King Of Dragon Pass und interaktives Storytelling

März 10, 2013

King Of Dragon Pass erschien 1999 für PC sowie 2011 mit etwas mehr Feinschliff auch für iOS und ist möglicherweise nach wie vor das (Video-)Spiel, das die dynamische Generierung interaktiver Geschichten am besten von allen – ohnehin raren – Vertretern dieser Richtung umsetzt. Entwickelt wurde das Spiel übrigens unter der Leitung von David Dunham, der momentan führend an der Entwicklung des iPad-Wargame-Hits Battle Of The Bulge beteiligt ist. Gemeinsam haben beide Spiele jedoch nur wenig.

Worum geht es eigentlich?

In KODP wird dem Spieler die Führung eines Clans von vielen in der mythologisch geprägten Fantasy-Welt Glorantha übertragen. Dementsprechend gilt es, die Untergebenen bei Laune zu halten, indem zig verschiedene Entscheidungen getroffen werden: Wie viele Farmer werden gebraucht? Sollen neue Krieger rekrutiert werden? Gibt es genug Weideland? Welchem Gott werden Opfer gebracht, um möglicherweise seinen Segen für bestimmte Aktionen zu erhalten? Soll ein Tempel gebaut werden oder doch lieber ein Verteidigungswall? Mit welchem Nachbar-Clan sollen diplomatische Beziehungen aufgebaut werden? Wer wird angegriffen? Oder wird lieber das Land erforscht, um möglicherweise verborgene Schätze zu entdecken? Dies sind nur ein paar Beispiele für alltägliche Entscheidungen, die es in jeder Jahreszeit – in der grundsätzlich jeweils zwei solcher Aktionen zur Verfügung stehen – zu treffen gilt.

Farming

Dieser Makro-Management-Teil des Spiels, in dem die eigenen Zivilisation Stück für Stück auf- und ausgebaut wird, ist jedoch noch nicht einmal der Fokus des Spiels. Dieser liegt nämlich auf den Zufalls-Events, die in jeder Jahreszeit auftreten können und die ganz persönliche Geschichte des Clans vorantreiben. Präsentiert werden diese durch einen kurzen Text und eine Reihe möglicher Entscheidungen, bei denen es nur selten offensichtlich falsche bzw. richtige gibt.Die Ereignisse – von denen es übrigens mehrere hundert gibt, Dynamik und Wiederspielbarkeit lassen also ausgiebig grüßen – reichen von Banalitäten wie einem zu schlichtenden Ehestreit zwischen zwei Clan-Mitgliedern bis hin zur Bedrohung der Herden durch parasitäre Monster. Nicht-menschliche Wesen gibt es übrigens zu Hauf: Wer Glück (oder Pech?) hat, bekommt es auch mit seltsamen Eiern zu tun, aus denen nützliche oder auch gefährliche Tierchen wie im untenstehenden Bild schlüpfen können – sollte man sich denn entschieden haben, die Eier zu behalten.

Event

Natürlich hängen die auftretenden Ereignisse teilweise von den Entscheidungen des Spielers im Clan-Management-Teil ab und können darüber hinaus auch aufeinander aufbauen. So kann es vorkommen, dass in einem Ereignis ein leicht verrückt wirkender Schamane die Heilung der – zumindest noch – gar nicht so krank wirkenden Kühe anbietet. Lehnt der Spieler dies ab, kann es eine oder mehrere Jahreszeiten später zu einem bösen Erwachen kommen – oder eben auch nicht. Dieser Teil des Spiels ähnelt beinahe einem gigantischen Choose-Your-Own-Adventure-Buch. Alle wichtigen Ereignisse werden übrigens automatisch in der Clan-Saga mitgeschrieben und können am Spielende per Mail als Textdatei verschickt werden. Quasi ein After-Action-Report ohne Schreibaufwand.

Ist das nicht alles furchtbar kompliziert?

Tatsächlich ist KODP ein ziemlich komplexes Spiel, was aber vor allem an den unendlich vielen Verknüpfungen zwischen den Spielmechanismen liegt, die im Einzelnen gar nicht so sonderlich schwierig zu begreifen sind. Ein oder zwei Teile einer Let’s-Play-Reihe oder ein wenig Lesearbeit in Wiki und Co. dürften ausreichen, um zumindest einigermaßen unfallfrei durch die ersten Jahre zu kommen. Darüber hinaus gibt es zumindest in der iOS-Version ein sehr ordentliches Tutorial.

Map

Abgesehen von diesen Meta-Quellen gibt es aber auch Hilfe direkt im Spiel – und zwar als absolut zentralen Bestandteil: Den Clan-Ring. Dieser besteht aus sieben vom Spieler erwählten Beratern, die alle Stärken in unterschiedlichen Bereichen (wie Landwirtschaft, Kriegsführung, Verhandlungen etc.) haben. Diese Experten können bei jeder Entscheidung im Spiel – natürlich auch und insbesondere bei den Events – befragt werden und geben je nach Wissen im jeweils betroffenen Bereich und sogar ihrer eigenen Persönlichkeit (immer wieder lustig: die notorischen Elfenhasser) mehr oder weniger hilfreiche Ratschläge. Ein großartiges und einzigartiges Spielelement, das den Spieler dem eigenen Clan noch näher bringt. Schließlich altern die – möglicherweise bereits ans Herz gewachsenen – Berater auch, können sterben und müssen ersetzt werden.

Heroquest

Hilfreich ist es übrigens auch, wenn im Clan-Ring sieben unterschiedliche Gottheiten repräsentiert werden, d.h. jeder Berater einer anderen Gottheit untersteht. Dadurch werden nämlich die sogenannten Heroquests leichter, bei denen unterschiedlichste Göttersagen nachgespielt werden. Dabei kann es nämlich bei schlechter Vorbereitung schnell vorkommen, dass das zur Erfüllung der Aufgabe auserwählte Mitglied des Clans das Zeitliche segnet. Nebenbei: Die Göttersagen sind im Spiel integriert und müssen vom Spieler selbst gelesen worden sein, um in einer Reihe von Events dann die richtigen Entscheidungen treffen zu können. Das stört aber gar nicht, sondern sorgt ebenfalls für eine tiefere Bindung von Spieler und Spielwelt.

Wozu denn das Ganze?

Die Heroquests führen letztlich auch zum Ziel des Spiels. In der “kurzen” – und das können auch schonmal um die 10 Stunden pro Partie werden – Variante muss aus dem eigenen und einigen benachbarten Clans ein Stamm geformt werden. Daraufhin muss einer der Clan-Ring-Berater des Spielers zum König des Stammes gewählt werden und das auch erstmal bleiben. Zuletzt müssen dann nämlich zwei Heroquests innerhalb von zehn Jahren ab Königswahl bestanden werden, um den Clan unsterblich zu machen. Im langen(!) Spiel müssen gar sieben Aufgaben – dafür in grundsätzlich unbgerenzter Zeit – erfüllt werden. Das Spiel lässt sich allerdings auch unterschiedlichste Arten verlieren: Der Clan kann verhungern, abgeschlachtet werden, durch Unzufriedenheit im führungslosen Chaos untergehen und vieles mehr. Jedoch gilt auch hier das Motto: “Losing is fun!”. Auch verlorene Partien generieren unter Umständen epische Geschichten mit vielen Auf und Abs, bei denen es sich lohnt, einige Zeit später noch einmal die rein textuelle Nacherzählung zu durchstöbern.

Woher kriege ich das?

Wer sich obige Frage bis jetzt noch nicht stellt, der sollte sich überlegen, ob KODP denn überhaupt den eigenen Geschmack treffen könnte: Lese-Muffel und Freunde leicht zugänglicher Spiele sollten hier vielleicht lieber passen. Es erfordert ein wenig Aufwand, die initial recht steile Lernkurve zu bewältigen. Für jeden nur ansatzweise Interessierten gilt aber: Es lohnt sich.

Für PC gibt es das Spiel für ein paar Euro bei GOG, für iOS natürlich im App Store.

Dynamisches Storytelling?

Leider ist KODP ein seltener Vertreter seiner Art. In dieser Konsequenz vielleicht bislang der einzige – und das seit fast 15 Jahren. Welche anderen Spiele, die in sich geschlossene, immer wieder neu entstehende und hinterher (auch Nichtspielern) wirklich spannend zu erzählende Geschichten erzeugen, gibt es überhaupt?

Da wäre sicher Dwarf Fortress mit all seinen komplexen Verflechtungen aus zufallsgenerierten Mythen und persönlichen Beziehungen zwischen zig Generationen von Zwergen zu nennen. Leider ist das Spiel aber an vielen Stellen so unfertig, dass sich kaum von einer abgeschlossenen Handlung reden lässt. Zudem sorgt das unfassbar überladene und unansehnliche Interface für Augenrollen außerhalb der Hardcore-Fankreise. KODP hingegen ist auch grafisch und in Sachen Steuerung absolut zeitlos: Die einzigen Bestandteile sind handgezeichnete Bilder, Text und ein paar Buttons hier und dort. Natürlich hat Dwarf Fortress unendliches Potenzial, dieses wird allerdings noch nicht ansatzweise ausgeschöpft – und das wird wohl auch noch einige Jahre dauern.

Ältere Spiele mit einer gewissen mechanischen Nähe zu KODP sind z.B. The Lost Tribe oder Lords Of Midnight (sogar auf iOS verfügbar), die jedoch heute kaum mehr spielbar oder gar ansehnlich sind und bestenfalls als Vorgänger im Geiste betrachtet werden können. Auch Oregon Trail bzw. das Zombie-Remake Organ Trail (ebenfalls kürzlich für iOS neu aufgelegt) hat mit seinen Zufallsevents durchaus einen gewissen Storytelling-Charme, ist allerdings natürlich deutlich kleiner skaliert und längst nicht so episch oder variabel wie andere Spiele. Und genau das ist letztlich die Voraussetzung für ein langes Leben im Spieler-Gedächtnis. Wer des Weiteren auf Zombies steht, sollte unbedingt einen Blick auf Rebuild und Zafehouse Diaries werfen. Vor allem ersteres ist zwar viel deutlicher schlicht ein Spiel und fühlt sich weniger lebendig an als KODP und Co und Zweiteres bietet zwar viele Ereignisse, die jedoch vordefiniert vorgetragen werden und nur von der anfänglichen Planung abhängen. Dennoch wird das Überleben in beiden Spielen zu einer hochinteressanten und durchaus nacherzählenswerten Angelegenheit – in Rebuild auf Stadt- und in Zafehouse Diaries auf Kleingruppen-Ebene.

Zuletzt gerne digital neu aufgelegt bzw. von vornherein als Videospiel geplant werden die bereits genannten Choose-Your-Own-Adventure-Bücher wie Fabled Lands (iOS und kostenlos hier), Fighting Fantasy (iOS), Lone Wolf (kostenlos hier) und Co. Natürlich werden hier Geschichten erzählt und auch mit einem gewissen Entscheidungsspielraum verknüpft. Letztlich sind die Bücher aber meist eher linearer Natur (Ausnahme: Fabled Lands) und lassen sich kaum mehrfach durchgehen. Zudem hat man es hier doch mit ungleich größeren Textbrocken zu tun als in oben genannten “reinen” Videospielen.

Darüber hinaus werden auch die großen Strategiespiele von Paradox Interactive – insbesondere Crusader Kings 2 – gerne empfohlen. Auch hier gibt es immer wieder Events, die das Spiel im Kern vorantreiben und zudem ein recht ausgeklügeltes Charakter- und Persönlichkeitssystem. Das teils etwas mühselige Strategie-Overlay muss jedoch nicht jedem Geschichtenliebhaber gefallen.

Fazit: Es gibt viel zu wenige so richtig in diese Ecke passende Spiele! Und wenn, dann werden die Möglichkeiten der grundlegenden Idee oft zu inkosequent erforscht.

Mehr davon?

Natürlich sind große Hoffnungen in Project Zomboid und sein “Meta-Game” zu setzen, das quasi die Definition dynamischer Story-Erzeugung werden dürfte und zumindest Zombie-Fans lauthals jubeln lassen wird. Zudem befinden sich zwei kürzlich gekickstartete Projekte in Entwicklung: Banner Saga soll 2013 erscheinen und laut Entwickler eine Mischung aus Reise-Zufallsevents wie in Oregon Trail, dynamischen Entscheidungen wie in KODP und taktischen Kämpfen nach Final-Fantasy-Tactics-Art werden. Unwritten Passage: That Which Happened schlägt noch deutlicher – sogar thematisch ein wenig – in die KODP-Kerbe und klingt zumindest auf dem Konzeptpapier unheimlich spannend. Vielleicht kann auch der zweite Teil von Mount & Blade die guten Ideen des leider nur mäßig ausgeführten Vorgängers perfektionieren. Zu guter Letzt ist auch KODP selbst noch längst nicht am Ende und man hat beim Entwickler Pläne für zahlreiche weitere Updates und Events.

Hoffen wir also einfach mal das Beste!

Nachtrag: Eine (englischsprachige) Übersicht der erwähnten Spiele (inklusive Kurzbeschreibungen) habe ich im KoDP-Forum auf GOG verfasst.


Project Zomboid: Das “Meta Game” gedeiht

Januar 7, 2013

Und alles über seine unfassbaren Auswüchse gibt es hier zu erfahren. Oder im englischen Original auch dort.

So oder so: Hiermit könnte sich der bisher ausgeklügelteste (oder der erste überhaupt ausgeklügelte?) Story-Generator in einem Videospiel abzeichnen. Sogar bevor Dwarf Fortress in 27 Jahren so weit ist. Das wir das noch erleben dürfen.


Greenlight, die Zweite

Oktober 16, 2012

Im ersten Rutsch der dank Steams neuem Greenlight-Service für eine zukünftiges Erscheinen auf Valves Downloadplattform vorgemerkten Titel waren bereits zehn Titel freigeschaltet worden – u.a. auch Project Zomboid und Towns.

Wie Valve nun bekanntgab, kommen ab sofort 21 weitere Titel auf der grün belichteten Liste hinzu. Erfreulicherweise ist darunter auch der kleine Bruder von Dwarf Fortress und Towns: Gnomoria. Hier die Liste aller Neuzugänge:

  • Afterfall InSanity Extended Edition
  • AirBuccaneers
  • Blockscape
  • Contrast
  • Fly’n
  • Folk Tale
  • Forge
  • Giana Sisters: Twisted Dreams (Project Giana)
  • Gnomoria
  • Interstellar Marines
  • Lost Story: The Last Days of Earth
  • Miasmata
  • Miner Wars 2081
  • NEOTOKYO
  • Octodad: Dadliest Catch
  • Perpetuum
  • POSTAL 2 COMPLETE
  • Secrets of Grindea
  • The Intruder
  • The Stanley Parable: HD Remix
  • Yogventures!

Project Zomboid: Grünes Licht für Steam!

September 11, 2012

Im Rahmen von Steams neuem Greenlight-Service hat Project Zomboid nun als eines der ersten zehn Spiele – u.a. gemeinsam mit Towns – den “Pending”-Status erreicht. Das heißt, die Entwickler arbeiten ab sofort an der Version, die auf Steam erscheinen wird. Dies wird allerdings keinesfalls das fertige Spiel sein. Im Anschluss an den Release werden noch alle versprochenen Features (inklusive Multiplayer) hinzugefügt – natürlich kostenlos.

Übrigens läuft ProjectZomboid.de seit kurzem mit aktualisierter Forensoftware und wird auch optisch generalüberholt, was bereits an zahlreichen neuen Custom-Icons zu erkennen ist. Also reinschauen!


Project Zomboid: Camper, Farmer, Kannibalen

August 1, 2012

Auch wenn es wohl noch eine Weile dauern wird, bis wir eine komplett stabile und Steam-fähige Version von Project Zomboid bekommen, wird schon jetzt das Modding-Potenzial des Zombie-Survival-Spiels deutlich. Immer wieder sprießen hochinteressante Projekte und Ideen aus der Community hervor. Insbesondere das Zwei-Mann-Team aus RobertJohnson (Code) und dem guten – in der deutschen Community sehr aktiven – Thuztor (Grafiken) hat in letzter Zeit einige unglaublich vielversprechende Mods an den Start gebracht.

Angefangen, die Mod-Szene aufzumischen, haben die beiden mit der Farming-Mod, die es dem Spieler ermöglich, allerlei Grünzeug anzupflanzen. Mittlerweile ist sogar ein eigenes Dünger- und Wassersystem enthalten. Zudem besteht die Möglichkeit, Farming-Erfahrungspunkte zu sammeln und somit den Spielercharakter neben den üblichen Zomboid-Skills auf eine weitere Art und Weise zu verbessern. Weitere Features sind für die Zukunft bereits geplant.

Beim zweiten Streich dreht sich alles um Survival. Oder netter ausgedrückt: Camping! Ein Lagerfeuer als außerhäusliche Kochmöglichkeit sowie ein Zelt zum Schlafen unter freiem Himmel sind bereits implementiert. Auch hier besteht die Möglichkeit, sich durch das Sammeln von Camping-XP beispielsweise die Change zum Anzünden des Lagerfeuers zu verbessern. Ein weiteres eingeplantes Feature, an dem die Arbeit bereits begonnen hat, ist das Angeln. Auch hier wird es eine völlig neu entwickelte Spielmechanik sowie eine eigens eingebaute Fischerhütte im Spiel geben.

Vor kurzem erschien darüber hinaus die wohl “böseste” Zomboid-Mod bislang: Die Kannibalismus-Mod! Diese ermöglicht es dem Spieler, getötete NPCs zu zerteilen. Die erhaltenen Körperteile können dann wahlweise als Waffe(!), zur Ablenkung der Zombies oder schlicht zum Füllen des eigenen Magens verwendet werden. Na, dann viel Spaß mit dem “fresh meat”!

Übrigens arbeitet Thuztor nebenbei auch noch an einer Addiction-Mod, die Drogen mit diversen Effekten und entsprechende Mechaniken zum Suchtverhalten von Charakteren einbauen soll, und hat das auch von den Entwicklern bereits häufig erwähnte Projekt Vacation Island – quasi eine Dead-Island-Mod – ins Leben gerufen.

Es werden also nicht mehr “nur” einfach Items hinzugefügt, sondern ganze zusätzliche Mechaniken ins Spiel integriert. Dies ist der immer besser möglichen Nutzung der Skriptsprache Lua zu verdanken, über die das Modden seit einigen Versionen hauptsächlich läuft. In einem der kommenden Releases soll auch das User-Interface komplett überarbeitet und vollständig über Lua erzeugt werden. Somit steht auch tiefgreifenden UI-Mods bald nichts mehr im Wege.


Project Zomboid: Exklusives Interview mit den Entwicklern

Juni 30, 2012

In der deutschen Zomboid-Community präsentieren wir voller Stolz ein exklusives Interview mit den Entwicklern, die im Vorfeld des kommenden Releases einige interessante Antworten auf Fragen aus der Community gaben. Wenn das kein Grund ist, mal vorbeizuschauen und über eine Anmeldung nachzudenken… ;)


Project Zomboid: Endphase der Tests für 0.2.0

Juni 29, 2012

Mit Version 0.2.0R ist nun im offiziellen Forum von Project Zomboid eine der letzten öffentlichen Testversionen vor dem offiziellen Release erschienen. Dass es bis zur Version R eine Weile gedauert hat, liegt vor allem daran, dass das komplett neue Animationssystem (es werden nun in einem eigens entwickelten System 3D-Modelle zu Sprites gerendert) eingebaut wurde. Dadurch sieht das Spiel nun nicht nur viel hübscher aus, sondern läuft auch noch flüssiger. In den nächsten Tagen sollen noch die letzten fehlenden Features, die für Konflikte mit dem neuen System gesorgt hatten und daher bislang deaktiviert wurden, implementiert und notwendige Bugfixes vorgenommen werden.

Die komplette Changelist seit dem letzten offiziellen Release (Version 0.1.5d) gestaltet sich damit wie folgt:

  • Speichern/Laden
    • Speichern beim Verlassen des Spiels
    • Laden von Charakter und/oder Welt beim Start
  • Komplett neues Animationssystem
  • Überarbeitete Lichteffekte
  • Unterstützung von LUA für Mods
  • Überarbeitete NPCs und Zombies
    • Schlauere NPCs, die tatsächlich versuchen, zu überleben
    • Interaktionssystem: Zusammenschluss mit NPCs möglich
    • Neues Horden-Verhalten der Zombies
  • Überarbeitetes Kampfsystem
    • Zielen notwendig für Nah- und Fernkampf
    • Nachladen von Waffen
    • Zombies können weggestoßen werden
  • Erfahrungspunkte und Skill-System
  • Konstruktionssystemzum Bauen ganzer Festungen
    • Bäume fällen für Nachschub an Holz
  • Map-Zellen erweitert
    • Bekannte Zelle viermal so groß wie zuvor
    • Unterstützung für mehrere Map-Zellen
  • Verschiebbare Objekte
    • Möbel können zum Blockieren von Türen genutzt werden
    • Mülltonnen können als bewegliche Container benutzt werden
  • Neue Blut-Mechanik
  • Neue Durst-Mechanik
  • Zahlreiche neue Items, Crafting-Rezepte, Bugfixes und Optimierungen

Project Zomboid: Neues Animationssystem!

Mai 2, 2012

Nachdem es vor ein paar Tagen schon eine kürzere Variante des Videos aus dem neuen Blogpost vom Project-Zomboid-Team gab, gibt es nun eine längere Version inklusive Gameplay-Vorschau. Durch die Entwicklung eines neuen Systems zur Verwendung von echten 3D-Modellen, die automatisch zu 2D-Sprites umgewandelt werden, kann in Zukunft nicht nur tonnenweise Kleinarbeit beim Animieren gespart werden, sondern das Spiel sieht jetzt auch noch wesentlich besser und realistischer aus. Wer kann da noch ernsthaft “Old-School” rufen und sich die Animationen der vorherigen Version zurückwünschen? Die Forum-Testversion 0.2.0R soll erstmals von der neuen Errungenschaft profitieren und in den nächsten zwei Tagen erscheinen. Anschließend wird bald der offizielle Update-Release folgen.


Project Zomboid: Speicherfunktion kommt früher!

März 17, 2012

Nämlich nun schon innerhalb der nächsten Tage!


Project Zomboid: Weitere Features aufgetaucht

März 9, 2012

Dank zweier bislang bewusst im Hintergrund gehaltener Features wächst die ohnehin gigantische Changelist des kommenden Updates trotz Content-Lock weiter an. In einem neuen Blogeintrag zeigen zwei neue Videos die vollständig eingebaute Maussteuerung und außerdem das längst überfällige Drop-Feature (Gegenstände können auf den Boden fallen gelassen werden und müssen nicht zwingendermaßen in Schränken verstaut werden).

In der nächsten Woche soll nach der momentan laufenden geschlossenen noch eine kurze öffentliche Testphase stattfinden, in der jeder Freiwillige die Möglichkeit haben wird, eine Vorabversion des Updates auszuprobieren, bevor anschließend endlich der finale Relase folgen wird.


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