Entscheidungswettbewerbe

Februar 24, 2014

Samurai

Die Sorte Spiel, die mich persönlich am meisten interessiert, lässt sich abgekürzt als “Entscheidungswettbewerb” bezeichnen. Dabei handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfältigen Herausforderungen in den Fokus rückt. Zudem handelt es sich um prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunächst erläutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualitätskriterien erläutert sowie deren Ausprägung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

Entscheidungen und Entscheidungswettbewerbe

Keith Burgun (100 Rogues) würde einen Entscheidungswettbewerb (in seiner Taxonomie interaktiver Systeme) schlicht “Game” nennen und damit den Fokus auf das Treffen von Entscheidungen vom freien Spielen mit einem Spielzeug, dem Lösen eines Puzzles und dem “reinen” Wettstreit als Maß der perfektionierten Ausführung abgrenzen. Damit eine Entscheidung nun auch tatsächlich eine solche ist, muss die dem Spieler zur Verfügung stehende Information einerseits dazu führen, dass er weder absolut sicher ist, welches die beste Alternative ist, noch vollkommen unsicher, wie die verfügbaren Aktionen einzuschätzen sind. In ersterem Fall wäre nichts zu entscheiden, denn die richtige Lösung ist bereits bekannt. In letzterem wiederum ist prinzipiell jede Alternative gleich gut, womit auch hier keine echte Entscheidung zu treffen ist (sprich: ein Würfel könnte genauso gut entscheiden wie der Spieler). Andererseits muss die Auswahl einer Alternative auch permanente Konsequenzen nach sich ziehen, denn sonst wird nicht entschieden, sondern ausprobiert.

Decision

Keith Burgun definiert das Konzept der (interessanten) Entscheidung.

Unter dieser Annahme ist ein Entscheidungswettbewerb nun ein interaktives System, in dem mindestens ein Spieler Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen trifft und dementsprechend bewertet wird, wobei dies entweder zu Sieg oder Niederlage führen kann. Im Single-Player-Fall ist der “Gegner” dabei das System selbst, in manchen Fällen in Kombination mit einer früheren Leistung (“Highscore”). Ein offensichtliches Kriterium für die Qualität eines solchen Systems ist natürlich die Interessantheit der Entscheidungen selbst, wobei dies direkt mit der Spanne zwischen Lösung und Ratespiel zusammenhängt: Wie schwierig ist es, sich zwischen verschiedenen Alternativen zu entscheiden? Habe ich genügend Wissen, um eine begründete Vermutung über die bestmögliche Aktion anzustellen? Habe ich gleichzeitig zu wenig Wissen, um mir der qualitativen Reihenfolge der möglichen Aktionen nicht absolut sicher zu sein? Dann stehe ich vor einer interessanten Entscheidung. Im Folgenden werden noch einige (möglicherweise weniger offensichtliche) Kriterien mehr zur qualitativen Beurteilung von Entscheidungswettbewerben erörtert.

Effizienz und Transparenz

In direktem Zusammenhang mit dem zentralen Kriterium (der Interessantheit der zu treffenden Entscheidungen) steht die Effizienz eines Entscheidungswettbewerbs. Damit ist die Häufigkeit des Auftretens – die Dichte – interessanter Entscheidungen gemeint. Bei gleicher Interessantheit sind mehr Entscheidungen in der gleichen Zeitspanne natürlich besser. Generell gilt, dass so wenig Zeit wie nur möglich durch Trivialitäten verbraucht werden sollte. Neben offensichtlichen Fällen wie Zwischensequenzen, überflüssiger Klickarbeit oder dem manuellen Nachjustieren der Kamera, betrifft dies auch subtilere Dinge wie Animationen in rundenbasierten Spielen. Diese haben keine spielmechanische Bedeutung und damit auch keine für die Entscheidungsfindung (wohingegen in Echtzeitspielen die Zeit, die eine Animation benötigt, eine wertvolle Ressource ist und sich nicht einfach “wegrationalisieren” lässt). Sie sollten daher entweder gar nicht vorhanden sein oder asynchron zur Spielereingabe ablaufen, das heißt der Spieler spielt unabhängig von den Animationen so schnell, wie er möchte. Keith Burgun richtet folgenden Appell an seine Game-Design-Kollegen: “Wenn ein Spieler fünf Minuten seiner Zeit in dein Spiel investiert, dann ist das ein gigantisches Geschenk. Daher ist es deine Pflicht, ihm in diesen fünf Minuten so viel Gegenwert wie möglich zu vermitteln.”

The Battle for Hill 218

Ein Lehrstück in Sachen Effizienz und Transparenz: Battle for Hill 218.

Ebenfalls von großer Bedeutung ist die Transparenz, die Klarheit der Spielmechanik. Dies bedeutet natürlich nicht, dass der Spieler in jeder Situation genau wissen sollte, was seine beste Option ist (denn dann wäre jegliche Entscheidung eliminiert). Allerdings sollte in jeder Situation klar sein, wie die aktuelle Situation entstanden ist, welche Handlungsmöglichkeiten prinzipiell existieren und welche unmittelbaren Konsequenzen, welche Auswirkungen auf den Spielzustand, diese nach sich ziehen. Die Transparenz bezieht sich also auf die Regeln. Beispielsweise ist auch ein Würfelwurf zur Ermittlung, ob ein Feind getroffen oder verfehlt wird, transparent, sofern dem Spieler bekannt ist, dass (und wie genau) die Trefferermittlung auf diesem Weg erfolgt. Das System kann also durchaus nicht-deterministisch sein, die Wahrscheinlichkeitsverteilungen müssen in diesem Fall jedoch bekannt sein (beispielsweise: wann wird mit wie vielen Würfeln mit wie vielen Seiten gewürfelt). Soren Johnson (Civilization 4) sieht in der Transparenz gar den zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen. Erstere seien in aller Regel mechanisch enorm klar definiert, während letztere häufig (ob absichtlich oder nicht) viele unterliegende Mechanismen verschleierten. Ein simples Beispiel für letztere Beobachtung sind auch die oft unnötig großen und mysteriös berechneten (Punkt-)Zahlen in vielen digitalen Spielen.

Eleganz und Vielfalt

Etwas weniger offenkundig greifbar, aber von mindestens ebenso großer Wichtigkeit ist die Eleganz eines Entscheidungswettbewerbs. Jesse Schell beschreibt sie in “The Art of Game Design” folgendermaßen: “Eleganz ist eine der erstrebenswertesten Qualitäten für jedes Spiel, denn sie bedeutet, dass das Spiel einfach zu erlernen und zu verstehen ist, aber voll von interessanter emergenter Komplexität.” Der Grundsatz lautet also: “Leicht zu erlernen, schwer zu meistern”. Das bedeutet, dass das Gesamtsystem an sich aus einfach zu verstehenden Elementen besteht (also geringe inhärente Komplexität aufweist), jedoch im Verhältnis dazu eine erstaunliche Tiefe durch das Zusammenwirken jener Einzelteile entfaltet (also eine hohe emergente Komplexität). Anders gesagt erreicht das System viel mit (relativ) wenigen Mitteln. Ein Spiel kann äußerst komplex sein und trotzdem elegant, sofern die Tiefe, die es durch diese Komplexität erreicht entsprechend noch höher ist. Umgekehrt kann ein simples Spiel wenig elegant sein, wenn auch tatsächlich wenig “dahinter” ist, wenn es also mit wenigen Mitteln auch nur wenig erreicht (siehe Tic Tac Toe). Generell sollte ein Design das, was es ausdrücken möchte, mit so wenigen Komponenten wie nur möglich erreichen.

Through The Desert

Sehr leicht zu lernen, enorm schwer zu meistern: Through the Desert.

All die Emergenz nutzt aber nichts, wenn das System nicht auch tatsächlich eine ausreichende Vielfalt an möglichen Situationen beziehungsweise das Potenzial, diese zu generieren, bereithält. Warren Spector (Deus Ex) nennt system-basierte Spiele deshalb “Maschinen immerwährender Neuartigkeit”. Eine besondere Eigenschaft guter Entscheidungswettbewerbe ist, dass Spieler immer wieder vor unbekannte Situationen gestellt werden. Somit können sie sich nicht auf Auswendiggelerntes verlassen, sondern müssen ihr gesammeltes systemisches Wissen bemühen, um kreative Lösungen zu finden. Richard Garfield (Magic: The Gathering) und Kollegen bezeichnen dieses Vorgehen in “Characteristics of Games” als den Einsatz sogenannter Heuristiken: Die Spieler sollen grobe “Daumenregeln” entwickeln und diesen je nach Situation folgen oder eben nicht. In Spielen mit mehr als einem Spieler liegt großes Potenzial zur Vielfalt und damit zur Langlebigkeit natürlich schon in der Unsicherheit der Aktionen der Gegner. Diese können in der Regel nicht mit völliger Sicherheit vorausgesagt werden und lassen idealerweise in jeder Partie einen neuartigen Ablauf entstehen. Als zusätzlicher Anreiz zur Strategievariation kann sogenannter Eingabe-Zufall dienen, der das Setup des Spiels variiert (wie die Generierung von Zufallskarten in Civilization). In Single-Player-Entscheidungswettbewerben ist diese Form von Zufall übrigens zwingend notwendig, denn ohne sie können dauerhaft keine Entscheidungen zu treffen sein. Auf lange Sicht ginge es in einem fixen System nämlich nur um das Erlernen und Ausführen der perfekten Lösung.

Kohärenz und Balance

Der Begriff der Kohärenz beschreibt den inneren Zusammenhalt eines Entscheidungswettbewerbs, das heißt die Anzahl und Stärke der Verknüpfungen zwischen den einzelnen Elementen. Generell sind viele und starke Verbindungen stets wünschenswert, da sie nicht nur für potenzielle emergente Komplexität sorgen (durch interessante Zusammenwirkung der Einzelteile), sondern auch zur Eleganz des Systems beitragen können: Wenn ein Element mit vielen anderen in Verbindung steht und somit eine Vielzahl von Zwecken erfüllt, dann ist dies zumindest ein Anzeichen für geringe inhärente und große emergente Komplexität. Dies bedeutet auch, dass kein Element dem Design hinzugefügt werden sollte, das vom Rest des Systems weitgehend abgeschnitten ist. Selbst ein nur sehr lose mit dem restlichen System verknüpfter Bestandteil ist bereits zu hinterfragen: Kann die Verknüpfung verstärkt werden? Können Verbindungen mit weiteren Elementen geschaffen werden? Falls nicht, dann ist es eine Überlegung wert, das Element eventuell komplett zu entfernen. Keith Burgun beschreibt in “Game Design Theory” die Idee, ein neues Design vollständig auf einem “Core Mechanism” aufzubauen: “Idealerweise dient jeder einzelne Bestandteile im Spiel der Unterstützung des Kernmechanismus – und alles, das mit diesem gar nichts zu tun hat, kann vermutlich entfernt werden.”

Puerto Rico

Selten griffen Mechanismen besser ineinander als in Puerto Rico.

Nicht nur auf die Spielelemente, sondern auch ganz direkt auf die Entscheidungen bezieht sich das Balancing. Gute Balance bedeutet bei einem Entscheidungswettbewerb, dass alle existierenden Spielelemente und Aktionsalternativen gegeneinander gewichtet werden müssen. Es darf keine “dominante Strategie” geben, die den Spielern jegliche Entscheidung “abnimmt”. Idealerweise sollte nicht einmal ein einziges offensichtlich minderwertiges Element, das nie zum Einsatz kommt, existieren. Letztlich wäre ein solches in einem ansonsten kohärenten System nur Ballast – “Hintergrundrauschen”, das unnötig mentale Kapazitäten der Spieler belegt. Existiert beispielsweise in einem Kampfsportspiel ein “starker Kick” und ein “schwacher Kick”, dann kann der starke – unter der Annahme, dass Stärke und Geschwindigkeit die beiden einzigen Einflussfaktoren sind – nicht auch der schnellere der beiden sein. Wäre er es, dann dürfte der schwache in einem ausbalancierten System überhaupt nicht existieren, denn er käme in einem ernsthaften Wettbewerb mit rationalen Spielern ohnehin nie zum Einsatz. Jedes Spielelement sollte je nach Situationen einen Zweck im Gesamtsystem erfüllen. Der Gamasutra-Artikel “Understanding Balance in Video Games” bringt es auf den Punkt: “Es dreht sich alles um das Treffen von Entscheidungen und in einem schlecht ausbalancierten Spiel sind viele der für den Spieler verfügbaren Optionen effektiv nutzlos. Deshalb ist die Balance einfach ausgedrückt so wichtig – sie schützt Spielelemente vor der Irrelevanz.”

Sekundäres Kriterium: Kreatitivität

Eine hohe Kohärenz und die daraus möglicherweise resultierende Emergenz eines Systems sind gemeinsam mit ausbalancierten Aktionsmöglichkeiten wiederum wichtige Faktoren zum Anreiz der Kreativität der Spieler. Entscheidungswettbewerbe leben davon, dass eben nicht jeder kleinste Schritt, den der Spieler tun könnte, und eine dementsprechende Reaktion des Systems vom Designer vorausgeplant wird. Situationen werden nicht extern von Hand zusammengesetzt, sondern entstehen dynamisch im Spiel: Es handelt sich kurz gesagt um Maschinen zur Generierung interessanter Situationen. Spector dazu: “Erschafft Regelwerke und keine spezifischen Instanzen von Objekten und Charakteren. Erschafft verflochtene Systeme, die sich [je nach Spieleraktion] vorhersehbar und konsistent verhalten, aber nicht vorherbestimmt sind.” Viele Videospiele bieten vielfältige Möglichkeiten zum kreativen Austoben, in den allermeisten Fällen ist dies jedoch bloß eine “coole Spielerei” und gerade nicht der optimale Weg, durch das Spiel zu kommen beziehungsweise zu gewinnen. In einem guten und die Kreativität anregenden Entscheidungswettbewerb sollte die Auslotung der eigenen Möglichkeiten und der Einsatz genau dieser “coolen” Art und Weise, die Dinge anzugehen, immer auch der spielmechanisch optimale sein, der das bestmögliche Feedback des Systems hervorruft.

Auro

Das visionäre Taktikspiel Auro soll 2014 erscheinen.

Ein gutes Beispiel dafür ist das für 2014 geplante Auro von Dinofarm Games, das ich seit etwa einem Jahr betateste. Die Grundidee des rundenbasierten Taktikspiels ist, dass jede Aktion im Spiel eine indirekte ist. Der Spieler schießt zum Beispiel keine Feuerbälle auf Monster, sondern wirft die Monster (mit diversen Mitteln) in zuvor platzierte Feuerfallen. Monster werden nicht angegriffen, um ihnen zu schaden, sondern bloß “geschubst”. Es müssen Wege gefunden werden, sie in Feuer oder Wasser, über Eis, durch die Luft und auf allerlei kombinierte Arten zu bewegen und sich ihrer so zu entledigen. Es gibt dabei lediglich neun verschiedene Skills, welche allerdings mittlerweile über zwei Jahre lang behutsam ausbalanciert wurden, sodass sie maximal interessant und möglichst gleichwertig sind. Darüber hinaus interagieren sie auf unzählige Arten untereinander, mit der Spielwelt und mit den verschiedenen Monstern, die ihrerseits alle für Taktik und Positionierung relevante Fähigkeiten haben. Die dadurch entstehende emergente Komplexität ist enorm, das Spielprinzip ohnehin ein in dieser Form nie Dagewesenes. Zudem ist der spektakulärste Umgang mit einer gegebenen Situation in der Regel auch der, der am stärksten belohnt wird. Die meisten Punkte bekommt der Spieler für große Aktionsketten durch die raffinierte Kombination verschiedener Skills in mehreren aufeinander folgenden Zügen, also gerade den Einsatz seiner Kreativität im Systemkontext.

Glück und Ausführung

Ein “natürlicher Feind” des Entscheidungswettbewerbs ist hingegen die Abhängigkeit des Erfolgs eines Spielers von reinem Glück, zum Beispiel durch Ausgabe-Zufall (wie das Würfeln zur Feststellung der Stärke eines Treffers in einem Rollenspiel) oder Eingabe-Zufall mit unfair großer Varianz (wodurch verschiedene Partien beziehungsweise Spieler effektiv nicht zu vergleichen sind). Diese Elemente stehen im direkten Widerspruch zum Systemkern: Den Entscheidungen. Je mehr der Ausgang einer Partie vom Glück beziehungsweise Zufall abhängt, desto weniger Gewicht haben die Entscheidungen der Spieler letztlich. Das Feedback des Systems wird zudem durch das Chaos verzerrt: Habe ich gewonnen, weil ich besser entschieden habe? Oder hatte ich einfach nur Glück? Zumeist ist es schlicht unmöglich, eine klare Grenze zu ziehen. Eng mit dieser Frage in Verbindung steht das Phänomen des “eingebildeten Einflusses”: Bei einer Niederlage nehmen Spieler an, dass sie Pech hatten. Bei einem Sieg jedoch, dass ihre Entscheidungen den Ausschlag gaben. Um erneut Jesse Schell (“The Art of Game Design”) zu zitieren: “Kompetenz und Glück sind zwei gegensätzliche Kräfte in jedem Design. Zu viel Glück negiert den Effekt der spielerischen Fähigkeiten und umgekehrt. Spiele die auf Kompetenz basieren sind Systeme der Beurteilung, die entscheiden, welcher Spieler der beste ist.” Dazu gehören natürlich auch und insbesondere Entscheidungswettbewerbe.

For the Win

Kein Glück und keine Geschicklichkeit im Spiel: For the Win.

Neben der Abhängigkeit vom Glück ist auch ein großer Anteil an physischer Ausführung in diesen Systemen problematisch. Wenn der Ausgang einer Partie in nicht vernachlässigbarem Umfang davon abhängt, wer mehr Geschicklichkeit aufweist, dann spielen die eigentlich getroffenen Entscheidungen natürlich eine dementsprechend reduzierte Rolle. Beispielsweise kann es in einer Partie Starcraft vorkommen, dass ich durchgehend bessere strategische und möglicherweise auch taktische Entscheidungen treffe als mein Gegner und dennoch verliere, da dieser sehr viel schneller beziehungsweise präziser klicken kann und schon allein damit ein stärkeres sogenanntes “Micromanagement” vorweisen kann. In einem idealen Entscheidungswettbewerb hängt der Ausgang allein von der Wahl der Alternativen ab, weshalb Echtzeitspielen aus dieser Sicht grundsätzlich mit Skepsis begegnet werden muss. Ein Grenzfall ist beispielsweise Spelunky, das zwar eine ausgiebige Ausführungskomponente hat, welche jedoch in ihrer Relevanz in den meisten Fällen vom (bewusst durchgeführten) Risikomanagement und den daraus folgenden Entscheidungen übertrumpft wird. Keith Burgun dazu ein einem Blogartikel: “Es sollte um die Entscheidung gehen, ob eine spezifische Aktion ausgeführt werden soll oder nicht. Die Fähigkeit, diese Aktion tatsächlich auszuführen, sollte idealerweise eine Selbstverständlichkeit sein.” Entscheidungen sind immer Fragen des Sollens, die physische Ausführung eine des Könnens.

Beispiele

Mit dieser Kriterienliste an der Hand lohnt sich nun ein Blick auf einige beispielhafte Vertreter aus dem Reich der Entscheidungswettbewerbe, welches in den letzten Jahren glücklicherweise auch im digitalen Bereich immer zahlreicher bevölkert wird. Die Wiederentdeckung permanenter Konsequenzen und skillbasierter Spiele ist für Freunde dieser Art Systeme eine großartige Entwicklung. Der Begriff “Roguelike” ist beinahe zu einem Marketing-Schlagwort geworden und häufig ein Indikator dafür, ob überhaupt ein Entscheidungswettbewerb vorliegt oder nicht. Titel wie FTL, The Binding of Isaac, Dungeons of Dredmor und Spelunky feiern große Erfolge. Des Weiteren ist die zunehmende Verschmelzung der digitalen Welt mit den Brettspielen sehr erfreulich. Letztere brauchen einen solchen Umschwung nämlich gar nicht, denn bei ihnen stehen in aller Regel ohnehin interessante Entscheidungen im Vordergrund. Häufig erfüllen sie daher die vorgestellten Kriterien besser (zumindest noch). Insbesondere in Sachen Transparenz und Eleganz kann ein Großteil der digitalen Spiele längst nicht mithalten. Dennoch sollen im Folgenden einige herausragende Spiele kurz vorgestellt werden, die (neben Auro) das gigantische Potenzial digitaler entscheidungsfokussierter Systeme deutlich machen.

Outwitters

Outwitters

Outwitters für iOS.

Das von mir bereits ausführlich vorgestellte Outwitters für iOS ist ein Paradebeispiel für einen guten Entscheidungswettbewerb. Das Spiel macht keine Abstriche in Sachen Effizienz und stellt die Spieler in asynchronen Multiplayer-Duellen jede einzelne Runde vor schwierige Entscheidungen bezüglich des Managements einer einzigen Ressourcenart, welche sowohl für das Bewegen und Angreifen als auch das Erschaffen der Einheiten zuständig ist (Kohärenz). Es gibt nur wenige Einheitentypen, die jedoch perfekt aufeinander abgestimmt (also ausbalanciert) sind und dank jeweils spezifischer Fähigkeiten für eine enorme Spieltiefe sorgen (Eleganz). Übrigens wird die Schrittweite eleganterweise auch gleich als Sichtweite genutzt. Auch ist bei jedem Spielelement völlig klar, was es genau tut (Transparenz). Die Gesundheits- und Schadenswerte sind klein und der Ablauf der Gefechte deterministisch (die für “echte” Entscheidungen notwendige Unsicherheit ergibt sich aus dem “Nebel des Krieges” sowie natürlich dem Gegenspieler). Gerade deshalb ist häufig auch eine gewisse Kreativität notwendig, um den Gegner in eine Falle zu locken beziehungsweise zu überraschen. Insgesamt verdient das Spiel als Entscheidungswettbewerb betrachtet Höchstnoten in allen Bereichen.

Oasis

Oasis

(Defense of the) Oasis.

Das häufig augenzwinkernd und treffend zugleich als “Civilization meets Minesweeper” beschriebene Oasis (auch auf iOS verfügbar als “Defense of the Oasis”) ist der Geniestreich von Andrew Leker und Marc LeBlanc (System Shock). In der Rolle eines Pharaohs im alten Ägypten muss der Spieler Volk und Reich im wahrsten Sinne des Wortes “aus der Dunkelheit” führen. Im Kern bedeutet dies, schrittweise das zu Beginn völlig verborgene (zufallsgenerierte) Spielfeld aufzudecken. Jedes enthüllte Feld wirkt sich dabei nicht nur auf die (auch hier einzige) Ressource der “Gefolgschaft” aus, sondern enthält zugleich Informationen über umliegende Felder. Städte liegen stets neben Äckern, Gebirge ziehen sich in geraden Linien durch die Landschaft (und enthalten Minen, in die Gefolgsleute “investiert” werden können) und die namensgebende Oase, die in der Regel in Rechtecksform auftritt, enthält die zum Sieg wichtigen Glyphensteine. Der Clou: Es gibt nie genügend Züge, um den gesamten Level aufzudecken (geschweige denn, nebenbei noch in andere Dinge zu investieren) und am Ende eines jeden Levels wird das Volk zu allem Überfluss von Barbaren attackiert. Es gilt also, in jedem Schritt wohlüberlegt abzuwägen. Geringfügige Abstriche in Sachen Glückslastigkeit (selten werden enorm schwere beziehungsweise leichte Levels generiert) und Transparenz (der Kampf gegen die Barbaren ist eher spektakulär als klar) sind einem derart innovativen Design, das durch ein elegantes und eng vermaschtes Kernsystem besticht und keine Sekunde langweilt, leicht zu verzeihen.

Empire

Empire

Keith Burguns Empire.

Mein persönliches Spiel des Jahres 2013 Empire: The Deck Building Strategy Game (mittlerweile für alle gängigen Systeme zu haben) ist in einem Wort ein “Anti-4X” und lässt ebenfalls kaum Wünsche offen. Die zu treffenden Entscheidungen sind zahlreich und alles andere als trivial. Dies gilt sowohl für die strategische Reichsverwaltung als auch die taktischen Gefechte, wobei beide Parts über einen Deck-Building-Mechanismus eng verknüpft sind: Das erfolgreiche Management der eigenen Siedlungen ermöglichst die Verkleinerung des Decks beziehunsgweise das Befreien desselben von ineffizienten Karten. Ein effizientes Deck ist seinerseits Voraussetzung für das erfolgreiche Bestehen im Kampf gegen die stetig wachsenden Monsterhorden. Eine gewonnene Schlacht erlaubt wiederum die Aufnahme neuer Karten, die unter Umständen daraufhin ganz neue taktische Möglichkeiten eröffnen, zugleich das Deck mit der Zeit aber auch unflexibler machen. Es ergibt sich ein enorm elegantes und vielfältiges System, das durch seine brettspielartige Mechanik quasi “von Natur aus” auch in Sachen Transparenz punkten kann. Die taktischen Gefechte stellen den Spieler zudem immer wieder vor neuartige Herausforderungen und erfordern nicht selten das kreative Ausloten der möglichen Kartenkombinationen. Häufg ist eine schnell gefundene, “gute” Aktion bei Weitem nicht die beste. Übrigens wird nach wie vor am Spiel gefeilt. Vor kurzem wurde beispielsweise durch die Überarbeitung der Anfangsdecks der Zufallsabhängigkeit der ersten Kämpfe entgegengewirkt, was dem Entscheidungswettbewerb natürlich sehr zugutekommt.

Hoplite

Hoplite

Griechentaktik: Hoplite.

Beim kürzlich für iOS und Android erschienenen Hoplite handelt es sich um ein Spiel, das sich ganz der taktischen Positionierung verschrieben hat. Der Spieler manövriert rundenweise durch die hexagonal unterteilten Zufallslevels und muss dabei gleichzeitig den Angriffsmustern der Feinde ausweichen sowie versuchen, diese in seine eigene Reichweite zu locken. Letztere ist abhängig davon, ob der Avatar gerade seinen Speer trägt, denn dann kann er diesen nicht nur mehrere Felder weit werfen, sondern auch einen Sturmangriff starten. Ohne diesen Speer ist die einzige Möglichkeit, einen Feind aus dem Weg zu räumen, sich von einem an ihn angrenzendes Feld auf ein ebensolches zu bewegen (die gewohnte Regel “Klicke den Gegner so lange an, bis er stirbt” gilt hier also explizit nicht). Neben der normalen Fortbewegung hat der Spieler dabei auch die Möglichkeit, einen zwei Felder weit reichenden Sprung auszuführen sowie Gegner (und sogar Bomben) mit seinem Schild wegzustoßen. Daneben führen die sogenannten “Altare” eine gehörige Risikomanagement-Komponente ins Spiel ein: Auf jeder neuen Ebene kann ein solcher Altar besucht werden, der auf Wunsch die maximale Gesundheit erhöht, Wunden heilt oder neue Kräfte verleiht (beispielsweise die Reichweite des Speers erhöht oder den Winkel vergrößert, den der Schildschlag betrifft). Allerdings muss dafür am Spielende jeweils ein Abzug auf die Punktzahl in Kauf genommen werden. Insgesamt bewegt sich der Titel an der Grenze zum (lösbaren) Puzzle, allerdings ist die Bewegung der Gegner in vielen Situationen nicht-deterministisch (wenn auch planbar) und der Aufbau der kommenden Level ohnehin unbekannt, womit die Unsicherheit nie ganz aus dem Spiel ist.

868-HACK

868 HACK

Broughs 868-HACK.

In eine ähnliche Kategorie lässt sich auch 868-HACK einordnen: Ein einzelner Avatar bewegt sich rundenweise durch ein in (hier allerdings quadratische) Felder unterteiltes Zufallslevel. Der entscheidende Unterschied liegt in der Fokussierung des Spiels auf die Skills, von denen es in dem von Michael Brough ursprünglich als “7-Day-Roguelike” entworfenen Spiel eine ganze Reihe gibt, die in jedem Durchgang neu “erobert” werden müssen. Dabei sind bestimmte Kombinationen besonders wertvoll. Entscheidet sich der Spieler nun, einen der (im Level zufällig verteilten) Skills zu erlernen, wird (je nachdem wie stark dieser ist) eine bestimmte Anzahl an Gegnern generiert, die – zusätzlich zu den ohnehin beständig auftauchenden – bekämpft werden müssen. Die gleiche Mechanik greift übrigens beim Einsammeln von Punkten. Selten standen sich Risiko und Belohnung so direkt gegenüber wie hier, wodurch sich unmittelbar interessante Entscheidungen ergeben. Das Problem des mit sehr vielen Freiheiten ausgestatteten Zufallsgenerators (der häufig besonders vorteilhafte beziehungsweise andererseits gerne auch extrem schwierige Skill-Kombinationen beziehungsweise Level-Architekturen ausspuckt) löst das Spiel durch die Einführung von “Streak-Scores”. Das heißt, es zählt nicht nur eine möglichst hohe Punktzahl in einem Durchgang, sondern die Gesamtpunktzahl über mehrere Durchgänge hinweg (ohne dabei natürlich je zu scheitern). So kann ein Versuch mit besonders fiesen Zufallselementen zunächst “auf Nummer sicher” und ohne viele Punkte durchgespielt werden (was allerdings bei weitem auch keine triviale Angelegenheit ist).

Schlussbemerkungen

Natürlich sind all diese Betrachtungen per Definition eine sehr mechanische und systemische Angelegenheit. Dinge wie Story, Charaktere, Setting und selbst Thema spielen zunächst keine beziehungsweise eine sehr untergeordnete Rolle. Aus Sicht eines Entscheidungswettbewerbs ist es der primäre Zweck eines (nicht zwangsläufig vorhandenen) Themas, die Mechanismen intuitiver zu gestalten. So lässt es sich beispielsweise leichter begreifen, dass ein “Schwerkämpfer” Feinde auf umliegenden Feldern angreifen kann und ein “Bogenschütze” auch zwei Felder weit entfernte, als dass der “kreisförmige Stein” umliegende Steine vom Spielfeld entfernen kann, während der “eckige Stein” auch Steine im Umkreis von zwei Feldern entfernen kann. Ebenso ergibt sich aus den Kriterien für die betreffenden Systeme (gewissermaßen – wie schon im Falle der Kreativität – als “sekundäres Kriterium”) ein inhärenter Anreiz zur Innovation. Zwei Entscheidungswettbewerbe, die sich nur im Thema (nicht in dessen Intuitivität) unterscheiden, sich jedoch mechanisch (fast) gleichen, unterscheiden sich prinzipiell gar nicht. Es gibt also theoretisch keinen Grund, den “neueren” überhaupt zu spielen beziehungsweise sogar überhaupt erst zu “designen”. Wobei in diesem Fall im Grunde nichts zu designen war, sondern lediglich die “Verpackung” – um es mit Raph Koster (Ultima Online) zu sagen: das “Dressing” – geändert wurde.

Super Hexagon

Potenzial zum Flow: Super Hexagon.

Abschließend sei gesagt, dass auch bei mir Ausnahmen die Regel bestätigen. Mit besonders interessanten beziehungsweise fokussierten Ausführungswettbewerben (wie Papers, Please oder Super Hexagon), Puzzles (wie Helsing’s Fire oder Braid) oder Spielzeugen (wie Dwarf Fortress oder King of Dragon Pass) habe ich jede Menge Spaß. Das Besondere an Entscheidungswettbewerben, das ihnen in meinen Augen idealerweise “Evergreen”-Potenzial verleiht, ist allerdings das systemische Lernen, das sie ermöglichen. Einen guten Entscheidungswettbewerb zu meistern, heißt, ein komplexes System (das durch die behutsame und elegante Zusammenstellung der Elemente dabei durchaus auch von ästhetischem Wert ist) zu durchschauen und verlässlich zu den eigenen Gunsten manipulieren zu können. Es geht um das Erkennen von Zusammenhängen zwischen verschiedenen Elementen durch die wiederholte Prüfung von Hypothesen an der Spielwelt. Nicht zuletzt spielt dabei die Kreativität bei der Suche unorthodoxer Herangehensweisen eine Rolle. Die Beobachtung der Steigerung des eigenen Verständnisses für das jeweilige System und der daraus resultierenden Raffinesse im Umgang mit immer wieder neuen Situationen bereiten mir mehr Spaß als es eine andere System- beziehungsweise Interaktionsform je könnte.


Inhalte versus Systeme

Februar 3, 2014

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

Inhaltsbasierte Spiele

Spiele, die auf handgemachten Inhalten basieren, sind per Definition erschöpfbar. Ist der gesamte “Content” konsumiert, ist es in der Regel vorbei mit der Interessantheit dieser Titel. Sie warten höchstens mit einem begrenzten und fest vorgegebenen Wiederspielwert auf (durch “New Game+”, Achievements, alternative Enden oder ähnliches). Da dabei allerdings “diminishing returns” die Regel sind (beispielsweise werden beim ersten Durchspielen 100% neuer Content erfahren, bei jedem weiteren aber durch die nur geringfügige Variation deutlich weniger), geht es primär tatsächlich um die möglichst intensive “Einmalerfahrung”.

Offensichtlich gehören film-ähnliche lineare Storyspiele in diese Kategorie. Diese konzentrieren sich zunächst auf das Erzählen einer Geschichte. Das Gameplay ist häufig nur Beiwerk. Stellenweise ist von “press X to win” zu lesen. Dieser Ausspruch trifft die Sache allerdings nicht ganz, denn bei diesen Spielen geht es tatsächlich gar nicht um “das Gewinnen”, sondern schlicht um das Erleben der Handlung. Treffender wäre also: “press X to watch the movie”. Abgesehen von gegebenenfalls vorhandenen alternativen Handlungssträngen unterscheiden sich diese Spiele nicht sonderlich vom Ansehen eines Films auf DVD (und selbst dabei gibt es heutzutage häufig “alternative Enden” oder ähnliches). Ich liebe gute Filme, aber solche Spiele nutzen in vielen Fällen keine der einzigartigen Eigenschaften ihres Mediums aus und sind dazu noch – abgesehen von Ausnahmen wie Heavy Rain – in Sachen Storytelling und Inszenierung qualitativ minderwertig (verglichen mit durchschnittlichen Filmen). Für mich haben sie daher wenig bis gar keinen Wert und auf Dauer auch keine Daseinsberechtigung.

Auch sämtliche Puzzles sind natürlich inhaltsbasiert, denn es handelt sich um Problemstellungen mit einer fest vorgegebenen Lösung, die es zu finden gilt. Ein gutes Puzzle fordert den Löser und stellt ihn vor eine Herausforderung, deren Bewältigung sich gerade noch im Rahmen seiner Fähigkeiten befindet. Diese Komplexität kann dabei einerseits durch die Schwierigkeit der physischen Ausführung entstehen (Super Meat Boy). Dabei ist klar, was genau die Lösung des Problems ist, allerdings nicht wie diese optimalerweise auszuführen ist. Der Erfolg stellt sich deshalb letztlich in der Regel nach einer wahren “Trial-and-Error-Orgie” ein. Immer wieder wird die Herausforderung wiederholt (leider häufig inklusive der bereits beherrschten Teile) und idealerweise bei jedem Versuch ein kleines bisschen mehr über die Lösung dazugelernt. Befriedigend ist es natürlich, wenn es dann endlich geschafft ist, aber eher im Sinne einer Erleichterung als eines “Aha-Moments”. Um letzteren geht es nämlich bei konzeptuell komplexen Puzzles wie Portal oder Helsing’s Fire: Hier ist es tatsächlich die Lösung selbst, die schwierig zu finden ist und nicht nur die optimale Ausführung der offensichtlich korrekten Befehle. Idealerweise erfordert ein solches Puzzle das Hineindenken in die “Welt” der Problemstellung. Trial-and-Error ist keine oder eine zeitlich enorm ineffiziente Alternative. Dies ist für mich persönlich eine wesentlich interessantere Ausgangslage als die eines “Ausführungspuzzles”.

Systembasierte Spiele

Spiele, die auf Emergenz – das heißt der Enstehung von Qualität durch das Zusammenspiel ihrer Elemente – basieren, sind “Maschinen immerwährender Neuartigkeit” (Warren Spector) und damit zumindest theoretische “Evergreens”. Schließlich lassen sie sich beliebig häufig wiederspielen, da der Spieler sich – entweder durch dynamisch neu entstehende Inhalte oder durch die kontinuierliche Steigerung seiner Fähigkeiten – stetig in neuen Situationen befindet. Designer dieser Spiele können nicht jeden Schritt genau vorausplanen (“hardcoden”), sondern müssen kohärente Systeme erschaffen, die in jedem Moment sinnvoll auf die Spielereingaben reagieren.

Die Basisform solcher Systeme sind digitale Spielzeuge, die das “freie Spiel”, das Erkunden der grundsätzlich vom System gegebenen Möglichkeiten durch den Spieler in den Fokus rücken. Es handelt sich um Weltsimulationen (MinecraftDwarf Fortress), die dem Spieler Neugier und Kreativität abverlangen, um den maximalen Gegenwert zu erhalten. Häufig bieten diese Titel auch einen Anreiz, eigene Regelideen in die Tat umzusetzen und sich so ein ganz persönliches “Spiel im Spiel” zu designen. Mir persönlich sind allzu große Freiheiten (Garry’s Mod) häufig “zu viel des Guten”, da sie in der Regel zwar gigantische Möglichkeiten bieten, aber auch eine erhebliche nötige Zeitinvestition für einen gewissen Gegenwert mit sich bringen. Etwas restriktivere und zielgerichtetere Spielzeuge hingegen (King of Dragon Pass) bieten eine gewisse Führung an und ermöglichen dennoch das Entdecken großartiger neuer (wenn natürlich auch etwas eingeschränkterer und vorgefertigterer) Welten.

Wettbewerbe bringen im Gegensatz zu Spielzeugen ein direktes Gütemaß der Spielerleistung mit sich – und zwar in (zum Beispiel in Punkten) quantifizierbarer Form. Hier ergibt ein Fokus auf die physische Ausführung wesentlich mehr Sinn als im Fall der “Ausführungspuzzles”, da der Perfektionsgrad der Ausführung tatsächlich eine Rolle spielt (während ein Puzzle nur wertneutral “gelöst” sein kann oder eben nicht). Ein guter Wettbewerb ermöglicht es dem Spieler, seine Fähigkeiten koninuierlich zu steigern (Papers, Please). Ist das “Skill-Ceiling” hingegen relativ schnell erreicht (Guitar Hero), verliert der Wettbewerb unmittelbar an Wert (und wird pro Durchgang eher zu einem binären Puzzle: perfekt ausgeführt – also gelöst – oder nicht). Idealerweise sollte der Spieler an sich selbst stetige Fortschritte beobachten können. Dadurch entsteht auch primär der Spaß bei dieser Sorte von Spielen.

Ähnlich verhält es sich auch mit den artverwandten Entscheidungswettbewerben. Diese bewerten jedoch nicht rein den Perfektionsgrad eines bestimmten Skills, sondern das Verständnis des Spielers für das System. In diesen Spielen müssen uneindeutige Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen getroffen werden. Es gilt also, mit der Zeit eine möglichst genaue Evaluation der verfügbaren Aktionen zu entwickeln. Im Idealfall ist die Lösung des Systems (die perfekte Antwortaktion auf jede Situation) theoretisch möglich, praktisch jedoch stets bloß angestrebt und nie erreicht. Dies wird durch immer wieder neuartige (emergent entstehende) Situationen gewährleistet, die den Spieler zwingen, sich auf (über die Zeit genauer werdende) “Daumenregeln” zu verlassen, statt einfach eine perfekte Zugreihenfolge auswendig zu lernen. Die Demonstration der Evaluationskompetenz im Umgang mit dem jeweiligen System sowie die Beobachtung des systemischen Lernens am eigenen Leib sind die primären Spaßgeneratoren bei dieser Sorte von Spielen, zu der fast alle Brettspiele und im digitalen Sektor insbesondere Strategiespiele im weitesten Sinne gehören.

Die Liste: Lieblingsspielesorten

Natürlich gibt es wie immer Titel, die zwischen den Stühlen sitzen (beispielsweise Starcraft und Echtzeitstrategiespiele im Allgemeinen oder lineare Storyspiele mit herausforderndem Gameplay wie Dark Souls). In der Regel dominiert im Kern jedoch eine der genannten Formen. Nachfolgend befindet sich nun also die Liste meiner persönlichen Lieblingsspielesorten. Von den stark favorisierten (oben) Entscheidungswettbewerben bis hin zu den weitgehend abgelehnten (unten) linearen Storyspielen:

a) Systembasierte Spiele

  1. Entscheidungswettbewerbe
    - herausragende Vertreter: Outwitters, Puerto Rico
    - berühmte Vertreter: Civilization, XCOM
  2. Ausführungswettbewerbe
    - herausragende Vertreter: Hookball, Super Hexagon
    - berühmte Vertreter: Guitar Hero, Summer Games
  3. Spielzeuge
    - herausragende Vertreter: Dwarf Fortress, King of Dragon Pass
    - berühmte Vertreter: Garry’s Mod, Minecraft

b) Inhaltsbasierte Spiele

  1. Konzeptionelle Puzzles
    - herausragende Vertreter: Braid, Helsing’s Fire
    - berühmte Vertreter: Portal, Professor Layton
  2. Ausführungspuzzles
    - herausragende Vertreter: Super Meat Boy, VVVVVV
    - berühmte Vertreter: Angry Birds, Super Mario
  3. Lineare Storyspiele
    - herausragende Vertreter: Heavy Rain, Outcast
    - berühmte Vertreter: Mass Effect, The Last of Us

Verlieren macht Spaß

Oktober 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde ursprünglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberflächlich ist dann auch völlig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten Fällen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spaß, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden können. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schließlich gilt dieses Prinzip genauso für jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die häufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll heißen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spaß machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine Fähigkeiten und nicht bloß die seines Avatars oder ähnliches. Es folgen einige Erläuterungen zu diesem Thema.

Was heißt eigentlich “verlieren”?

Viele Roguelikes haben die Eigenheit, dass sie neben einer eindeutigen Gewinnbedingung auch eine Punktzahl enthalten. So lässt sich Nethack beispielsweise “gewinnen”, indem das “Amulet of Yendor” gefunden und dem eigenen Gott geopfert wird. Dennoch endet jede (auch eine “verlorene”) Partie des Spiels mit einem Score. Dies impliziert eine weitere Gewinnbedingung, nämlich diejenige, eine neue persönliche Höchstpunktzahl zu erreichen. Der Spieler spielt also in jedem Durchgang gegen sich selbst (sogar im ersten, nur dass er da schon mit einem Punkt gewinnen würde). Nicht nur das, er spielt sogar gegen jeden weiteren möglichen zukünftigen Versuch, denn ansonsten wäre ja ein Übertreffen des bisherigen Highscores um einen Punkt genauso gut wie ihn um 1000 Punkte zu toppen. Zunächst gilt jedoch: Wird die bisherige Bestleistung überboten, ist das Spiel auch grundsätzlich gewonnen.

Nethack

In Nethack bedeutet “D” nichts Gutes.

Nun lässt sich allerdings sofort feststellen, dass diese beiden Gewinnbedingungen im Konflikt zueinander stehen: Zwar werden explizit siegreiche Partien im Allgemeinen auch die höhere Endpunktzahl erreichen. Wenn ich nun aber die explizite (binäre) Gewinnbedingung mehrfach erreiche, aber meine Punktzahl des ersten Sieges dabei nie übertreffe, habe ich dann bei jedem weiteren Versuch “verloren”? Gesund ist dieser Konflikt der Gewinnbedingungen nicht, wie es sich übrigens auch in Nethack durch zahlreiche Exploits äußert, die nur auf eine Maximierung der Punktzahl abzielen und dabei das eigentlich angedachte Spiel nicht nur weitestgehend ignorieren, sondern sogar kaputt machen.

Diese Exploits existieren, weil das Spiel eben nicht um den “Score” herum designt wurde, sondern eigentlich um die Amulett-Gewinnbedingung, die jedoch prinzipiell genauso gut als bedingtes Spielende interpretiert werden könnte, womit dann nur noch die Höchstpunktzahl von Bedeutung wäre. Zudem führt natürlich die schiere Masse an “Content” unausweichlich zu Balancing-Problemen und auch die Punktzahlen selbst sind in ihrer Berechnung mysteriös und darüber hinaus problematisch hoch. Der menschliche Verstand kann mit kleineren Zahlen nicht nur wesentlich besser umgehen, sondern es stellt sich auch ein viel stärker befriedigenderes Gefühl ein, wenn der Spieler weiß, woher jeder einzelne Punkt kommt. Kurzum: So einfach und klar ist das alles auch bei den Roguelikes gar nicht. Eine konsistente und eindeutige Gewinnbedingung ist von großer Bedeutung, um ein in sich schlüssiges Spielsystem zu erschaffen.

Extrinsische Motivatoren

Des Weiteren ist auch klar, dass ein solches in sich geschlossenes und interessantes System von vornherein notwendig ist, damit es überhaupt zum “Spaß am Verlieren” kommen kann. Denn sofern der einzige Wert des Systems in der extrinsischen Belohnung des Story-Fortschritts oder des “Victory-Screens” liegt, dann zählt eben wirklich allein der Fortschritt beziehungsweise der Sieg. Was nutzt eine nette Rahmenhandlung, wenn es ewig nicht weitergeht, weil der Spieler nicht gut genug ist? Hierbei zeigt sich übrigens ein ganz grundsätzliches Problem von (linearen) storylastigen Spielen: Die Geschichte muss weitergehen, das Spiel kann. Deshalb muss das Spiel einerseits leicht genug sein, um als vernünftiges Story-Vehikel zu dienen, was dann aber häufig gleichzeitig zu einfach für das Spielsystem selbst ist. Andererseits darf gar nicht erst verloren werden können, denn es gibt wohl wenig frustrierendere Dinge als eine unabgeschlossene Handlung. Es wird also erneut deutlich, dass die Story entweder nicht-linear duch dynamische Generierung eng an die Spielmechanik geknüpft werden muss oder gleich ganz weggelassen.

MarioWin

Gewonnen! Und jetzt?

Am zweiten Beispiel der Siegesmeldung als einzige Belohnung ist auch ganz offensichtlich etwas faul: Wenn tatsächlich einzig und allein auf diese Meldung beziehungsweise den Triumph hingearbeitet wird und jegliche Aktionen im Spielverlauf angesichts einer Niederlage wertlos würden, dann kann es sich offenbar nicht um ein brauchbares Spiel handeln. Denn selbst wenn der Lerneffekt, den wirklich gute Spiele immer haben, an dieser Stelle einmal ausgeklammert wird, so sollten doch die auf dem Weg zu Sieg oder eben Niederlage getroffenen Entscheidungen interessant genug sein, um das Spielen und die investierte Zeit in sich selbst zu rechtfertigen. Ist dies nicht der Fall, ist klar, dass neben dem “guten Gefühl” des Sieges nichts mehr bleibt, dass das Spiel spielenswert, die verbrauchte Lebenszeit lohnenswert werden lassen könnte.

Achievements

Etwas anders verhält es sich mit einem in jüngster Vergangenheit sehr populär gewordenen Beispiel ganz offensichtlich extrinsischer Motivatoren: “Achievements”. Bei diesen ist völlig klar, dass sie dem System schlicht und ergreifend aufgesetzt werden und an sich gar nicht zum Spiel dazugehören. Sie sind weder eine Gewinnbedingung, noch haben sie irgendeine Auswirkung auf die Spielmechanik. Nun gibt es jedoch grundsätzlich zwei verschiedene Formen dieser Errungenschaften: Einerseits gibt es solche, die ohnehin so gut wie jeder Spieler bekommt. Diese werden zum Beispiel für Story-Fortschritte oder das “Aufleveln” in Rollenspielen verteilt und stellen nichts weiter als einen psychologischen Trick dar, den Spieler sich gut fühlen zu lassen – das funktioniert auch, sofern er die Natur der “Errungenschaft” nicht durchschaut hat.

Achievements

Icons! Zahlen! Balken! Juhu!

Andererseits gibt es Achievements, die tatsächlich eine Herausforderung darstellen, die den Spieler tatsächlich vor gewisse Schwierigkeiten stellen, wenn er sie erreichen möchte. Effektiv stellen diese eine Art Variante des Ursprungsspiels dar, denn sie verändern die dem Spiel inhärenten Regeln, sodass nun möglicherweise gänzlich andere Aktionen, Vorgehensweisen oder Strategien nützlich sind, wenn statt der eigentlichen Gewinnbedingung des Systems nun das spezifische Achievement das Ziel sein soll. Daran ist an sich nichts verkehrt, jedoch werden die meisten dieser Achievements eben nicht explizit als Varianten designt, sondern im Nachhinein ins Spiel geworfen, sodass sie allzu häufig in repetitive Arbeit oder sich ewig hinziehende Sammelaufgaben ausarten.

Intrinsische Motivatoren

Auf der anderen Seite stehen wie angedeutet die einem Spiel inhärenten Belohnungen, das heißt die Motivation entsteht im Verstand des Spielers und aus dem System und seiner Interessantheit selbst heraus. Dies ist eng an die Möglichkeit des Dazulernens, des partieübergreifenden Fortschritts des Spielers selbst gebunden. Natürlich ist dies nur dann möglich, wenn das Spiel sich überhaupt als zu erlernende Disziplin auffassen lässt, also auf dem Treffen uneindeutiger und bedeutsamer Entscheidungen basiert oder zumindest irgendeine andere Art Wettbewerb darstellt, bei dem die Spieler ihre Fähigkeiten steigern können. Die Belohnung des Dazulernens ist nun nicht nur unabhängig vom Ausgang des Spiels, sondern oftmals im Falle einer Niederlage sogar noch größer.

Schach

Ein unverfälschter Zweikampf.

Dies zeigt sich am Beispiel einer ungleichen Situation, bei der ein Veteran gegen einen Anfänger antritt. In einem nicht vollkommen vom Glück abhängigen Spiel wird ersterer nahezu jede Partie gewinnen, in einem deterministischen wie Schach höchstwahrscheinlich sogar jede einzelne. Doch dazulernen wird nur der Anfänger. Der Veteran hingegen wird nicht einmal Freude an seinen Siegen haben, denn weder kann er hier seine tatsächlichen Fähigkeiten demonstrieren, da er sie gar nicht einzusetzen braucht, noch lernt er selbst etwas dazu. Natürlich wird auch der Anfänger bei einem allzu großen Fähigkeitenunterschied schnell frustriert aufgeben und sich lieber einen zumindest etwas schwächeren Gegner suchen, denn zumindest zu einem gewissen Anteil braucht es für die allermeisten Menschen dann eben doch irgendeinen extrinsischen Motivator (in diesem Fall den “Ruhm”, die Anerkennung des Gegenübers), um das Interesse insgesamt hoch zu halten. Wichtig ist dabei jedoch, sich der Natur der verschiedenartigen Belohnungen und deren Wert für das eigene Leben bewusst zu sein.

Die richtige Mischung

Tatsächlich sind die meisten Systeme natürlich Mischformen aus extrinsischen und intrinsischen Motivatoren. Der Punkt, den es hier festzuhalten gilt, ist jedoch, dass ein Spiel, das zu einem Großteil auf extrinsischen Motivatoren aufgebaut ist, nicht langfristig wirklich interessant sein kann, denn spätestens wenn die vergänglichen extrinsischen Belohnungen (Story, Achievements) aufgebraucht sind und die Oberflächlichkeit der übrigen (Siege um des Sieges willen) zum Vorschein kommt, ist das System effektiv wertlos. Ohne einen nicht zu vernachlässigenden Anteil intrinsischer Motivatoren, das heißt an sich interessanter Spielmechanik, sind Spiele nicht mehr als bloße Wegwerfprodukte. Umgekehrt ist der Anteil beziehungsweise die Stärke der intrinsischen Motivatoren offenbar ein Kriterium dafür, ob ein Spiel langfristig relevant bleiben kann. Dies zeigt sich an Beispielen wie Schach oder Go, die bereits seit hunderten beziehungsweise tausenden von Jahren gespielt werden und so gut wie ausschließlich intrinsisch motivieren. Im Allgemeinen bleiben viele Spiele im Brettspielsektor deutlich länger relevant als es in der Welt der Videospiele der Fall ist, was eben auch darin begründet ist, dass digitale Verteter der Kunst gerne und ausgiebig extrinsisch motivieren. Schließlich ist dies durch den ohne Weiteres möglichen Einsatz von audiovisuellem Spektakel, Story und natürlich Achievements auch deutlich einfacher.

DiabloLoot

Loot! Loot! Loot!

Eine gewisse Ausnahmestellung nehmen bei all dem Hin und Her zwischen intrinsischen und extrinsischen Belohnungen übrigens die Rollenspiele ein (und damit heutzutage dank der Verbreitung von “Rollenspielelementen” auch viele andere Genres). Diese belohnen in den meisten Fällen vor allem durch das konstante Steigern bestimmter Werte wie Schaden, Verteidigung, Leben und in aller Regel noch viele mehr. Diese Werte wirken sich natürlich grundsätzlich innerhalb des Systems spielmechanisch aus und sind somit auf den ersten Blick keine komplett extrinsischen Motivatoren. Allerdings ist in den meisten Fällen die Entscheidung, ein “+1″-Schwert durch das neu gefundene “+2″-Schwert zu ersetzen, gar keine wirkliche Entscheidung, sondern schlicht ein “No-Brainer”. Die Belohnung entsteht auch hier also nicht aus dem Spielen selbst, denn sie besteht nicht allein darin, dass ich eine tolle Aktion durchgeführt habe und so beispielsweise den Gegner besiegt habe, von dem ich die bessere Waffe erhalten habe. Es reicht nicht, dass ich “gut gespielt” beziehungsweise möglicherweise eine neu erlernte Technik erfolgreich verwendet habe. Stattdessen braucht es in diesen Systemen – häufig eben weil sie an sich gar nicht so furchtbar interessant wären – zusätzlich die immerwährenden “+1″-Belohnungen. Perfektioniert wurde dieses Skinner-Box-ähnliche Prinzip durch Action-Rollenspiele wie Diablo, die nicht grundlos als besonders “süchtigmachendes” Subgenre gelten.

Die Unfähigkeit des Videospielers zu verlieren

Zurückgeführt auf die Idee des Gewinnens und Verlierens lässt sich nun eine interessante Beobachtung machen: Videospieler sind es nicht gewohnt, zu verlieren beziehungsweise überhaupt verlieren zu können. Wie gesagt sind viele Videospiele vor allem durch extrinsische Motivatoren wie Story, Spektakel und das ewige “+1″ geprägt und kümmern sich dabei häufig nur rudimentär um die eigentliche Spielmechanik. Natürlich ergibt das nur Sinn, wenn der Spieler auch tatsächlich immer weiterkommt, also immer mehr von der Handlung erlebt oder beispielsweise seinen Angriffswert immer weiter bis ins prinzipiell Unendliche steigert. Die Persistenz des Fortschritts ist dabei schon im Spiel enthalten. Es werden keine abgeschlossenen Partien gespielt, die jedes mal wieder von vorne beginnen, denn in diesem Fall müsste der erzielte Fortschritt im Spieler selbst, also in dessen gesteigerten Fähigkeiten liegen. Diese Idee bringt nun aber auch mit sich, dass die meisten modernen Single-Player-Videospiele gar nicht verloren werden können. Der Spieler steuert einen unantastbaren und beinahe allmächtigen Helden, für den es am Ende nur eine Option geben kann: Den absoluten Triumph. Im Fall der Fälle, dass wirklich einmal etwas schiefgehen sollte, gibt es schließlich ja auch noch die mächtigste Waffe seit dem Aufkommen digitaler Spiele: Savegames.

Spelunky

Spelunky gilt als “Roguelike”.

Dies ist auch der Grund dafür, dass heutzutage jedes Spiel, das tatsächlich verloren werden kann, dem Roguelike-Genre zugeordnet wird. Der Begriff “Permadeath” steht für das permanente Scheitern, also das Verlieren und die sich daraus ergebende Notwendigkeit, wieder ganz von vorne zu beginnen, also eigentlich eine notwendige Eigenschaft eines (hauptsächlich) intrinsisch motivierenden Spiels. Nun wird er in der modernen Videospielewelt aber konsequenterweise als Alleinstellungs- und (erfreulicherweise) teilweise sogar Qualitätsmerkmal angesehen. Da diese Mechanik so ungewöhnlich geworden ist und lange Jahre lediglich noch durch Roguelikes repräsentiert wurde, ist nun sowohl ein Plattformer wie Spelunky als auch ein Twin-Stick-Shooter wie The Binding of Isaac plötzlich ein Roguelike, obwohl sie doch eigentlich kaum noch an das gute alte Rogue erinnern. Das geht soweit, dass selbst Tetris, wenn es heute erscheinen würde, sich ohne weiteres mit diesem Genre in enge Verbindung bringen ließe. Tatsächlich haben all die genannten Spiele auch die zufallsgenerierten Herausforderungen gemeinsam, allerdings handelt es sich dabei lediglich um eine weitere Notwendigkeit. Denn ohne unsicheren Input, der in einem Single-Player-Spiel nur durch das System selbst gegeben sein kann, wird das Spiel schnell zu einem mechanisch perfekt ausführbaren System, also einem lösbaren Puzzle, oder höchstens zu einem Wettbewerb der bloßen Geschicklichkeit. Dies ist natürlich nicht wünschenswert, wenn der Spieler dazulernen können soll, womit irgendeine Form von Randomisierung für das System unabdingbar wird.

Multiplayer ist kein Allheilmittel

Für den Großteil der Multiplayer-Videospiele gilt dies alles natürlich nicht exakt in derselben Form, denn diese lassen sich nicht abspeichern und einfach zu einem früheren Zeitpunkt zurücksetzen. Sie erzeugen Unsicherheit durch die Eingaben des Gegners und nicht beziehungsweise nicht nur durch die des Systems. Es wird in aller Regel auch tatsächlich im Partie-Format gespielt. Bei diesen Spielen geht es also wirklich um die Steigerung der spielereigenen Fähigkeiten. Allerdings ist allzu häufig das Problem, dass es sich in den allermeisten Fällen lediglich um Multiplayer-Modi handelt, die auf dem eigentlich oder zumindest zusätzlich als Single-Player-Spiel konzipierten System aufsetzen und somit die gesamte intrinsische Uninteressantheit gleich mit übernehmen.

Starcraft

Multiplayer im Fokus: Starcraft.

Nur wenige AAA-Titel machen deutlich, dass bei ihnen der Multiplayer-Modus der eigentliche Fokus ist. Natürlich gibt es auch hierbei Ausnahmen wie beispielsweise Starcraft, wobei selbst in dessen Fall noch gewisse Abstriche zu machen sind. Übrigens geht es nicht einfach nur um den Unterschied in der Spielerzahl. Es geht nicht um den absurden Versuch, Multiplayer-Brettspiele mit Einzelspieler-Videospielen gleichzusetzen oder ähnliches, sondern um die Systeme selbst. Als Beweis reicht dazu bereits die Sparte der Solitär-Brettspiele, bei denen in der Regel ebenfalls die intrinsische Motivation und das Dazulernen über viele Partien hinweg im Fokus steht. Es ist also beileibe keine Notwendigkeit der Single-Player-Varianten, ausgiebig extrinsisch zu motivieren, sondern in jedem Einzelfall eine ganz bewusste Design-Entscheidung, die nicht als gegeben hingenommen werden muss, sondern durchaus kritisch zu begutachten ist.

Gute Aussichten

Selbst wenn Begriffe wie “Roguelike” und “Permadeath” heutzutage also ziemlich verquer benutzt werden, ist die dahingehende Entwickling im Allgemeinen doch eine sehr begrüßenswerte. Es gilt als etwas Besonderes, als etwas Gutes, wenn ein Spiel mit diesen Dingen in Verbindung gebracht wird. Viele Spiele werben sogar explizit mit ihrem Dasein als “Roguelike-like”, auch wenn sich viele Entwickler noch nicht ganz im Klaren sind, was genau den speziellen Reiz ausmacht. So schwankt beispielweise das kürzlich erschienene Rogue Legacy zwischen intrinsischer (durch den dazulernenden Spieler) und extrinsischer Motivation (durch zahlreiche persistente “Skills” im Spiel) und hätte langfristig betrachtet wohl gut daran getan, wie Spelunky auf letztere gänzlich zu verzichten. Dennoch ist es erfreulich zu sehen, dass immer mehr Spiele überhaupt Wert darauf legen, dass die Spieler sich wirklich selbst und nicht nur ihren In-Game-Avatar verbessern können. Auch wenn der Weg der AAA-Industrie noch nicht wirklich weg von den bewährten Lockmethoden führt, so hat sich in den letzten Jahren doch zumindest ein zusätzlicher begehbarer Seitenpfad eröffnet, der es kleinen (und durchaus auch größeren) Entwicklern erlaubt, die vor lauter Betrieb schon rissige und immergleiche Spiele-Autobahn zu verlassen und dennoch ans Ziel zu kommen. Das heißt in diesem Fall, eine beträchtliche Zielgruppe aus Spielern zu erreichen, die genug haben vom spielerische Oberflächlichkeit übertünchenden Spektakel, Content-Wahn und Skinner-Box-Design und stattdessen wahre spielerische Tiefe beziehungsweise ergiebige Lernmöglichkeiten zu schätzen wissen.


King Of Dragon Pass und interaktives Storytelling

März 10, 2013

King Of Dragon Pass erschien 1999 für PC sowie 2011 mit etwas mehr Feinschliff auch für iOS und ist möglicherweise nach wie vor das (Video-)Spiel, das die dynamische Generierung interaktiver Geschichten am besten von allen – ohnehin raren – Vertretern dieser Richtung umsetzt. Entwickelt wurde das Spiel übrigens unter der Leitung von David Dunham, der momentan führend an der Entwicklung des iPad-Wargame-Hits Battle Of The Bulge beteiligt ist. Gemeinsam haben beide Spiele jedoch nur wenig.

Worum geht es eigentlich?

In KODP wird dem Spieler die Führung eines Clans von vielen in der mythologisch geprägten Fantasy-Welt Glorantha übertragen. Dementsprechend gilt es, die Untergebenen bei Laune zu halten, indem zig verschiedene Entscheidungen getroffen werden: Wie viele Farmer werden gebraucht? Sollen neue Krieger rekrutiert werden? Gibt es genug Weideland? Welchem Gott werden Opfer gebracht, um möglicherweise seinen Segen für bestimmte Aktionen zu erhalten? Soll ein Tempel gebaut werden oder doch lieber ein Verteidigungswall? Mit welchem Nachbar-Clan sollen diplomatische Beziehungen aufgebaut werden? Wer wird angegriffen? Oder wird lieber das Land erforscht, um möglicherweise verborgene Schätze zu entdecken? Dies sind nur ein paar Beispiele für alltägliche Entscheidungen, die es in jeder Jahreszeit – in der grundsätzlich jeweils zwei solcher Aktionen zur Verfügung stehen – zu treffen gilt.

Farming

Dieser Makro-Management-Teil des Spiels, in dem die eigenen Zivilisation Stück für Stück auf- und ausgebaut wird, ist jedoch noch nicht einmal der Fokus des Spiels. Dieser liegt nämlich auf den Zufalls-Events, die in jeder Jahreszeit auftreten können und die ganz persönliche Geschichte des Clans vorantreiben. Präsentiert werden diese durch einen kurzen Text und eine Reihe möglicher Entscheidungen, bei denen es nur selten offensichtlich falsche bzw. richtige gibt.Die Ereignisse – von denen es übrigens mehrere hundert gibt, Dynamik und Wiederspielbarkeit lassen also ausgiebig grüßen – reichen von Banalitäten wie einem zu schlichtenden Ehestreit zwischen zwei Clan-Mitgliedern bis hin zur Bedrohung der Herden durch parasitäre Monster. Nicht-menschliche Wesen gibt es übrigens zu Hauf: Wer Glück (oder Pech?) hat, bekommt es auch mit seltsamen Eiern zu tun, aus denen nützliche oder auch gefährliche Tierchen wie im untenstehenden Bild schlüpfen können – sollte man sich denn entschieden haben, die Eier zu behalten.

Event

Natürlich hängen die auftretenden Ereignisse teilweise von den Entscheidungen des Spielers im Clan-Management-Teil ab und können darüber hinaus auch aufeinander aufbauen. So kann es vorkommen, dass in einem Ereignis ein leicht verrückt wirkender Schamane die Heilung der – zumindest noch – gar nicht so krank wirkenden Kühe anbietet. Lehnt der Spieler dies ab, kann es eine oder mehrere Jahreszeiten später zu einem bösen Erwachen kommen – oder eben auch nicht. Dieser Teil des Spiels ähnelt beinahe einem gigantischen Choose-Your-Own-Adventure-Buch. Alle wichtigen Ereignisse werden übrigens automatisch in der Clan-Saga mitgeschrieben und können am Spielende per Mail als Textdatei verschickt werden. Quasi ein After-Action-Report ohne Schreibaufwand.

Ist das nicht alles furchtbar kompliziert?

Tatsächlich ist KODP ein ziemlich komplexes Spiel, was aber vor allem an den unendlich vielen Verknüpfungen zwischen den Spielmechanismen liegt, die im Einzelnen gar nicht so sonderlich schwierig zu begreifen sind. Ein oder zwei Teile einer Let’s-Play-Reihe oder ein wenig Lesearbeit in Wiki und Co. dürften ausreichen, um zumindest einigermaßen unfallfrei durch die ersten Jahre zu kommen. Darüber hinaus gibt es zumindest in der iOS-Version ein sehr ordentliches Tutorial.

Map

Abgesehen von diesen Meta-Quellen gibt es aber auch Hilfe direkt im Spiel – und zwar als absolut zentralen Bestandteil: Den Clan-Ring. Dieser besteht aus sieben vom Spieler erwählten Beratern, die alle Stärken in unterschiedlichen Bereichen (wie Landwirtschaft, Kriegsführung, Verhandlungen etc.) haben. Diese Experten können bei jeder Entscheidung im Spiel – natürlich auch und insbesondere bei den Events – befragt werden und geben je nach Wissen im jeweils betroffenen Bereich und sogar ihrer eigenen Persönlichkeit (immer wieder lustig: die notorischen Elfenhasser) mehr oder weniger hilfreiche Ratschläge. Ein großartiges und einzigartiges Spielelement, das den Spieler dem eigenen Clan noch näher bringt. Schließlich altern die – möglicherweise bereits ans Herz gewachsenen – Berater auch, können sterben und müssen ersetzt werden.

Heroquest

Hilfreich ist es übrigens auch, wenn im Clan-Ring sieben unterschiedliche Gottheiten repräsentiert werden, d.h. jeder Berater einer anderen Gottheit untersteht. Dadurch werden nämlich die sogenannten Heroquests leichter, bei denen unterschiedlichste Göttersagen nachgespielt werden. Dabei kann es nämlich bei schlechter Vorbereitung schnell vorkommen, dass das zur Erfüllung der Aufgabe auserwählte Mitglied des Clans das Zeitliche segnet. Nebenbei: Die Göttersagen sind im Spiel integriert und müssen vom Spieler selbst gelesen worden sein, um in einer Reihe von Events dann die richtigen Entscheidungen treffen zu können. Das stört aber gar nicht, sondern sorgt ebenfalls für eine tiefere Bindung von Spieler und Spielwelt.

Wozu denn das Ganze?

Die Heroquests führen letztlich auch zum Ziel des Spiels. In der “kurzen” – und das können auch schonmal um die 10 Stunden pro Partie werden – Variante muss aus dem eigenen und einigen benachbarten Clans ein Stamm geformt werden. Daraufhin muss einer der Clan-Ring-Berater des Spielers zum König des Stammes gewählt werden und das auch erstmal bleiben. Zuletzt müssen dann nämlich zwei Heroquests innerhalb von zehn Jahren ab Königswahl bestanden werden, um den Clan unsterblich zu machen. Im langen(!) Spiel müssen gar sieben Aufgaben – dafür in grundsätzlich unbgerenzter Zeit – erfüllt werden. Das Spiel lässt sich allerdings auch unterschiedlichste Arten verlieren: Der Clan kann verhungern, abgeschlachtet werden, durch Unzufriedenheit im führungslosen Chaos untergehen und vieles mehr. Jedoch gilt auch hier das Motto: “Losing is fun!”. Auch verlorene Partien generieren unter Umständen epische Geschichten mit vielen Auf und Abs, bei denen es sich lohnt, einige Zeit später noch einmal die rein textuelle Nacherzählung zu durchstöbern.

Woher kriege ich das?

Wer sich obige Frage bis jetzt noch nicht stellt, der sollte sich überlegen, ob KODP denn überhaupt den eigenen Geschmack treffen könnte: Lese-Muffel und Freunde leicht zugänglicher Spiele sollten hier vielleicht lieber passen. Es erfordert ein wenig Aufwand, die initial recht steile Lernkurve zu bewältigen. Für jeden nur ansatzweise Interessierten gilt aber: Es lohnt sich.

Für PC gibt es das Spiel für ein paar Euro bei GOG, für iOS natürlich im App Store.

Dynamisches Storytelling?

Leider ist KODP ein seltener Vertreter seiner Art. In dieser Konsequenz vielleicht bislang der einzige – und das seit fast 15 Jahren. Welche anderen Spiele, die in sich geschlossene, immer wieder neu entstehende und hinterher (auch Nichtspielern) wirklich spannend zu erzählende Geschichten erzeugen, gibt es überhaupt?

Da wäre sicher Dwarf Fortress mit all seinen komplexen Verflechtungen aus zufallsgenerierten Mythen und persönlichen Beziehungen zwischen zig Generationen von Zwergen zu nennen. Leider ist das Spiel aber an vielen Stellen so unfertig, dass sich kaum von einer abgeschlossenen Handlung reden lässt. Zudem sorgt das unfassbar überladene und unansehnliche Interface für Augenrollen außerhalb der Hardcore-Fankreise. KODP hingegen ist auch grafisch und in Sachen Steuerung absolut zeitlos: Die einzigen Bestandteile sind handgezeichnete Bilder, Text und ein paar Buttons hier und dort. Natürlich hat Dwarf Fortress unendliches Potenzial, dieses wird allerdings noch nicht ansatzweise ausgeschöpft – und das wird wohl auch noch einige Jahre dauern.

Ältere Spiele mit einer gewissen mechanischen Nähe zu KODP sind z.B. The Lost Tribe oder Lords Of Midnight (sogar auf iOS verfügbar), die jedoch heute kaum mehr spielbar oder gar ansehnlich sind und bestenfalls als Vorgänger im Geiste betrachtet werden können. Auch Oregon Trail bzw. das Zombie-Remake Organ Trail (ebenfalls kürzlich für iOS neu aufgelegt) hat mit seinen Zufallsevents durchaus einen gewissen Storytelling-Charme, ist allerdings natürlich deutlich kleiner skaliert und längst nicht so episch oder variabel wie andere Spiele. Und genau das ist letztlich die Voraussetzung für ein langes Leben im Spieler-Gedächtnis. Wer des Weiteren auf Zombies steht, sollte unbedingt einen Blick auf Rebuild und Zafehouse Diaries werfen. Vor allem ersteres ist zwar viel deutlicher schlicht ein Spiel und fühlt sich weniger lebendig an als KODP und Co und Zweiteres bietet zwar viele Ereignisse, die jedoch vordefiniert vorgetragen werden und nur von der anfänglichen Planung abhängen. Dennoch wird das Überleben in beiden Spielen zu einer hochinteressanten und durchaus nacherzählenswerten Angelegenheit – in Rebuild auf Stadt- und in Zafehouse Diaries auf Kleingruppen-Ebene.

Zuletzt gerne digital neu aufgelegt bzw. von vornherein als Videospiel geplant werden die bereits genannten Choose-Your-Own-Adventure-Bücher wie Fabled Lands (iOS und kostenlos hier), Fighting Fantasy (iOS), Lone Wolf (kostenlos hier) und Co. Natürlich werden hier Geschichten erzählt und auch mit einem gewissen Entscheidungsspielraum verknüpft. Letztlich sind die Bücher aber meist eher linearer Natur (Ausnahme: Fabled Lands) und lassen sich kaum mehrfach durchgehen. Zudem hat man es hier doch mit ungleich größeren Textbrocken zu tun als in oben genannten “reinen” Videospielen.

Darüber hinaus werden auch die großen Strategiespiele von Paradox Interactive – insbesondere Crusader Kings 2 – gerne empfohlen. Auch hier gibt es immer wieder Events, die das Spiel im Kern vorantreiben und zudem ein recht ausgeklügeltes Charakter- und Persönlichkeitssystem. Das teils etwas mühselige Strategie-Overlay muss jedoch nicht jedem Geschichtenliebhaber gefallen.

Fazit: Es gibt viel zu wenige so richtig in diese Ecke passende Spiele! Und wenn, dann werden die Möglichkeiten der grundlegenden Idee oft zu inkosequent erforscht.

Mehr davon?

Natürlich sind große Hoffnungen in Project Zomboid und sein “Meta-Game” zu setzen, das quasi die Definition dynamischer Story-Erzeugung werden dürfte und zumindest Zombie-Fans lauthals jubeln lassen wird. Zudem befinden sich zwei kürzlich gekickstartete Projekte in Entwicklung: Banner Saga soll 2013 erscheinen und laut Entwickler eine Mischung aus Reise-Zufallsevents wie in Oregon Trail, dynamischen Entscheidungen wie in KODP und taktischen Kämpfen nach Final-Fantasy-Tactics-Art werden. Unwritten Passage: That Which Happened schlägt noch deutlicher – sogar thematisch ein wenig – in die KODP-Kerbe und klingt zumindest auf dem Konzeptpapier unheimlich spannend. Vielleicht kann auch der zweite Teil von Mount & Blade die guten Ideen des leider nur mäßig ausgeführten Vorgängers perfektionieren. Zu guter Letzt ist auch KODP selbst noch längst nicht am Ende und man hat beim Entwickler Pläne für zahlreiche weitere Updates und Events.

Hoffen wir also einfach mal das Beste!

Nachtrag: Eine (englischsprachige) Übersicht der erwähnten Spiele (inklusive Kurzbeschreibungen) habe ich im KoDP-Forum auf GOG verfasst.


Prison Architect: Alpha + Trailer

September 27, 2012

“Inspired by Theme Hospital, Dungeon Keeper and Dwarf Fortress.” W00t?

News | Offizielle Seite


Zwerge? Gnome? Egal!

Juni 12, 2012

Robotronic Games hat es mit seinem Dwarf-Fortress-Klon Gnomoria innerhalb eines knappen Jahres in die Alpha-Phase geschafft. Vorbestellern (ca. 8 €) wird die Alphaversion wie so oft sofort zugänglich gemacht. Der Versuch, ein Spiel mit annähernd der Komplexität eines Dwarf Fortress und dennoch zugänglicher Steuerung zu erschaffen, scheint hier vielversprechender denn je unternommen zu werden. Wo Towns Abstriche in Sachen Komplexität macht und andere Projekte wie Goblin Camp ähnlich unübersichtlich und unintuitiv ablaufen wie das große Vorbild, scheint Gnomoria die richtige Balance gefunden zu haben. Natürlich fehlen noch viele Features, aber einen Blick ist das Spiel bereits jetzt wert (kostenlose Demo).

Hier noch ein nettes Einführungsvideo des Entwicklers persönlich:


Roguelike Report #37

Juni 6, 2012

News

Cult – Kickstarter!

  • Das in einem der letzten Reports erwähnte und äußerst vielversprechende Mammutprojekt von einem Roguelike “Cult: Awakening of the Old Ones” hat nun eine eigene Kickstarter-Kampagne. Wer die Möglichkeit hat, Projekte bei Kickstarter zu unterstützen (was aufgrund der US-Fokussierung der Seite nicht ganz einfach ist), sollte sich das Vorstellungsvideo anschauen, das definitiv Lust auf mehr macht.

Dungeons of Dredmor – Kostenloses Expansion-Pack und Mod-Support

  • Seit kurzer Zeit ist die kostenlose Erweiterung “You Have To Name The Expansion Pack” für Dungeons of Dredmor verfügbar. Neben zahlreichen Balancing-Verbesserungen und Anpassungen der altbekannten Skills gibt es auch 29 völlig neue in vier neuen Skill-Kategorien. Außerdem fügt das Addon mehr als 100 neue Räume, 20 Monster, 30 Crafting-Rezepte und 47 neue Items hinzu. Und das alles völlig kostenlos!
    Parallel dazu ist außerdem der Steam Workshop zum Spiel nun verfügbar. D.h. Mods können nun sehr viel einfacher herunter- bzw. hochgeladen und anschließend im Launcher einfach (de-)aktiviert werden. Nicht zuletzt wird das Spiel inklusive dem ersten Addon “Realm of the Diggle Gods” im Rahmen der Expansion um 70% reduziert (also keine Ausreden mehr, sondern kaufen!) und Patch 1.0.11 aufgespielt, der endlich auch die letzten noch vorhandenen größeren Fehler beheben sollte.
    Für alle alten Fans und neuen Interessierten heißt es also jetzt: Auf nach Dredmor!

IRDC 2012 – Vorträge online

  • Die Vortragsfolien der gehaltenen Präsentationen bei der diesjährigen “Roguelike Development Conference” in London wurden hochgeladen. Audio- und Video-Mitschnitte sollen noch kommen!

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