form der Interaktion (beziehungsweise des Spielspaßes) zu jedem Zeitpunkt im Spiel vorkommt beziehungsweise im Vordergrund steht, sollten andere Kriterien an dessen Bewertung angelegt werden. Explorative Interaktion ist beispielsweise offensichtlich nur dann interessant, wenn es auch spannende Dinge zu entdecken gibt. Eine gigantische Spielwelt, die größtenteils aus leerer Fläche besteht, kann zwar ausgiebig erkundet werden, wird dabei aber in dieser Richtung kaum Spielspaß generieren (Gothic 4). Die Qualität problemlösender Interaktion hingegen ist direkt verknüpft mit der Interessantheit der jeweiligen Lösung. Schließlich wird das wiederholte Lösen trivialer Aufgaben schnell zur lästigen Pflichtarbeit (wobei hier auch die Zielgruppe und deren durchschnittliche Erfahrung mit ähnlichen Spielen zur Debatte steht).

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Große Welt, wenig dahinter: Arcania – Gothic 4.

Zuletzt ist auch die expressive Interaktion und deren Spaßpotenzial abhängig von gänzlich anderen Faktoren. Wettbewerbe, die auf dem Aufbau und Vergleich von Kompetenzen beruhen, sollten auch tatsächlich eine stetige Steigerung der Fähigkeiten zulassen (Starcraft). Auf Kreativität ausgelegte Spiele hingegen möglichst umfassende Möglichkeiten der Entfaltung und des “Austobens” bieten (Gary’s Mod, Minecraft). Auch Game-Designer kann eine derartige Betrachtung ihres Systems dabei unterstützen, die jeweiligen Komponenten möglichst interessant zu gestalten. Mit dem Bewusstsein darüber, welcher Teil des Spiels welche Form von Interaktion in den Vordergrund stellt, lässt sich die Spielspaß-Maximierung viel zielgerichteter und fokussierter in Angriff nehmen. Natürlich gilt in diesem Hinblick wieder: Es sollte nichts, auch kein Industrie- oder Genrestandard, als gegeben hingenommen, sondern jedes einzelne Element analysiert und hinterfragt werden.

Fazit

Am Ende bleibt die Erkenntnis, dass das mit dem “Spaß” und selbst dem etwas spezifischeren “Spielspaß” eine ziemlich komplizierte und für verschiedenste Interpretationen offene Sache ist. Dennoch kann es – insbesondere für Experten aus Reihen der Designer, Medien oder auch Spieler selbst – hilfreich sein, sich zur Strukturierung der eigenen Gedanken eine modellhafte Vorstellung der verschiedenen Formen von Spieler-Spiel-Interaktionen zu machen. Eine solche kann beim Blick hinter die “Spaß-Oberfläche” helfen beziehungsweise dessen Fokussierung auf die relevanten Aspekte unterstützen.

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Ein anderer Blickwinkel.

Natürlich ist das hier vorgestellte “EPE-Modell” nur eine mögliche Betrachtungsweise von vielen. Nicole Lazzaro beispielsweise beschreibt in ihrer Studie “Why We Play Games” vier grundsätzliche Formen des Spielspaßes. Neben  “Hard Fun” und “Easy Fun”, die konzeptuell Problemlösung und Kompetenz (“Hard”) beziehungsweise Exploration (“Easy”) sehr ähnlich sind, nennt sie auch das soziale Miteinander und das “therapeutische” Spielen, beispielsweise zur Entspannung beziehungsweise Ablenkung vom Alltag. Letztere beiden Spaßvarianten finden sich ganz ähnlich auch bei LeBlanc wieder (als “Fellowship” und “Submission”), liegen allerdings aus den genannten Gründen außerhalb des hier entwickelten “EPE-Blickwinkels”.

Bei allen Unterschieden und Gemeinsamkeiten der verschiedenen Theorien: In jedem Fall ist es für jeden, der am Fortschritt des Mediums Spiel interessiert ist, von größter Wichtigkeit, sich in diese Richtung eigene tiefgreifende Gedanken zu machen. Dazu gehört es unter Umständen auch unbequeme, kritische Fragen zu stellen und möglicherweise an scheinbaren “Naturgesetzen” zu rütteln. Dies gilt sowohl für die Seite der Künstler als auch die der Analytiker beziehungsweise Konsumenten. Nur so kann auf lange Sicht eine Weiterentwicklung und Verfeinerung der einzigartigen Eigenschaften des Mediums erfolgen.

For games to really develop as a medium, they need to further develop the ludemes, not just the dressing.

(Raph Koster)


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