Spiel des Monats Mai 2014

Juni 1, 2014

DreamQuest

Dream Quest

von Peter M. Whalen

für iOS

auf iTunes


Verlieren macht Spaß

Oktober 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde ursprünglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberflächlich ist dann auch völlig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten Fällen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spaß, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden können. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schließlich gilt dieses Prinzip genauso für jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die häufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll heißen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spaß machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine Fähigkeiten und nicht bloß die seines Avatars oder ähnliches. Es folgen einige Erläuterungen zu diesem Thema.

Was heißt eigentlich “verlieren”?

Viele Roguelikes haben die Eigenheit, dass sie neben einer eindeutigen Gewinnbedingung auch eine Punktzahl enthalten. So lässt sich Nethack beispielsweise “gewinnen”, indem das “Amulet of Yendor” gefunden und dem eigenen Gott geopfert wird. Dennoch endet jede (auch eine “verlorene”) Partie des Spiels mit einem Score. Dies impliziert eine weitere Gewinnbedingung, nämlich diejenige, eine neue persönliche Höchstpunktzahl zu erreichen. Der Spieler spielt also in jedem Durchgang gegen sich selbst (sogar im ersten, nur dass er da schon mit einem Punkt gewinnen würde). Nicht nur das, er spielt sogar gegen jeden weiteren möglichen zukünftigen Versuch, denn ansonsten wäre ja ein Übertreffen des bisherigen Highscores um einen Punkt genauso gut wie ihn um 1000 Punkte zu toppen. Zunächst gilt jedoch: Wird die bisherige Bestleistung überboten, ist das Spiel auch grundsätzlich gewonnen.

Nethack

In Nethack bedeutet “D” nichts Gutes.

Nun lässt sich allerdings sofort feststellen, dass diese beiden Gewinnbedingungen im Konflikt zueinander stehen: Zwar werden explizit siegreiche Partien im Allgemeinen auch die höhere Endpunktzahl erreichen. Wenn ich nun aber die explizite (binäre) Gewinnbedingung mehrfach erreiche, aber meine Punktzahl des ersten Sieges dabei nie übertreffe, habe ich dann bei jedem weiteren Versuch “verloren”? Gesund ist dieser Konflikt der Gewinnbedingungen nicht, wie es sich übrigens auch in Nethack durch zahlreiche Exploits äußert, die nur auf eine Maximierung der Punktzahl abzielen und dabei das eigentlich angedachte Spiel nicht nur weitestgehend ignorieren, sondern sogar kaputt machen.

Diese Exploits existieren, weil das Spiel eben nicht um den “Score” herum designt wurde, sondern eigentlich um die Amulett-Gewinnbedingung, die jedoch prinzipiell genauso gut als bedingtes Spielende interpretiert werden könnte, womit dann nur noch die Höchstpunktzahl von Bedeutung wäre. Zudem führt natürlich die schiere Masse an “Content” unausweichlich zu Balancing-Problemen und auch die Punktzahlen selbst sind in ihrer Berechnung mysteriös und darüber hinaus problematisch hoch. Der menschliche Verstand kann mit kleineren Zahlen nicht nur wesentlich besser umgehen, sondern es stellt sich auch ein viel stärker befriedigenderes Gefühl ein, wenn der Spieler weiß, woher jeder einzelne Punkt kommt. Kurzum: So einfach und klar ist das alles auch bei den Roguelikes gar nicht. Eine konsistente und eindeutige Gewinnbedingung ist von großer Bedeutung, um ein in sich schlüssiges Spielsystem zu erschaffen.

Extrinsische Motivatoren

Des Weiteren ist auch klar, dass ein solches in sich geschlossenes und interessantes System von vornherein notwendig ist, damit es überhaupt zum “Spaß am Verlieren” kommen kann. Denn sofern der einzige Wert des Systems in der extrinsischen Belohnung des Story-Fortschritts oder des “Victory-Screens” liegt, dann zählt eben wirklich allein der Fortschritt beziehungsweise der Sieg. Was nutzt eine nette Rahmenhandlung, wenn es ewig nicht weitergeht, weil der Spieler nicht gut genug ist? Hierbei zeigt sich übrigens ein ganz grundsätzliches Problem von (linearen) storylastigen Spielen: Die Geschichte muss weitergehen, das Spiel kann. Deshalb muss das Spiel einerseits leicht genug sein, um als vernünftiges Story-Vehikel zu dienen, was dann aber häufig gleichzeitig zu einfach für das Spielsystem selbst ist. Andererseits darf gar nicht erst verloren werden können, denn es gibt wohl wenig frustrierendere Dinge als eine unabgeschlossene Handlung. Es wird also erneut deutlich, dass die Story entweder nicht-linear duch dynamische Generierung eng an die Spielmechanik geknüpft werden muss oder gleich ganz weggelassen.

MarioWin

Gewonnen! Und jetzt?

Am zweiten Beispiel der Siegesmeldung als einzige Belohnung ist auch ganz offensichtlich etwas faul: Wenn tatsächlich einzig und allein auf diese Meldung beziehungsweise den Triumph hingearbeitet wird und jegliche Aktionen im Spielverlauf angesichts einer Niederlage wertlos würden, dann kann es sich offenbar nicht um ein brauchbares Spiel handeln. Denn selbst wenn der Lerneffekt, den wirklich gute Spiele immer haben, an dieser Stelle einmal ausgeklammert wird, so sollten doch die auf dem Weg zu Sieg oder eben Niederlage getroffenen Entscheidungen interessant genug sein, um das Spielen und die investierte Zeit in sich selbst zu rechtfertigen. Ist dies nicht der Fall, ist klar, dass neben dem “guten Gefühl” des Sieges nichts mehr bleibt, dass das Spiel spielenswert, die verbrauchte Lebenszeit lohnenswert werden lassen könnte.

Achievements

Etwas anders verhält es sich mit einem in jüngster Vergangenheit sehr populär gewordenen Beispiel ganz offensichtlich extrinsischer Motivatoren: “Achievements”. Bei diesen ist völlig klar, dass sie dem System schlicht und ergreifend aufgesetzt werden und an sich gar nicht zum Spiel dazugehören. Sie sind weder eine Gewinnbedingung, noch haben sie irgendeine Auswirkung auf die Spielmechanik. Nun gibt es jedoch grundsätzlich zwei verschiedene Formen dieser Errungenschaften: Einerseits gibt es solche, die ohnehin so gut wie jeder Spieler bekommt. Diese werden zum Beispiel für Story-Fortschritte oder das “Aufleveln” in Rollenspielen verteilt und stellen nichts weiter als einen psychologischen Trick dar, den Spieler sich gut fühlen zu lassen – das funktioniert auch, sofern er die Natur der “Errungenschaft” nicht durchschaut hat.

Achievements

Icons! Zahlen! Balken! Juhu!

Andererseits gibt es Achievements, die tatsächlich eine Herausforderung darstellen, die den Spieler tatsächlich vor gewisse Schwierigkeiten stellen, wenn er sie erreichen möchte. Effektiv stellen diese eine Art Variante des Ursprungsspiels dar, denn sie verändern die dem Spiel inhärenten Regeln, sodass nun möglicherweise gänzlich andere Aktionen, Vorgehensweisen oder Strategien nützlich sind, wenn statt der eigentlichen Gewinnbedingung des Systems nun das spezifische Achievement das Ziel sein soll. Daran ist an sich nichts verkehrt, jedoch werden die meisten dieser Achievements eben nicht explizit als Varianten designt, sondern im Nachhinein ins Spiel geworfen, sodass sie allzu häufig in repetitive Arbeit oder sich ewig hinziehende Sammelaufgaben ausarten.

Intrinsische Motivatoren

Auf der anderen Seite stehen wie angedeutet die einem Spiel inhärenten Belohnungen, das heißt die Motivation entsteht im Verstand des Spielers und aus dem System und seiner Interessantheit selbst heraus. Dies ist eng an die Möglichkeit des Dazulernens, des partieübergreifenden Fortschritts des Spielers selbst gebunden. Natürlich ist dies nur dann möglich, wenn das Spiel sich überhaupt als zu erlernende Disziplin auffassen lässt, also auf dem Treffen uneindeutiger und bedeutsamer Entscheidungen basiert oder zumindest irgendeine andere Art Wettbewerb darstellt, bei dem die Spieler ihre Fähigkeiten steigern können. Die Belohnung des Dazulernens ist nun nicht nur unabhängig vom Ausgang des Spiels, sondern oftmals im Falle einer Niederlage sogar noch größer.

Schach

Ein unverfälschter Zweikampf.

Dies zeigt sich am Beispiel einer ungleichen Situation, bei der ein Veteran gegen einen Anfänger antritt. In einem nicht vollkommen vom Glück abhängigen Spiel wird ersterer nahezu jede Partie gewinnen, in einem deterministischen wie Schach höchstwahrscheinlich sogar jede einzelne. Doch dazulernen wird nur der Anfänger. Der Veteran hingegen wird nicht einmal Freude an seinen Siegen haben, denn weder kann er hier seine tatsächlichen Fähigkeiten demonstrieren, da er sie gar nicht einzusetzen braucht, noch lernt er selbst etwas dazu. Natürlich wird auch der Anfänger bei einem allzu großen Fähigkeitenunterschied schnell frustriert aufgeben und sich lieber einen zumindest etwas schwächeren Gegner suchen, denn zumindest zu einem gewissen Anteil braucht es für die allermeisten Menschen dann eben doch irgendeinen extrinsischen Motivator (in diesem Fall den “Ruhm”, die Anerkennung des Gegenübers), um das Interesse insgesamt hoch zu halten. Wichtig ist dabei jedoch, sich der Natur der verschiedenartigen Belohnungen und deren Wert für das eigene Leben bewusst zu sein.

Die richtige Mischung

Tatsächlich sind die meisten Systeme natürlich Mischformen aus extrinsischen und intrinsischen Motivatoren. Der Punkt, den es hier festzuhalten gilt, ist jedoch, dass ein Spiel, das zu einem Großteil auf extrinsischen Motivatoren aufgebaut ist, nicht langfristig wirklich interessant sein kann, denn spätestens wenn die vergänglichen extrinsischen Belohnungen (Story, Achievements) aufgebraucht sind und die Oberflächlichkeit der übrigen (Siege um des Sieges willen) zum Vorschein kommt, ist das System effektiv wertlos. Ohne einen nicht zu vernachlässigenden Anteil intrinsischer Motivatoren, das heißt an sich interessanter Spielmechanik, sind Spiele nicht mehr als bloße Wegwerfprodukte. Umgekehrt ist der Anteil beziehungsweise die Stärke der intrinsischen Motivatoren offenbar ein Kriterium dafür, ob ein Spiel langfristig relevant bleiben kann. Dies zeigt sich an Beispielen wie Schach oder Go, die bereits seit hunderten beziehungsweise tausenden von Jahren gespielt werden und so gut wie ausschließlich intrinsisch motivieren. Im Allgemeinen bleiben viele Spiele im Brettspielsektor deutlich länger relevant als es in der Welt der Videospiele der Fall ist, was eben auch darin begründet ist, dass digitale Verteter der Kunst gerne und ausgiebig extrinsisch motivieren. Schließlich ist dies durch den ohne Weiteres möglichen Einsatz von audiovisuellem Spektakel, Story und natürlich Achievements auch deutlich einfacher.

DiabloLoot

Loot! Loot! Loot!

Eine gewisse Ausnahmestellung nehmen bei all dem Hin und Her zwischen intrinsischen und extrinsischen Belohnungen übrigens die Rollenspiele ein (und damit heutzutage dank der Verbreitung von “Rollenspielelementen” auch viele andere Genres). Diese belohnen in den meisten Fällen vor allem durch das konstante Steigern bestimmter Werte wie Schaden, Verteidigung, Leben und in aller Regel noch viele mehr. Diese Werte wirken sich natürlich grundsätzlich innerhalb des Systems spielmechanisch aus und sind somit auf den ersten Blick keine komplett extrinsischen Motivatoren. Allerdings ist in den meisten Fällen die Entscheidung, ein “+1″-Schwert durch das neu gefundene “+2″-Schwert zu ersetzen, gar keine wirkliche Entscheidung, sondern schlicht ein “No-Brainer”. Die Belohnung entsteht auch hier also nicht aus dem Spielen selbst, denn sie besteht nicht allein darin, dass ich eine tolle Aktion durchgeführt habe und so beispielsweise den Gegner besiegt habe, von dem ich die bessere Waffe erhalten habe. Es reicht nicht, dass ich “gut gespielt” beziehungsweise möglicherweise eine neu erlernte Technik erfolgreich verwendet habe. Stattdessen braucht es in diesen Systemen – häufig eben weil sie an sich gar nicht so furchtbar interessant wären – zusätzlich die immerwährenden “+1″-Belohnungen. Perfektioniert wurde dieses Skinner-Box-ähnliche Prinzip durch Action-Rollenspiele wie Diablo, die nicht grundlos als besonders “süchtigmachendes” Subgenre gelten.

Die Unfähigkeit des Videospielers zu verlieren

Zurückgeführt auf die Idee des Gewinnens und Verlierens lässt sich nun eine interessante Beobachtung machen: Videospieler sind es nicht gewohnt, zu verlieren beziehungsweise überhaupt verlieren zu können. Wie gesagt sind viele Videospiele vor allem durch extrinsische Motivatoren wie Story, Spektakel und das ewige “+1″ geprägt und kümmern sich dabei häufig nur rudimentär um die eigentliche Spielmechanik. Natürlich ergibt das nur Sinn, wenn der Spieler auch tatsächlich immer weiterkommt, also immer mehr von der Handlung erlebt oder beispielsweise seinen Angriffswert immer weiter bis ins prinzipiell Unendliche steigert. Die Persistenz des Fortschritts ist dabei schon im Spiel enthalten. Es werden keine abgeschlossenen Partien gespielt, die jedes mal wieder von vorne beginnen, denn in diesem Fall müsste der erzielte Fortschritt im Spieler selbst, also in dessen gesteigerten Fähigkeiten liegen. Diese Idee bringt nun aber auch mit sich, dass die meisten modernen Single-Player-Videospiele gar nicht verloren werden können. Der Spieler steuert einen unantastbaren und beinahe allmächtigen Helden, für den es am Ende nur eine Option geben kann: Den absoluten Triumph. Im Fall der Fälle, dass wirklich einmal etwas schiefgehen sollte, gibt es schließlich ja auch noch die mächtigste Waffe seit dem Aufkommen digitaler Spiele: Savegames.

Spelunky

Spelunky gilt als “Roguelike”.

Dies ist auch der Grund dafür, dass heutzutage jedes Spiel, das tatsächlich verloren werden kann, dem Roguelike-Genre zugeordnet wird. Der Begriff “Permadeath” steht für das permanente Scheitern, also das Verlieren und die sich daraus ergebende Notwendigkeit, wieder ganz von vorne zu beginnen, also eigentlich eine notwendige Eigenschaft eines (hauptsächlich) intrinsisch motivierenden Spiels. Nun wird er in der modernen Videospielewelt aber konsequenterweise als Alleinstellungs- und (erfreulicherweise) teilweise sogar Qualitätsmerkmal angesehen. Da diese Mechanik so ungewöhnlich geworden ist und lange Jahre lediglich noch durch Roguelikes repräsentiert wurde, ist nun sowohl ein Plattformer wie Spelunky als auch ein Twin-Stick-Shooter wie The Binding of Isaac plötzlich ein Roguelike, obwohl sie doch eigentlich kaum noch an das gute alte Rogue erinnern. Das geht soweit, dass selbst Tetris, wenn es heute erscheinen würde, sich ohne weiteres mit diesem Genre in enge Verbindung bringen ließe. Tatsächlich haben all die genannten Spiele auch die zufallsgenerierten Herausforderungen gemeinsam, allerdings handelt es sich dabei lediglich um eine weitere Notwendigkeit. Denn ohne unsicheren Input, der in einem Single-Player-Spiel nur durch das System selbst gegeben sein kann, wird das Spiel schnell zu einem mechanisch perfekt ausführbaren System, also einem lösbaren Puzzle, oder höchstens zu einem Wettbewerb der bloßen Geschicklichkeit. Dies ist natürlich nicht wünschenswert, wenn der Spieler dazulernen können soll, womit irgendeine Form von Randomisierung für das System unabdingbar wird.

Multiplayer ist kein Allheilmittel

Für den Großteil der Multiplayer-Videospiele gilt dies alles natürlich nicht exakt in derselben Form, denn diese lassen sich nicht abspeichern und einfach zu einem früheren Zeitpunkt zurücksetzen. Sie erzeugen Unsicherheit durch die Eingaben des Gegners und nicht beziehungsweise nicht nur durch die des Systems. Es wird in aller Regel auch tatsächlich im Partie-Format gespielt. Bei diesen Spielen geht es also wirklich um die Steigerung der spielereigenen Fähigkeiten. Allerdings ist allzu häufig das Problem, dass es sich in den allermeisten Fällen lediglich um Multiplayer-Modi handelt, die auf dem eigentlich oder zumindest zusätzlich als Single-Player-Spiel konzipierten System aufsetzen und somit die gesamte intrinsische Uninteressantheit gleich mit übernehmen.

Starcraft

Multiplayer im Fokus: Starcraft.

Nur wenige AAA-Titel machen deutlich, dass bei ihnen der Multiplayer-Modus der eigentliche Fokus ist. Natürlich gibt es auch hierbei Ausnahmen wie beispielsweise Starcraft, wobei selbst in dessen Fall noch gewisse Abstriche zu machen sind. Übrigens geht es nicht einfach nur um den Unterschied in der Spielerzahl. Es geht nicht um den absurden Versuch, Multiplayer-Brettspiele mit Einzelspieler-Videospielen gleichzusetzen oder ähnliches, sondern um die Systeme selbst. Als Beweis reicht dazu bereits die Sparte der Solitär-Brettspiele, bei denen in der Regel ebenfalls die intrinsische Motivation und das Dazulernen über viele Partien hinweg im Fokus steht. Es ist also beileibe keine Notwendigkeit der Single-Player-Varianten, ausgiebig extrinsisch zu motivieren, sondern in jedem Einzelfall eine ganz bewusste Design-Entscheidung, die nicht als gegeben hingenommen werden muss, sondern durchaus kritisch zu begutachten ist.

Gute Aussichten

Selbst wenn Begriffe wie “Roguelike” und “Permadeath” heutzutage also ziemlich verquer benutzt werden, ist die dahingehende Entwickling im Allgemeinen doch eine sehr begrüßenswerte. Es gilt als etwas Besonderes, als etwas Gutes, wenn ein Spiel mit diesen Dingen in Verbindung gebracht wird. Viele Spiele werben sogar explizit mit ihrem Dasein als “Roguelike-like”, auch wenn sich viele Entwickler noch nicht ganz im Klaren sind, was genau den speziellen Reiz ausmacht. So schwankt beispielweise das kürzlich erschienene Rogue Legacy zwischen intrinsischer (durch den dazulernenden Spieler) und extrinsischer Motivation (durch zahlreiche persistente “Skills” im Spiel) und hätte langfristig betrachtet wohl gut daran getan, wie Spelunky auf letztere gänzlich zu verzichten. Dennoch ist es erfreulich zu sehen, dass immer mehr Spiele überhaupt Wert darauf legen, dass die Spieler sich wirklich selbst und nicht nur ihren In-Game-Avatar verbessern können. Auch wenn der Weg der AAA-Industrie noch nicht wirklich weg von den bewährten Lockmethoden führt, so hat sich in den letzten Jahren doch zumindest ein zusätzlicher begehbarer Seitenpfad eröffnet, der es kleinen (und durchaus auch größeren) Entwicklern erlaubt, die vor lauter Betrieb schon rissige und immergleiche Spiele-Autobahn zu verlassen und dennoch ans Ziel zu kommen. Das heißt in diesem Fall, eine beträchtliche Zielgruppe aus Spielern zu erreichen, die genug haben vom spielerische Oberflächlichkeit übertünchenden Spektakel, Content-Wahn und Skinner-Box-Design und stattdessen wahre spielerische Tiefe beziehungsweise ergiebige Lernmöglichkeiten zu schätzen wissen.


“Spiel speichern”: Ein Widerspruch

Juni 3, 2013

Vorbemerkung 1: Es geht tatsächlich um Spiele. Genauer gesagt um digitale Single-Player-Spiele. Natürlich wären 85 Stunden lange Fantasy-Simulationen ohne Quicksave bzw. jedenfalls persistente Speicherstände ein schlechter Scherz. Das Problem ist, dass regelmäßig nicht konsequente Simulationen erscheinen, sondern Spiele bzw. Software mit spielerischen Elementen, denen die Simulation als Diktator aufgezwungen wurde. Eng damit verbunden ist das Problem storybasierter “Spiele”: Der “Spieler” soll natürlich die Handlung (vollständig) erleben, also muss er auch jederzeit laden können. Der (Un-)Sinn derartiger Systeme ist jedoch einen eigenen Artikel wert.

Vorbemerkung 2: Es geht nicht um sogenanntes “Save-On-Quit”. Natürlich sollten Spieler jederzeit aufhören und später an exakt der selben Stelle weitermachen können, selbst wenn eine Partie nur fünf Minuten dauert.

QuicksaveDas ganze Leben ist ein… Spiel?

Quicksave in Spielen

Die zentrale Qualität von Spielen ist es, die Spieler vor schwierige (d.h. uneindeutige und bedeutsame) Entscheidungen zu stellen. Genau dadurch erlangen sie ihren Wert für die menschliche Intelligenz: Sie schulen uns als Denker.

Was tut eine Quicksave-Option bzw. die Möglichkeit, jederzeit einen beliebigen Spielstand zu laden einem solchen System an? Sie vernichtet es komplett. Jederzeit kann jede beliebige getroffene Entscheidung rückgängig gemacht und ein anderer Weg ausprobiert werden – und zwar völlig ohne entstehende Nachteile, d.h. es ist sogar eine dominante Strategie (Nebenbei: Ein gutes Spiel belohnt nie einen uninteressanten Spielstil; Stichwort: Grinding). Dadurch verliert jede mögliche Entscheidung offensichtlich ihre Bedeutsamkeit (denn sie hat ja gar nicht die resultierenden Konsequenzen, wenn man es eben nicht möchte). Darüber hinaus gibt es in diesen Systemen auch keine Uneindeutigkeit mehr: Im Zweifelsfall wird eben jede Möglichkeit ausprobiert und die jeweiligen Konsequenzen werden analysiert. Dann wird einfach neu geladen und die beste Möglichkeit ausgewählt, denn der Spieler weiß ja nun, was passieren wird.

Effektiv werden in “Spielen” mit Schnellspeicherfunktion überhaupt keine Entscheidungen mehr getroffen. Sie degenerieren zum bloßen Raten und Ausprobieren bzw. zu reinen Trial-And-Error-Übungen: Spieler springen im Netzwerk der Möglichkeiten hin und her bis sie einen Weg zum Sieg finden (Übrigens: Wenn diese “Spiele” Fantasy-Simulationen wären, sollten sie dann überhaupt eine Gewinnbedingung haben? Und wenn sie Spiele wären…). Spiele brauchen Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen. Sonst sind es keine Spiele!

DredmorPermadeath
“Möchten Sie diese Software zum Spiel machen?”
(aus Dungeons Of Dredmor)

Einspruch: “Dann speicher eben einfach nicht!”
1. Durch diese neue Regel (eine sogenannte “House Rule”) entsteht effektiv ein anderes Spiel. An der qualitativen Bewertung des ursprünglichen Spiels ändert dies prinzipiell natürlich nichts. Noch einschlägiger ist jedoch der folgende Punkt.
2. Spiele mit Speichersystemen sind von vornherein und bewusst mit der Möglichkeit zur Ausnutzung dieses Systems durch die Spieler designt worden. Große Rollenspiele mit Unmengen an erzählerischen Elementen (z.B. Baldur’s Gate) oder kollektionsbasierte Systeme, die auf dem persistenen(!) Ansammeln von Stärke, Ressourcen oder sonstigen Statussymbolen basieren (z.B. Diablo, Farmville), wären ohne Spielstände bzw. mit permanenten Konsequenzen schlicht und ergreifend kaputt (im Prinzip sind das die meisten modernen “Videospiele” ohnehin, die Flicken werden aber von allerlei nett anzuschauendem Klebeband zusammengehalten).

Ein Lichtblick

Dass es auch anders geht, beweist aktuell 7 Grand Steps. Tatsächlich kann es in einem Spiel auf sinnvolle Art und Weise Speicherstände geben, wenn diese mit der Kernmechanik verknüpft und nicht völlig losgelöst vom eigentlichen System sind. Und nicht nur das: Mousechiefs neuestes Werk gewinnt durch sein “Speichersystem” sogar jede Menge interessante Entscheidungen hinzu.

7GrandSteps

So geht’s! (7 Grand Steps)

In 7 Grand Steps führt der Spieler eine Familie über viele Generationen hinweg durch mehrere Zeitalter (mehr Details zum Spielablauf hier). Beim Übergang zur Folgegeneration muss sich für einen Nachfolger als Familienoberhaupt entschieden werden. Nun können Familienmitglieder aber durch verschiedene Ereignisse sterben. Sollte eine aktuelle Generation dadurch komplett ausgestorben sein, muss ein Bruder oder eine Schwester des zuvor gewählten Familienoberhauptes ran usw. Das Interessante daran: Es liegt in der Hand des Spielers, ob es überhaupt mehrere Geschwister gibt. Neben dem Vorteil des Quasi-Speicherstandes hat dies nämlich auch einige Nachteile: Damit die Kinderchen als Nachfolger überhaupt taugen, müssen sie jede Runde mit Ressourcen versorgt werden. Zwar ist es prinzipiell möglich, sich auch bei mehreren Kindern nur auf das erstgeborene zu konzentrieren, dies hat aber den Neid und nach einer Weile offenen Hass der Geschwister zur Folge, was diverse Nachteile im weiteren Spielverlauf mit sich bringt. Zudem ist es natürlich entsprechend schwierig – sollte es tatsächlich dazu kommen – mit einem der Nichtskönner-Kinder weiterzuspielen. Optimalerweise werden also alle Kinder gleich behandelt. Das kostet dann aber auch mehr und kann unter Umständen die ganze Familie an den Rand des Ruins bringen. Somit hat 7 Grand Steps tatsächlich ein Speichersystem, ohne dabei seine Eigenschaften als Spiel der Lächerlichkeit preiszugeben. Im Gegenteil: Es gewinnt dadurch sogar an Qualität!

Einmal mehr ist die Lehre, die es zu ziehen gilt: Gamedesigner sollten absolut gar nichts als gegeben hinnehmen und sich Gedanken über jeden einzelnen Bestandteil ihrer Systeme machen! “Design von grundauf, beginnend bei Null” lautet die Devise!


Dungeon Plunder

März 6, 2013

DungeonPlunderMap

Dungeon Plunder ist ein brandneues Roguelike für iOS (App Store). Es sind alle typischen RPG-Elemente enthalten: Erkundung von zufallsgenerierter Ober- und Unterwelt, haufenweise Monster, Beute ohne Ende (die übrigens netterweise automatisch angelegt wird, sollte sie eine Verbesserung darstellen), Charakter-Attribute und Skills etc. Die Roguelike-Pflicht des Permadeath wird insofern entschärft, als gestorbene Charaktere Gold sowie je nach Erfolg auch wertvolle Artefakte an die folgenden Helden “vererben”. Zudem  können Runen freigeschaltet werden, die allen künftigen Charakteren bestimmte Boni verleihen. Zu leicht sollte das Spiel trotzdem nicht werden, da es spätestens ab Level 5 schon ziemlich fordernd wird.

DungeonPlunderSlotMachine

Die größte Eigenheit des Spiels ist jedoch das Kampfsystem: Es werden nämlich Symbole Slot-Machine-artig nebeneinander angezeigt. Beliebig viele davon dürfen pro Runde “festgehalten” werden, bevor erneut “gedreht” wird und schließlich alle Symbole, die mindestens zweimal vorkommen, eine bestimmte Auswirkung haben – sofern sie natürlich auch zur jeweiligen Charakterklasse (Krieger, Magier oder Schurke) passen: Waffen schädigen den Gegner, Schilde blocken eingehenden Schaden ab, Herzen heilen den Helden, Gold kann gesammelt werden. Zudem haben Magier (Mana) und Schurke (Gift) besondere Ressourcen, die gewisse Angriffs-Boni verleihen können. Zudem besitzt jeder Charakter auch noch drei Spezialfähigkeiten, mit denen sich der Glücksfaktor etwas abmildern lässt. Übrigens bringt es das Kampfsystem auch mit sich, dass dem Spieler Kämpfe nie aufgezwungen werden. Die Monster sind statisch auf der Map verteilt und müssen explizit (und einzeln) angegriffen werden.

DungeonPlunderCave

Insgesamt ist Dungeon Plunder – zumindest in den ersten Stunden – sehr motivierend, spaßig und andersartig genug, um sich vom Durchschnitt abzuheben. Wie es mit der Langzeitmotivation – und damit der Stärke vieler Genre-Kollegen – aussieht, muss sich natürlich erst noch zeigen: Zwar sind die drei Charakterklassen gerade unterschiedlich genug, um für einige Abwechslung zu sorgen, die diversen Monster unterscheiden sich – jedenfalls bisher – jedoch nur in Sachen Hitpoints und Schaden und haben keinerlei besondere Fähigkeiten oder sonstige Modifikatoren.


Roguelike Report #43

März 4, 2013

Ja, der Roguelike Report ist endlich zurück! Hier ein Überblick der wichtigsten Meldungen, die die Roguelike-Gemeinde in der vergangenen Zeit interessiert haben könnten.

News

CataclysmDüstere Tage voraus

  • Ganz zombie-getreu ist das apokalyptische Roguelike – kurz nachdem Entwickler Whales seine Arbeit am Spiel endgültig eingestellt hat – von den Toten auferstanden. Mit Hilfe diverser engagierter Community-Mitglieder führt The Darkling Wolf das Projekt unter dem Namen “Dark Days Ahead” fort. Es sind bereits diverse neue Features in regelmäßigen Releases hinzugekommen: Changelogs.

Cult: The AwakeningEs lebt

  • Nachdem es aufgrund von Problenen mit dem Grafik-Backbone mehrere Monate lang still um das Kickstarter-Mammutprojekt geworden war, meldet sich Davig Hagar nun mit Macht zurück und präsentiert beeindruckende Screenshots von Landschaftsgrafik und komplett überarbeitetem User-Interface. In Kürze soll sich wieder dem Kern der Spielmechanik gewidmet werden, woraufhin wieder regelmäßig Releases – zunächst natürlich eher von Sandbox-Natur – erfolgen dürften.

Clockwork EmpiresDer Dev-Blog glüht

  • Seit Wochen posten die Dredmor-Jungs regelmäßig Berichte über die Entwicklung ihres hochambitionierten neuen Projekts: dem “Dwarf-Fortress-Killer” (naja, wohl nicht) Clockwork Empires. Selten konnte man so detailliert die Entstehung eines derart komplexen Spiels verfolgen. Sehr lesenswert!

DungelotEroberung der iOS-Charts

  • Eigentlich ist der Begriff “Casual-Roguelike” ein Oxymoron. Das kürzlich auf iOS – und zuvor bereits für Android und PC – erschienene Dungelot kommt dieser Unmöglichkeit jedoch erschreckend nahe. Auf der offiziellen Seite darf der App-Charts-Stürmer übrigens kostenlos im Browser ausprobiert werden.

Mew-GenicsEdmund McMillen wird zur Cat-Lady

  • Die treibende Kraft hinter The Binding Of Isaac hat endlich erste Informationen zu seinem neuen Projekt rausgerückt. Bei Mew-Genics wird es sich demnach um einen “Cat-Lady-Simulator” irgendwo zwischen Pokemon, Animal Crossing, The Sims und einem Tamagotchi handeln. Wie sehr das nun die Roguelike-Fans interessiert, wird sich zeigen. Wie man McMillen kennt, wird er das Konzept jedoch sicher mit zahlreichen verrückten Ideen – evtl. gar Katzen-Permadeath? – anreichern.

Tales Of Maj’EyalDarkGod hat fertig

  • Das mehrfache Roguelike-Of-The-Year ist ganz offiziell fertig und liegt in Version 1.0 zum Download bereit – ein wahrhaft seltenes Ereignis in diesem Genre. Dann kann das grüne Licht ja kommen… oder?

UnReal WorldAb sofort kostenlos

  • Seit der neuen Version 3.16 ist das Open-World-Survival-RPG offiziell Free- bzw. Donationware. Damit gibt es keine Ausreden mehr, sich nicht umgehend im altertümlichen Finnland zu verlieren.

Sonstiges

Unmengen neuer Releases (darunter auch Größen wie ADOM oder  Brogue) sind wie immer auf RogueBasin zu finden. Auch das Roguelike Radio ist aktiv wie eh und je. Ebenfalls einen Blick wert ist die neue RogueBase, die News von allerlei Blogs miteinander kombiniert.


Fabula Divina: Entwicklung macht Fortschritte

Oktober 8, 2012

Vor einiger Zeit tauchte Fabula Divina mehr oder weniger aus dem nichts auf und schickte sich an, die Herzen von Fans guter alter Rollenspiele der Marke Ultima im Sturm zu erobern. Natürlich waren die ersten Alpha-Testversionen noch recht fehlerbehaftet und unfertig, es war aber bereits großes Potenzial zu erkennen. In den letzten Wochen und Monaten wurde ausgiebig am Spiel gearbeitet und es hat sich einiges getan. So wurde unter anderem das Interface generalüberholt, das Roguelike-Kampfsystem komplett durch eines im Final-Fantasy-Stil ersetzt sowie eine komplett neue Welt inklusive einer ersten Storyline zusammengebastelt. Mittlerweile steht Version 0.32 zum kostenlosen Download bereit.


Roguelike Report #42

September 10, 2012

Die 42 ist eine gute Zahl für den Wandel: Eine ganze Weile ist es schon her seit dem letzten Report. Dies liegt einerseits daran, dass nicht wahnsinnig viel in der Roguelike-Welt passiert ist und andererseits daran, dass wirklich interessante Meldungen ab sofort auch gerne mal in eigene Artikel ausgelagert werden (siehe die Meldungen bzgl. des ADOM-Crowdfunding-Erfolges). Hier dennoch eine kleine Zusammenstellungen kürzlicher Ereignisse.

News

ChaosForge – AliensRL und DiabloRL mit Updates

  • Vor wenigen Tagen erschien offiziell eine neue Version von AliensRL. Demnächst soll das Update zu DiabloRL kommen, das von den foreninternen Betatestern bereits unter die Lupe genommen wird. Damit macht man im Hause ChaosForge die Drohung wahr, neben dem Zugpferd DoomRL auch für alle anderen der eigenen Spiele in diesem Jahr umfangreiche Updates zu releasen. Sehr schön!

Gaslamp Games – Clockwork Empires kommt!

  • Die Dungeons-Of-Dredmor-Macher haben ihr nächstes Werk angekündigt: Clockwork Empires. Dabei soll es sich um ein Dwarf-Fortress-artiges Stadt-Simulations- und Managementspiel mit Steam-Punk-Einschlag handeln. Im Gegensatz zur Zwergenfestung allerdings mit hübscher Grafik und komfortabler Steuerung. Klingt wie ein wahrgewordener Traum, oder? Nach und nach sickern weitere Infos durch und man darf gespannt sein, wie es um die Kanadier und ihr vermeintliches Mammutprojekt weitergeht.

Steam Greenlight – Zahlreiche Roguelikes am Start

  • Bei Steams neuem User-Voten-Spiele-Service treten natürlich auch zahlreiche Roguelike-Projekte an, um möglicherweise in Zukunft einmal auf Valves digitaler Vertriebsplattform zu landen. Einige interessante Roguelikes und Roguelike-Likes sind in dieser Liste zu finden und dürften einen Klick als Unterstützung wert sein.

Releases

Sämtliche Updates und Releases des Genres sind mittlerweile äußerst umfassend bei RogueBasin zu finden.


Was ist eigentlich ein “Spiel”?

August 12, 2012

Was ein Spiel ist, weiß doch eigentlich jeder… oder? Nun, besonders in der Welt der (Singleplayer-)Video-”Spiele” ist dieses Wissen aber seit vielen Jahren in gefährliche Vergessenheit geraten. Warum das Wiederentdecken des “Spiels” als solches möglicherweise wichtig sein könnte, werde ich im Folgenden versuchen zu erläutern.

“Spiel”

Der Spiel-Begriff wird heute vielerorts haarsträubend dämlich definiert. Wiktionary schreibt z.B. ein Spiel sei eine “Tätigkeit aus Freude”. Fernsehen ist also ein “Spiel”? Sex ist ein “Spiel”? Möglicherweise ist sogar das Verzehren einer Pizza ein “Spiel”. Nach dieser Definition ist alles (was Spaß macht) und gleichzeitig nichts ein “Spiel”. Es dürfte intuitiv klar sein, dass bei den genannten Tätigkeiten etwas zum Spielsein fehlt.

Was ist jetzt also dieses Ding, das sich “Spiel” nennt wirklich? Schach ist ein Spiel. Go ist ein Spiel. Tetris ist ein Spiel. Call of Duty ist… nicht wirklich ein Spiel, denn es passt nicht so recht zu den anderen. Es ist (im Singleplayer-Modus) mehr ein digitales “Erlebnis”. Wenn es vorbei ist, ist es vorbei, ähnlich einem Film oder auch einem Puzzle. Ja, auch ein Puzzle ist kein Spiel. Es hat eine eindeutig richtige Lösung. Aha, Mehrdeutigkeit ist also ein Faktor, der ein Spiel definieren könnte. Wo in einem Spiel könnte es wohl Mehrdeutigkeiten geben? Wohl am ehesten in den Entscheidungen, die die Spieler zu treffen haben. Die Spieler? Genau, in Spielen gibt es mehrere Akteure, die gegeneinander antreten . Seien es ganz direkt mehrere grundsätzlich gleichartige Spieler (Schach, Go), ein Spieler gegen sich selbst bzw. seinen Highscore (Tetris) oder auch ein Spieler und z.B. ein Zufallsgenerator (Roguelikes). Die in der Regel stark geskripteten KI-Kollegen und -Feinde in Call of Duty als “Akteure” zu bezeichnen, würde diesen jedoch sicher mehr als schmeicheln. Dazu braucht es natürlich noch Regeln, ohne die ein Spiel zum bloßen Spielzeug verkommt, mit dem man “sich selbst beschäftigen” kann (z.B. eine Action-Figur oder auch Minecraft).

Damit können wir uns auch schon ziemlich genau definieren, was ein Spiel ausmacht:

Ein Spiel ist

  • ein System von Regeln,
  • in dem Akteure gegeneinander antreten,
  • indem sie mehrdeutige Entscheidungen treffen.

Natürlich macht ein “Spiel” in diesem Sinne nur dann Sinn, wenn die zu treffenden Entscheidungen auch tatsächlich bedeutsam sind. Das heißt, sie müssen permanente Auswirkungen auf den Zustand des Spiels haben. Merke: Quicksave ist ein natürlicher Feind eines Spiels.

(aus: “What Makes A Game?” von Keith Burgun)

Bei-”Spiele”

Kehren wir nun mit dieser möglicherweise auf den ersten Blick ungewohnten Definition zurück zu unseren Beispielen. Dass Schach im Kern aus einer Reihe von Regeln besteht (und nicht etwa aus einem Holzbrett und ein paar Figuren) dürfte klar sein. Auch zwei Spieler, die gegeneinander antreten, finden wir hier vor. Bleibt der vielleicht interessanteste Punkt der Definition: Mehrdeutige Entscheidungen. Beim Schach haben Spieler in der Regel viele verschiedene Möglichkeiten, einen Zug durchzuführen. Da vorausgedacht werden muss, ist natürlich nicht immer eindeutig klar, welcher Zug denn nun der beste ist. Die Spieler stellen also möglichst fundierte Vermutungen an, um ihre Entscheidungen zu treffen. In der Welt der Videospiele finden wir diese Mehrdeutigkeit auch: Vervollständige ich in einer Partie Tetris sofort zwei Reihen und mache damit mein “Überleben” sicherer und kassiere sofort Punkte ein oder spekuliere ich auf günstige kommende Steine, um mir ein “Tetris” (vier Reihen) zu holen? Eindeutig mehrdeutig.

Un-”Spiele”

Kommen wir erneut zu Call of Duty (Singleplayer). Das System von Regeln ist hier möglicherweise noch vorhanden, wenn auch sehr lose im Vergleich zu Schach oder auch Tetris. Gegeneinander antretende Akteure sind dagegen bereits anzuzweifeln (s.o.). Die mehrdeutigen und bedeutsamen Entscheidungen jedoch sind bei diesem “Spiel” völlig verschwunden. Welche Entscheidungen überhaupt? Achja, es gibt sie einfach überhaupt nicht. Dieses “Spiel” verkommt zur bloßen Fingerübung, zur bloßen “Ausführung”.

Etwas mehr Spiel findet sich z.B. in Diablo. Hier haben wir immerhin einen zufällig generierten Dungeon, der uns zufällig Monster entgegenwirft und gegen uns antritt – gewissermaßen also einen KI-Dungeon-Master. Auch Entscheidungen haben wir hier zu treffen. Allerdings sind diese zu 99% verflixt eindeutig und damit unfassbar uninteressant: Finde eine neue Waffe; sind die Vergleichswerte rot, wirf sie weg (bzw. verkaufe sie o.ä.); sind die Vergleichswerte grün, ersetze deine alte Waffe mit der neuen. Wieso wird dem Spieler die “Entscheidung” überhaupt überlassen? Ihm wird Freiheit vorgegaukelt. Ganz ähnlich wie in so vielen anderen elektronischen Unterhaltungsprodukten dieser Tage. Es werden dem Spieler Entscheidungen präsentiert, die scheinbar gigantische Auswirkungen auf die Handlung (übrigens ein weiterer grundlegender Feind des Spiels) haben. In den meisten Fällen haben sie das aber überhaupt nicht. Schließlich muss es für den Macher ja vorhersehbar sein, wohin die Reise geht. Der “Spieler” wird auf Schienen durch eine durch und durch vorbestimmte Welt geführt und drückt zwischendurch ein paar Knöpfe.

Um nochmal auf Diablo zurückzukommen: Interessanterweise sind die mit Abstand besten und spaßigsten Phasen in Diablo 3 diejenigen, in denen man tatsächlich interessante Entscheidungen trifft (dies gilt übrigens analog für alle anderen “Spiele”, die ich in letzter Zeit gespielt habe), in denen man z.B. mit neuen Skill-Zusammenstellungen experimentiert und sich darüber Gedanken macht, was wohl am besten mit welchen anderen Fähigkeiten harmoniert. Hier ist sogar eine gewisse Mehrdeutigkeit erkennbar: Nehme ich lieber einen weiteren Offensiv-Skill, um Gegenermassen schneller aus dem Weg räumen zu können, oder einen Defensiv-Skill, der mich bei starken Gegnern länger überleben lässt. Leider sind diese Entscheidungen allesamt völlig unbedeutsam (schließlich kann man seine Skills jederzeit wieder völlig beliebig verändern) und verkommen im Endgame völlig: Dann braucht man nämlich alle Defensiv-Skills, die man kriegen kann. Man hat schlicht keine Wahl mehr. Dies ist dem teils katastrophalen Balancing geschuldet. Und warum ist das Balancing schlecht? Das liegt am nächsten Feind des Spiels: Der Charakterentwicklung anstelle der Spielerentwicklung. In Tetris kann ich “gut” werden. In Schach natürlich auch. In Diablo? Sehr bedingt. Aber mein Charakter wird ja stärker! Damit es trotzdem im späteren Spiel schwieriger und nicht leichter wird, muss die Stärke der Monster asynchron zu meiner eigenen wachsen. Ein Balance-Akt im wahrsten Sinne, den kaum ein RP”G” so richtig gewinnt bzw. gewinnen kann. Als tatsächliches Spiel hat Diablo wie Call of Duty also versagt. Funktioniert es möglicherweise als etwas anderes?

Fantasy-Simulatoren

Betrachten wir Diablo 3 nicht mehr als Spiel, sondern als Fantasy-Simulator: Es simuliert die Fantasie, als mächtiger Held durch eine von Monstern befallene Welt zu streifen und diese schließlich vor dem Untergang zu bewahren. Nun, als solcher Simulator könnte Diablo funktionieren, zumindest eher als als Spiel. Jedoch stehen wiederum dem Simulatoren-Dasein die künstlichen Spiel-Elemente im Weg. Wenn ich sterbe, verlieren meine Gegenstände 10% Haltbarkeit? Seltsame Simulation. Diese sogenannte “Gold-Senke” dient letztlich wieder ausschließlich dem ohnehin verkorksten Balancing und damit dem “Spiel” in Diablo. Ähnlich ergeht es nahezu jedem anderen Un-Spiel in der heutigen Games-Landschaft. Das, was als “Spiel” verkauft wird, verkommt zu effektvoller Zeitverschwendung. Und wenn schon der Fokus zu 99% auf der Story liegt, dann sollte diese wenigstens gut sein. Dies ist wiederum in kaum solch einem “Spiel” der Fall. Es ist ja schließlich interaktiv. Man drückt ja zwischendurch auf Knöpfe. Man ist ja total involviert. Da reicht eine drittklassige Kitsch-Handlung schon. Umgekehrt werden aber tatsächliche Spiele dann wieder durch Kampagnen, Story und andere aufgeblähte thematische und komplett unnötige Elemente, die überhaupt nichts mit dem Spiel im Kern zu tun haben, heruntergezogen.

Was soll das alles?

Es ist absolut nicht so, dass dieser Artikel aussagen soll: “Nur ‘wahre’ Spiele sind toll, alles andere ist Mist”. Aber die aktuelle Video-”Spiel”-Welt und die Ansichten in dieser sind schlicht und ergreifend schädlich für den Wert der entstehenden Produkte. Simulatoren sind schön und gut. Aber dann sollten es auch tatsächlich solche sein: Dwarf Fortress ist eine Ausnahmeerscheinung in der Gaming-Szene und ist eine weitgehend “reine” Simulation, ganz ohne erzwungene Spiel-Elemente. Fifa ist eine möglichst originalgetreue Fußballsimulation. Tetris hingegen ist ganz klar ein Spiel. Civilization ist ein Spiel. Call of Duty ist irgendetwas. Am ehesten ein interaktiver Film mit unglaublich schlechter Handlung. Aber das ist nicht der Punkt. Es ist die Unklarheit, die sowohl bei Entwicklern als auch bei Spielern über die eigentlichen Kriterien der Dinge, die man machen bzw. haben möchte, herrscht, die schädlich ist. Schädlich für die Qualität der Produkte und schädlich vor allem auch für die Kreativität. Aufgrund dieser Unklarheit bekommen wir monatlich gefühlt ein Dutzend “neue” Story-Shooter und Puzzle-Platformer. Ein Game-Design findet hier nicht mehr statt. Die sogenannten “Lead-Designer” entscheiden vielleicht noch an welcher Stelle im “Spiel” der Spieler welches – zumeist altbekannte – Element vorgesetzt bekommt. Tatsächliches Game-Design im Sinne des Zusammensetzens diverse (neuer) Ideen zu einem funktionierenden System findet entweder gar nicht (Call of Duty, Braid) oder teilweise (The Binding of Isaac) statt. Letztere Entwicklungen sind zumindest stellenweise interessant. Wirkliches Game-Design – wie es bei Brettspielen ganz normal ist – scheint in der digitalen Unterhaltung auszusterben. Das ist schade und sollte nicht sein.

Natürlich ist diese Entwicklung vergleichbar mit der Musikindustrie: Weg mit der Kunst, her mit dem Geld für immergleichen Mist. Das Problem in der Gaming-Szene ist nur, dass selbst unter den Spielern kaum Klarheit darüber herrscht. Während es hingegen viele Musikhörer gibt, die gezielt “Plastikproduktionen” vermeiden und nach tatsächlicher Kunst suchen. Hier tut ein Umbruch im Denken not.

Was tun?

Wer bis hierhin gelesen hat, der möchte evtl. noch mehr wissen. Dazu sind vor allem einige Artikeln von Keith Burgun, einem Visionär der hier angedeuten Theorien, interessant. Eine kleine Zusammenstellung zum Einstieg:

Wer nach Jahren der verschwommenen Grütze an Videospielen mal wieder Lust auf richtige Spiele hat, für den sind evtl. Brettspiele (oder auch Kartenspiele; hingegen keinesfalls Kartensammelspiele) eine durchaus interessante Alternative. Diese sind in den meisten Fällen zigfach anspruchsvoller und interessanter als durchschnittliche Videospiele. Das Problem an Brettspielen dürfte für die meisten sein, dass man erstmal 3-5 Leute zur selben Zeit zusammenbekommen muss, die dann auch noch alle Lust auf das Spiel haben müssen. Die Lösung: Digital gegen Bots antreten. Somit wird das Brettspiel zu einer Singleplayer-Erfahrung, die im Grunde ausschließlich aus interessanten Entscheidungen besteht – zumindest, wenn das Spiel gut ist. Auch hier ein paar anfängliche (und kostenlose) Empfehlungen:

Zu guter Letzt sei gesagt, dass auch für tatsächlich digital entwickelte (und designte) Spiele nicht alles verloren ist. Es gibt einige wenige Bastionen des tatsächlichen Spiels (u.a. Roguelikes, Desktop Dungeons). Zudem besteht zurecht die Hoffnung, dass irgendwann doch die Geduld für den zehntausendsten Puzzle-Platformer-Story-Shooter-Was-Auch-Immer zur Neige geht. Keith Burgun entwickelt mit seinem Team von Dinofarm Games übrigens momentan das Spiel Auro. Ja, ein echtes – für digitale Systeme entwickeltes – Spiel. Etwas tatsächlich Neues, das man noch nicht 37 mal unter anderem Namen gesehen hat! Hier ein Video der aktuellen Alphaversion:

In diesem Sinne: Viel Spaß beim “Spielen”… oder auch nicht? ;)


Dungeons of Dredmor: Neues Addon, neuer Patch

August 3, 2012

Mit einem Namen in bester Rhapsody-of-Fire-Manier präsentieren Gaslamp Games eine neue Erweiterung zu ihrem Roguelike-Überraschungshit: Conquest of the Wizardlands.

Die Highlights der neuen Features umfassen u.a. eine erweiterte Pocket Dimension, die durch Patch 1.1.1 zwar auch als zusätzlicher Lagerplatz ins Grundspiel integriert wurde, hier aber größer ausfällt und sich vom Spieler persistent dekorieren lässt. Hiermit kommt also ein trotz Permadeath beständiger Fortschrittsfaktor ins Spiel. Des Weiteren lassen sich Items nun mit Edelsteinen bestücken und somit verbessern. Natürlich gibt es auch wieder neue Gegner, Gegenstände und Skills zu entdecken sowie eine komplett neue Spielregion: Die Diggle-Hölle! Für 3€ auf Steam ist der geneigte Dredmor-Fan dabei.

Doch auch für Spieler des Grundproduktes bzw. der bisherigen Addons tut sich mit Patch 1.1.1 einiges. Zwei neue Skills für den Umgang mit Messern und Stangenwaffen – zwei völlig neue Waffenkategorien – kommen ins Spiel, Minibosse durchstreifen die Dungeon-Ebenen und eine abgespeckte Pocket Dimension ist wie gesagt ebenso integriert. Dazu kommen zahlreiche Bugfixes und Performance-Tweaks, wie dem vollständigen Changelog zu entnehmen ist.


Roguelike Report #41

Juli 19, 2012

News

Mercury – Nächste Stufe des User-Created-Content

  • Ein weiteres Roguelike-Projekt ist in der Beta-Phase angelangt. Das wäre noch nichts weiter Verwunderliches, aber im Falle des Winner-Generated-Arcade-Roguelikes Mercury hat es das Genre wahrlich mit einem experimentellen Vertreter zu tun. Natürlich handelt es sich hier grundlegend um einen klassischen taktischen Dungeon-Crawler, allerdings wird der Fokus auf simples Gameplay mit Punktzahl-lastigem Arcade-Feeling gelegt. Auch dies kommt in der verkopften und vor übermäßig aufgeblähten Projekten strotzenden Szene hin und wieder vor, jedoch geht Mercury einen großen Schritt in Richtung Community. Nach jedem sogenannte “Zyklus” werden die besten Spieler belohnt, indem sie per Editor ein Item/Monster oder gar eine ganze Charakterklasse erstellen dürfen, das im nächsten Zyklus ebenfalls Teil des Spiels wird. So soll mit der Zeit das Spiel gefüllt werden, daher die Bezeichnung “Winner-Generated”. Auch ein “Chaos-Modus”, in dem sämtliche Spieler Inhalte kreieren dürfen und dann (à la Binding of Isaac) eine Stichprobe der vorhandenen Elemente für jedes individuelle Spiel ausgewählt wird, ist bereits in naher Zukunft geplant. Ein wirklich interessantes Konzept, bei dem es spannend zu beobachten sein wird, ob die Community das Spiel wirklich nach ihren Vorstellungen zu etwas Großartigem formen oder ob Mercury unter der Vielzahl der verschiedenen Ideen ersticken wird.

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