Auro für Android verfügbar!

September 18, 2014

Nach fast vier Jahren der Entwicklung und der Design-Perfektion ist heute endlich Auro für Android erschienen. Es handelt sich um eines der anspruchsvollsten und innovativsten Single-Player-Spiele der letzten Jahrzehnte und sollte daher von keinem ernsthaften Spieler verpasst werden.

Die Grundidee des selbsternannten „Monster-Schubsers”: Jede Aktion im Spiel ist eine indirekte. Ihr schleudert keine Feuerbälle, sondern werft Monster (mit diversen Mitteln) in zuvor platzierte Feuerfallen. Die Feinde werden außerdem nicht angegriffen, um ihnen unmittelbar Schaden zuzufügen, sondern immer bloß ein Feld weiter gestoßen. Es müssen also Wege gefunden werden, sie in Feuer oder Wasser, über Eis, durch die Luft und auf allerlei daraus kombinierte Arten zu bewegen und sich ihrer so zu entledigen. Die verschiedenen Skills und Monsterfähigkeiten stehen dementsprechend allesamt ganz im Zeichen von Taktik beziehungsweise Positionierung und interagieren auf unzählige Arten untereinander und mit der Spielwelt. Für die Wiederspielbarkeit sorgt dabei ein internes Ranking-System, das immer wieder neue und stets eurem jeweiligen Skill angemessene Herausforderungen generiert.

Die iOS-Version wird zwangsläufig noch etwas auf sich warten lassen, da es ein bereits bekanntes  Problem mit Adobe AIR gibt, das jedoch nur von Adobe selbst behoben werden kann. Sobald dies der Fall ist, kann die App im Store eingereicht werden.

Spannende Links:

Ein Hinweis am Rande für Interessierte: Die Dinofarm Forums sind mit Abstand der beste Ort im Netz, um über Game-Design zu diskutieren.


Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltäglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewünschten Ergebnis führen wird. Beim Spielen sieht das jedoch gänzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen für uns in aller Regel vollkommen uninteressant. Während wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es für Game-Designer und -Analytiker von größter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

Von Bögen und Schleifen

Warum genau Unsicherheit von so großer Wichtigkeit für jeglichen Spielspaß ist, lässt sich bei näherer Betrachtung der Natur des Gameplay-Prozesses erkennen. So ist der Vorgang des Spielens stets als ein Lernprozess zu begreifen. Äußerst nützlich beim Verständnis dieser Gleichung sind die von Daniel Cook eingeführten Konzepte der Gameplay-Bögen (“Arcs”) und -Schleifen (“Loops”). Ein Bogen besteht grundsätzlich aus vier Komponenten, die unweigerlich jeglichem reglementierten Spielen zugrunde liegen: Der Spieler macht sich anhand bisheriger Erfahrungen ein mentales Modell des Spielsystems, führt dann weitere Aktionen aus, welche durch das Regelwerk verarbeitet werden und in entsprechenden Feedback resultieren. Schon an dieser Abfolge lassen sich Ähnlichkeiten zur wissenschaftlichen Theoriebildung durch Hypothese, Experiment und Beobachtung erkennen. Noch deutlicher werden die Gemeinsamkeiten beim Übergang zur Gameplay-Schleife. Diese enthält die selben Elemente wie der Bogen, ist jedoch in sich geschlossen. Nach dem Feedback des Spielsystems wird das mentale Modell angepasst und so über viele Durchläufe hinweg immer weiter verfeinert – genau wie eine wissenschaftliche Theorie mit der Zeit immer robuster wird. Daher gilt, wie unter anderem schon Carlo Fabricatore schlüssig feststellte: Ohne Lernprozess gibt es kein Gameplay.

Arc

Ein Gameplay-Bogen nach Daniel Cook.

Während die Bogen-Struktur dabei eher zu linearen Puzzles oder erzählenden Spielen passt, lassen sich die Schleifen vor allem in skillbasierten und strategischen Spielen wiederfinden. In beiden Fällen gilt jedoch, dass der Spieler durch die Interaktion mit dem Spielsystem aktiv lernt. Ist das mentale Modell erst perfektioniert, so ist der Ausgang eines jeden Bogens schon im Vorhinein klar und ein “Ablaufen” desselben wenig spannend. Und führt das wiederholte Durchlaufen von Gameplay-Schleifen nicht mehr zur weiteren Verfeinerung des Modells, dann ist es spielerisch uninteressant. Unsicherheit ist somit ganz unabhängig von der Art des Spiels von großer Bedeutung: Sind wir uns aller Interaktionsmöglichkeiten in einer “Sandbox” vollkommen bewusst, so lohnt das weitere Erforschen nicht mehr. Kennen wir die Lösung eines Puzzles bereits, ist die Suche danach nicht mehr spannend. Haben wir eine motorische Disziplin so perfekt gemeistert, dass wir bei jedem Versuch die maximal mögliche Punktzahl erreichen, langweilen wir uns dabei lediglich noch. Und haben wir ein komplexes System vollkommen durchschaut, sodass wir in jeder Situation problemlos die bestmögliche Aktion erkennen, sind effektiv gar keine strategischen Entscheidungen mehr zu treffen. Im Folgenden sollen deshalb zunächst einige mögliche Quellen der spielerischen Unsicherheit vorgestellt werden.

Komplexität

Eine grundlegende Methode, die Spieler von absoluter Sicherheit bezüglich der bestmöglichen Aktion fernzuhalten, ist große Komplexität. Ist das Spielsystem in der Lage, enorm viele mögliche Spielzustände zu erzeugen, können die Spieler diese unmöglich alle in jeder Situation einbeziehen. Natürlich ist die Voraussetzung dabei ein solides internes Balancing zwischen den verfügbaren Aktionen: Es dürfen sich nicht weite Teile des Zustandsraums von vornherein als in jedem Fall nutzlos identifizieren lassen. Ein klassisches Beispiel für diese Form der Unsicherheit ist Schach, das durch die starke Verzweigung des Entscheidungsbaums praktisch unlösbar ist. Insbesondere in Kombination mit der in aller Regel begrenzten Zeit, die den Spielern pro Partie zur Verfügung steht, zwingt diese enorme Spieltiefe die Spieler dazu, Heuristiken zu entwickeln – Abschätzungen und Daumenregeln, die es ihnen erlauben auch in kurzer Zeit relativ gute Entscheidungen zu treffen. Die Spieler suchen sich gewissermaßen immer bessere Abkürzungen, die dem optimalen Pfad möglichst nahe kommen, indem sie ihr mentales Modell des Spielsystems stetig hinterfragen und verbessern.

Braid

Braid beginnt einfach, wird aber immer komplexer.

Ganz im Gegensatz zu Strategiespielen sind Puzzles darauf ausgelegt, gelöst zu werden. Doch auch ihre typische Form der Unsicherheit basiert auf hoher Komplexität. Am interessantesten sind solche Rätsel, deren Schwierigkeit gerade an der Grenze dessen liegt, was der Spieler zu verstehen vermag. Da die optimale Komplexität somit in weiten Teilen vom Spieler abhängig ist, bedienen sich herausragende Titel dieses Genres wie Portal oder Braid des Prinzips der inkrementellen Herausforderung. Zu Beginn sind die Aufgaben, mit denen der Spieler konfrontiert wird, relativ einfach. Sie erfordern lediglich die Manipulation einiger weniger Komponenten und sind für den Großteil der Spieler problemlos lösbar. Gewissermaßen handelt es sich um ausgeweitete Tutorials, die garantieren sollen, das möglichst viele Spieler – unabhängig von vorherigen Erfahrungen mit anderen Rätselspielen – die Herausforderung als optimal empfinden (Stichwort: “Flow”) und nicht auf frustrierende und unbefriedigende “Trial-and-Error”-Methoden zurückgreifen müssen. In späteren Levels müssen die zuvor erlernten Mechanismen schließlich erneut eingesetzt, dann allerdings auch auf clevere Art und Weise kombiniert werden.

Zuletzt basieren auch Sandbox-Spiele auf großer Komplexität: Sind die Möglichkeiten der Interaktion zwischen den gegebenen Mechanismen vollkommen offensichtlich oder schnell komplett entdeckt, wird sich kaum jemand längere Zeit mit diesem “Spielzeug” beschäftigen wollen. Solch erfolgreiche Titel wie Minecraft hingegen setzen daher auf eine enorme Breite an spielerischen Möglichkeiten. Nicht nur kann sich weitgehend frei durch die Welt bewegt und beinahe jedes erdenkliche Bauwerk errichtet werden, sondern auch die Beziehungen der einzelnen Komponenten zueinander sind enorm vielfältig. Das Zusammenspiel der diversen Blöcke, Werkzeuge, Gegenstände, NPCs, Tiere, Waffen, Monster und sonstiger Elemente bildet ein enorm komplexes Geflecht aus möglichen Interaktionen, die langfristig zum Experimentieren einladen.

Zufall

Des Weiteren bedient sich Minecraft zur Erzeugung von vielfältigen Spielzuständen auch dem Zufall. Die Spielwelt wird zufällig generiert – und das sogar dynamisch immer weiter, sobald der Spieler sich in eine neue Richtung bewegt. Deshalb kann sich dieser auch niemals sicher sein, was ihn hinter dem nächsten Waldstück, in der nächsten Wüste oder auf dem nächsten Berg erwartet. Dieses probate Mittel zur Erzeugung immer wieder neuer und unerwarteter Herausforderungen ist heute gefragter denn je. Im Zuge der Renaissance des Roguelike-Genres und der Verwendung klassischer Rogue-Mechanismen in zahlreichen anderen Genres, rücken zufallsgenerierte Inhalte immer mehr in den Fokus. Sie forcieren die unorthodoxe Auslotung eines Spielsystems, indem sie für Situationen sorgen, die in einem strikt vorgegebenen Setup möglicherweise niemals erreicht würden. Diese Form des Zufalls ist eine der ältesten Unsicherheitsquellen: Von der digitalen Welt abstrahiert, lässt sich schon das klassische Ziehen aus einem Kartendeck als ein solcher “Eingabe-Zufall” begreifen, der über den gegebenen Aktionsraum bestimmt.

RogueConsole

Rogue setzte schon 1980 auf Zufallslevels.

Dieser spezifische Einsatz von Zufallsgeneratoren kann ebenfalls dazu dienen, die Lösbarkeit eines Spielsystems zu reduzieren beziehungsweise die Teillösungen weitgehend nutzlos zu machen. Am Beispiel von Schach ist dies leicht einzusehen: Wird die Startaufstellung der Figuren, wie etwa in der Variante Schach960, zufällig (symmetrisch) generiert, so ist das bloße Auswendiglernen von Eröffnungsbibliotheken ein wesentlich weniger valides Mittel zur Steigerung der eigenen Fähigkeiten. Stattdessen kommt es dann noch deutlicher auf das systemische Verständnis der Spieler und die Genauigkeit der von ihnen bisher ausgebildeten mentalen Modelle und Heuristiken der Form “in einer Situation wie dieser, ist X eine gute Aktion” an. In dieser Art des intuitiven und doch gut begründeten Vorgehens besteht die Interessantheit von Strategiespielen. Und dieses kann nur durch die Aufrechterhaltung der Unsicherheit – ohne die es nichts mehr zu lernen gäbe – trotz einer ausreichenden Vorhersagbarkeit – ohne die jeglicher Lernprozess unmöglich wäre – forciert werden.

Motorische Ausführung

Während die Unsicherheit durch Komplexität und Zufall sich vor allem auf das systemische Verständnis der Spieler bezieht, so kann ein weiterer Unsicherheitsfaktor allein in der Ausführung der Aktionen bestehen. Selbst wenn die Frage, was zu tun ist, bereits beantwortet ist, kann der Spieler noch vor der Herausforderung stehen, wie er den gefassten Plan denn nun tatsächlich auszuführen hat beziehungsweise ob er dazu überhaupt in der Lage ist. Natürlich ist dies in rundenbasierten oder zumindest nicht zeitkritischen Spielen in der Regel kein Problem. So ist beispielsweise die bloße Bewegung der Figuren auf dem Schachbrett natürlich nicht der Grund für die Langlebigkeit des Spielsystems. Insbesondere Videospiele setzen jedoch in vielen Fällen auf Echtzeit und direkte Kontrolle. Somit führen sie eine Geschicklichkeitskomponente ins System ein. Ein Spiel wie Super Mario Bros bezieht seine Unsicherheit – und somit auch seine Interessantheit – fast vollständig aus der Schwierigkeit der Beherrschung der Steuerung. Konzeptionell ist in der Regel völlig klar, was getan werden muss, um das Level abzuschließen. Allerdings ist es alles andere als eindeutig, wie genau dies erreicht werden kann: In welchem exakten Moment müssen welche Tasten gedrückt werden? Ein noch deutlicheres Beispiel sind Rhythmusspiele wie Guitar Hero.

MarioPit

Schon klar, ich muss springen. Aber wie genau?

Interessanterweise lassen sich diese Spiele in vielen Fällen ebenfalls als Puzzles begreifen: Es gibt eine optimale Ausführung (Lösung), die angestrebt wird. In Rhythmusspielen äußert sich dies in einer maximalen Punktzahl, in Jump ‘n’ Runs hingegen in der Subkultur des “Speedrunning”. Im Gegensatz zu klassischen Rätselspielen, die sich nur dann von einer Lösung “erholen” können, wenn der Spieler sie vergisst, verlieren diese Spiele jedoch nur in Ausnahmefällen ihren Unsicherheitsfaktor vollkommen. Im Regelfall bleibt bei der Perfektion der motorischen Ausführung – sofern sie ausreichend schwierig zu erreichen ist – immer eine gewisse Varianz erhalten. Kaum jemand wird in der Lage sein, bei jedem einzelnen Durchlauf die maximale Punktzahl oder die bestmögliche Zeit zu erreichen. Genau wie selbst bei sehr guten Shooter-Spielern nicht absolut jeder Schuss ein “Headshot” ist und auch ein League-of-Legends-Profi mal einen “Skillshot” daneben setzt. Und genau diese “menschliche” Varianz ist auch notwendig, um die Unsicherheit der Ausführung aufrecht zu erhalten.

Versteckte Information

Eine andere, sehr direkte, Möglichkeit der Einführung von Unsicherheit in ein Spielsystem ist das unmittelbare Verstecken von Informationen. Ist der Spieler gar nicht in der Lage, die exakten Auswirkungen seiner Aktionen zu berechnen, so besteht logischerweise nie vollkommene Sicherheit darüber, was die beste Aktion ist. Ein klassisches Beispiel ist der “Nebel des Krieges” in Echtzeit-Strategiespielen, der die Aktionen des Gegners verhüllt, dem jedoch durch gezieltes “Scouting” entgegengewirkt werden kann. Etwas simpler verhält es sich mit Poker: Die Handkarten der Gegner sind dem jeweiligen Spieler unbekannt und es können lediglich prozentuale Wahrscheinlichkeiten für den Ausgang einer Runde bestimmt werden. Auch in diesem Fall ist zwar ein optimales Spielen möglich, indem der größtmöglichen Siegchance gefolgt wird. Allerdings besteht immer – selbst wenn alles richtig gemacht wurde – die Gefahr der Niederlage, sofern doch das unwahrscheinlichere Ereignis eintreten sollte.

HearthstoneFatigue

Selten geht es bei Hearthstone um die letzte Karte.

Sammelkartenspiele wie Hearthstone treiben diese Form der Unsicherheit auf die Spitze, indem nicht nur die Karten auf der Hand des Gegners versteckt sind, sondern dessen gesamtes Deck. Dem Spieler ist also nicht nur unbekannt, welche Aktionen seinem Gegner zur Zeit zur Verfügung stehen, sondern auch, welche ihm überhaupt jemals zur Verfügung stehen könnten. Auch wenn die Unterscheidung der Decks durch die Charakter-Klassen eine gewisse Abhilfe schafft, halten insbesondere viele Organisatoren ernsthafter Turniere dies für ein Problem, gewissermaßen also für zu viel Unsicherheit, um noch verlässlich das Können der Teilnehmer testen zu können. Auch die Ausrichter des kürzlich ausgespielten “Prismata-Cups” vertraten diese Ansicht und unternahmen den Versuch, das absolute Unwissen der Spieler einzuschränken: Alle Teilnehmer mussten vor den jeweiligen Duellen ihre Decks vollständig offenlegen. Dies führte durch die erhöhte – jedoch natürlich längst nicht vollständige – Vorhersagbarkeit zu einigen strategisch hochinteressanten und bis zur letzten Karte spannenden Partien.

Multiplayer

Selbst wenn Hearthstone jedoch vollständig mit offenen Karten gespielt würde, wäre nicht in jeder Situation vollkommen klar, was passieren wird. Schließlich handelt es sich in Multiplayer-Spielen schon beim menschlichen Verstand des Gegners stets um einen Unsicherheitsfaktor. Allerdings lässt dieser sich relativ verlässlich vorhersagen. Schließlich muss immer davon ausgegangen werden, dass der Gegner die in der gegebenen Situation für ihn bestmögliche Aktion ausführen wird. Wie jedoch im Detail seine Einschätzung des Spielzustandes aussieht, ist in der Regel unbekannt – und somit gewissermaßen auch eine Art der versteckten Information. Je nach Genauigkeit des mentalen Modells der Spieler, werden sich auch die als “am besten” bewerteten Aktionen unterscheiden. Und nicht zuletzt spielt auch der Faktor Kreativität immer dann eine Rolle, wenn Entscheidungen zu treffen sind. Möglicherweise wird eine scheinbar suboptimale Aktion ausgeführt, um den Gegner zu überraschen, aus dem Konzept zu bringen oder zu einer für ihn unvorteilhaften Spielweise zu zwingen.

Yomi

Das Kartenspiel Yomi setzt aufs “Gedankenlesen”.

Solche Systeme hingegen, in denen sich die gegnerischen Aktionen gar nicht oder nur schwer anhand der aktuellen Situation vorhersagen lassen, verkommen oftmals zur reinen Glückssache. Regelmäßig ist dies beispielsweise der Fall, wenn gleichzeitig Aktionen verdeckt ausgesucht und dann von allen Spielern simultan offengelegt werden. Ein klassisches Beispiel dafür ist Schere, Stein, Papier, dessen Konter-Mechanismen in vielen Spielen Verwendung finden oder gar – wie beispielsweise vom Kartenspiel Yomi – in Gänze adaptiert werden. Von der Mär des “Gedankenlesens” abgesehen, handelt es sich dabei in erster Linie um Ratespiele. Hier ist in der Tat so viel Unsicherheit im Spiel, dass dieses kaum noch von Interesse für den menschlichen Verstand sein kann. Schließlich strebt dieser danach, Ordnung im Chaos zu finden. Wenn es jedoch gar keine gibt, dann auch keinen Lernprozess und somit auch kein wirkliches Gameplay. An dieser Stelle wird deutlich, dass bestimmte Methoden, die zur Erzeugung von Unsicherheit im Laufe der Zeit etabliert wurden, bei näherer Betrachtung äußerst fragwürdig erscheinen. In vielen Fällen schaden sie nicht nur dem Gesamtsystem, sondern letztlich sogar dem Spieler selbst. Es folgen dazu einige Warnhinweise.

Scheinkomplexität

Viele Spiele wirken auf den ersten Blick deutlich komplexer und interessanter, als sie es eigentlich sind. Zur Erzeugung dieser “Scheinkomplexität” dienen dabei unterschiedlichste Mittel. Viele Titel setzen beispielsweise auf das Motto “Masse statt Klasse”. Ein System, das mit Unmengen von Inhalten aufgebläht wird, kann auf den ersten Blick beeindrucken. Magic: The Gathering mit seinen mehr als zehntausend verschiedenen Karten oder League of Legends mit über 100 spielbaren Charakteren sind erfolgreiche Vertreter dieser Philosophie, die allerdings primär dem Geschäftsmodell und nicht dem Streben nach hochklassigem Game-Design geschuldet ist. Denn letztlich brechen diese Systeme unter ihrer eigenen Last zusammen: Nur ein Bruchteil der Karten beziehungsweise Charaktere sind tatsächlich valide Optionen. Der Rest gerät entweder in Vergessenheit oder pendelt über unendliche Patch-Orgien hinweg zwischen “zu stark” und “unbrauchbar”. Große Teile des Spiels verkommen zum Hintergrundrauschen und die Einstiegsbarriere wird unnötig erhöht. Als “Meta-Game” getarnt soll diese Problematik dann laut Marketing auch noch zur Spieltiefe beitragen, schließlich muss nach jeder Erweiterung und nach jedem Patch die Liste der als “overpowered” geltenden Spielelemente aktualisiert werden. Die Wurzel des Übels liegt jedoch darin, dass diese Spiele sich schlicht nicht vollständig ausbalancieren lassen, da sie mehr Content enthalten, als sie systemisch in der Lage sind zu tragen.

FF13Schlauch

Immer schön den Schlauch entlang laufen…

Eine weitere Möglichkeit, Komplexität vorzugaukeln, spiegelt sich in der Fleißarbeit wider, die dem Spieler in vielen Titeln abverlangt wird. Als Beispiel kann hier eine typische Lernmethode für Kinder herangezogen werden: Die für Erwachsene vollkommen triviale Aufgabe, den quadratischen Bauklotz in die quadratische Öffnung zu schieben, wirkt möglicherweise gleich viel schwieriger und spannender, wenn die Kiste mit der Öffnung am Ende eines langen Flurs steht und erst dort hingelaufen werden muss. Dementsprechend verbringt der Spieler in vielen modernen Action-Adventures enorm viel Zeit damit, Korridore und Straßen entlang zu laufen. Dadurch wirkt es im Nachhinein so, als habe er mehr beziehungsweise überhaupt etwas geleistet. Der Trick besteht darin, Aufgaben als schwierig darzustellen, obwohl sie es nicht sind. Weitere Beispiele dafür sind dramatisch die Spielzeit erhöhendes Grinding (Final Fantasy), spektakuläre Animationen nach eigentlich trivialen Gameplay-Herausforderungen (God of War) oder primär mathematische Komplexität zur Verschleierung spielerisch flacher Mechanismen (World of Warcraft).

Unfairer Zufall

Auch der bereits angesprochene Zufall kann trotz seines großen Potenzials bei falscher Anwendung verheerende Folgen für das Spielsystem nach sich ziehen. Selbst Eingabe-Zufall ist dann problematisch, wenn er sich negativ auf die kompetitive Konsistenz des Spiels auswirkt. In Single-Player-Spielen äußerst sich eine unfair große Schwungweite der Vorteilhaftigkeit des Zufallsgenerators darin, dass verschiedene Partien nicht mehr untereinander vergleichbar sind. In Spelunky führt dies in Kombination mit dem ebenfalls fundamental problematischen Highscore-Modell beispielsweise dazu, dass ernsthafte Spieler so lange immer wieder von vorn anfangen, bis sie zufällig einen “passenden” Start erwischt haben. Ähnliches gilt auch für Civilization. In Multiplayer-Spielen wie Hearthstone kann schon durch das initiale Glück beim Kartenziehen eine ganze Partie entschieden werden. Natürlich führt dies in jedem Fall zu einer enormen ineffizienten Nutzung der investierten Spielzeit. Es sollte stets ein Design-Ziel sein, den Eingabe-Zufall zwar so variabel wie möglich, allerdings doch stets fair und vergleichbar zu halten.

XCOMChance

Habe ich “schlecht gespielt”, wenn ich nicht treffe?

Ausgabe-Zufall hingegen, der nachdem sich für eine Aktion entschieden wurde auftritt, wird in den allermeisten Fällen unweigerlich zu unfairen Resultaten führen. Auch wenn er sich über viele Partien hinweg ausgleichen mag, so wird das unmittelbare Ergebnis einer Runde doch stets durch ihn verfälscht. Mit anderen Worten greift diese Art des Zufalls direkt in die zu Beginn des Artikels angesprochene Gameplay-Schleife ein: Das Feedback wird verzerrt, das System verhält sich inkonsistent und der Lernprozess sowie das Gameplay selbst leiden darunter. Interessanterweise tendieren Spieler dazu, Niederlagen dem Zufall zuzuschreiben, während sie im Falle eines Sieges natürlich schlicht “besser” waren. Dieses Phänomen mag auf den ersten Blick wie ein Vorteil von unfairem Zufall wirken. Allerdings muss sich das Design dazu von vornherein darauf verlassen, dass die Spieler sich diesem Selbstbetrug hingeben. In Wirklichkeit ist es schließlich in den meisten Fällen schlicht nicht zu bestimmen, zu welchem Anteil Können und Chaos jeweils für den Ausgang verantwortlich sind. Und genau darin besteht – abgesehen vielleicht von Partyspielen, die ohnehin niemand ernst nimmt – das Problem.

Unfaire versteckte Information

Auch das Verstecken von Informationen kann unfaire Formen annehmen. Ein anschauliches Beispiel liefert Jonathan Blow in seinem Vortrag “Design Reboot” mit dem Vergleich des Top-Down-Shooters Smash TV mit dessen geistigem Nachfolger Total Carnage. In ersterem ist der untere Rand des Raums, in dem die Gefechte stattfinden, aufgrund der Kamera-Perspektive nicht sichtbar. Somit kann der Spieler nie sicher sein, ob die Tür an dieser Seite des Raums offen ist und dort möglicherweise Gegner erscheinen könnten. Hier wird versteckte Information auf sinnvolle Art und Weise zur Steigerung der Spannung und Aufrechterhaltung der Interessantheit des Systems eingesetzt, denn ohne sie wäre das optimale Verhalten in jeder Situation relativ eindeutig, das Spiel also leicht gelöst. Unfair ist die Situation nie, denn der Spieler hat stets Zeit, strategisch auf die Offenbarung der Information zu reagieren. Total Carnage hingegen setzt versteckte Informationen teilweise auf beinahe sadistisch Art und Weise ein. So werden Minen unsichtbar für den Spieler hinter Bäumen platziert, sodass dieser beim ersten Versuch scheitern muss, ohne eine echte Chance zu haben. Es ist allerdings wichtig, hinter allen Bäumen nachzusehen, da dort teilweise auch nützliche Items versteckt sind. Es geht somit allein darum, die Platzierung der Minen auswendig zu lernen. Den Spieler ohne Vorwarnung scheitern zu lassen ist frustrierendes und längst nicht mehr zeitgemäßes Design, das dennoch hin und wieder auch in aktuellen Titeln vorkommt – beispielsweise in Form von Angriffen aus dem Nichts in Action-Spielen.

SmashTV

Bei Smash TV war noch alles in Ordnung.

Eine in diesem Zusammenhang jedoch immer häufiger anzutreffende Philosophie ist die des “Wiki-Designs”. Hier wird das Unwissen des Spielers nicht so unmittelbar und hart bestraft, wie durch die Minen in Total Carnage, sondern auf subtilere Art und Weise. In Spielen wie The Binding of Isaac oder zahlreichen Roguelikes entsteht dem Spieler ein enormer Nachteil dadurch, dass ihm gar nicht erst die Spielregeln mitgeteilt werden. Wenn nicht einmal bekannt ist, was verschiedene Elemente im Spiel überhaupt zu tun in der Lage sind, dann ist natürlich selten klar, was genau die bestmögliche Aktion wäre. Diese Taktik der Geheimhaltung ist jedoch eine sehr verquere Interpretation der Unsicherheit. Und wenn ihre Anwendung wirklich nötig ist, wie interessant kann das System selbst dann schon sein? Eine passende Analogie wäre eine Partie Schach, in der ein Spieler verliert, weil er die ganze Zeit gar nicht wusste, welche Züge der Königin überhaupt erlaubt sind. Eine reichlich absurde Situation. Isaac-Designer Edmund McMillen musste sich dies jüngst ebenfalls eingestehen und fügte (zumindest vage) Beschreibungen der unzähligen Items in das bald erscheinende Remake seines Spiels ein. Die allermeisten Spieler hatten die Design-Schwäche ohnehin bereits durch ausgiebiges Nachlesen in den zahlreichen Wikis zum Spiel umgangen.

Story-Entscheidungen

Zuletzt sollen noch einige Worte zu narrativen Entscheidungen in Spielen verloren werden, wie sie beispielsweise in FTL oder Out There zu finden sind. Das unmittelbare Problem mit diesen ist, dass sie Unsicherheit nur durch die ihnen inhärente Obskurität einführen. Spiel und Story sind zwei grundsätzlich verschiedene Träger von Information. Wenn nun eine Story-Entscheidung den unterliegenden Spielzustand beeinflusst, dann kann dies niemals auf klarem und kohärentem Wege geschehen. Erneut soll eine Schach-Variante als Beispiel dienen, in der jede Runde “Story-Entscheidungen” zu treffen sind: “Die Königin fühlt sich nicht gut. Soll sie einen Waldspaziergang machen?” Je nach Entscheidung des Spielers, wird die Königin mehr oder minder zufällig in eine Richtung bewegt. Auch dieses Beispiel klingt absurd, jedoch ist dies genau die Art und Weise, wie die genannten Spiele oder klassische “Game-Books” wie Lone Wolf funktionieren. Eine mögliche Lösung dieses Konflikts besteht darin, die Story-Auswirkungen auf den Spielzustand zu minimieren (Bioshock). In diesem Fall ist jedoch fraglich, wieso es überhaupt solche Entscheidungen braucht, beziehungsweise warum der Spieler sich für sie interessieren sollte, wenn ihm das Spiel doch deren Irrelevanz verdeutlicht. Andererseits könnte auch jede Form von Strategie, Ressourcen-Management und Gameplay im Allgemeinen eliminiert werden. Ganz ähnlich ist es in Telltales The Walking Dead der Fall, wobei noch viel weiter gegangen werden könnte. Um dem Spieler nämlich wenigstens ein klein wenig triviale Puzzle-Arbeit zu überlassen, stellen sich die Charaktere regelmäßig absichtlich dumm. Daraus ergeben sich große Konsistenzprobleme in der Handlung.

FF7PC

Logisch: Storyspiele vertragen kein Gameplay.

Doch selbst eine Ebene darunter, selbst wenn das Gameplay bereits weitgehend entfernt ist, findet sich noch weiteres Konfliktpotenzial in Story-Entscheidungen. Dieses ergibt sich schon aus der Art und Weise, wie das Problem überhaupt betrachtet werden soll. Nimmt der Spieler die Haltung des Autors ein, der eine möglichst konsistente und spannende Geschichte erzählen will (“Ich entscheide mich für X, da es am besten zu den vorherigen Ereignissen und der Einstellung des Charakters passt!”)? Oder handelt er rein auf Basis persönlicher Präferenzen und rettet beispielsweise einfach die hübsche Dame beziehungsweise den attraktiven Kerl? Natürlich lassen sich auch diese Konflikte einschränken, indem dem Spieler gar nicht erst ein “fertiger” Protagonist vorgesetzt wird, an dem er sich in Sachen Story-Konsistenz orientieren könnte, sondern ein “unbeschriebenes Blatt”, das er mit seiner eigenen Persönlichkeit füllen kann. Jedoch ergeben sich in Single-Player-Spielen nach wie vor Probleme, da nur für eine begrenzte Anzahl von Entscheidungen und Alternativen im Vorhinein passende Auswirkungen angefertigt werden können. Insbesondere durch die kombinatorische “Zustandsexplosion” bei stark verzweigten Entscheidungsbäumen werden also zwangsläufig auf gewisse Weise vorbestimmte Charaktere und Handlungen angenommen werden müssen. Solange der Übergang zu freiem kollaborativen Storytelling, wie es in klassischen Pen-and-Paper-Rollenspielen mit menschlichem Spielleiter existiert, nicht gemacht wird, wird es also auch immer potenzielle Probleme geben.

Schlussbemerkungen

Somit wird eines bei der näheren Betrachtung von Unsicherheit in Spielen immer wieder deutlich: So wichtig sie für jegliches Gameplay ist, so komplex ist auch die Aufgabe, sie konfliktfrei zu erzeugen. Insbesondere vor systemischer Komplexität scheuen viele moderne Videospiele zurück, da sie eben nicht auf den ersten Blick ersichtlich ist. Es ist vergleichsweise einfach, ein Spiel nach außen hin interessant wirken zu lassen. Audiovisuelles Spektakel und massenweise Content, der mit großen Zahlen beworben werden kann, sind dazu erprobte Mittel. Ebenfalls ist es kein Problem, ein Spielsystem in Chaos und unfairen Situationen zu ertränken, sodass der Spieler zwar immer irgendwie unsicher, jedoch im Gegenzug auch niemals wirklich zufrieden ist. Ein tiefes Gameplay-System zu erschaffen, dessen “Bögen” und “Schleifen” dauerhaft interessant bleiben und das auch ohne mehrere inhaltliche Erweiterungen pro Jahr die Zeit überdauert, ist eine grundsätzlich andersartige Herausforderung, der kaum ein modernes Design wirklich gewachsen ist. Aus einem historischen Blickwinkel betrachtet, ist all dies jedoch mehr als verständlich.

DanCook

Daniel Cook möchte weg von der Alchemie.

Die Akademisierung des Game-Designs steckt nach wie vor in den Kinderschuhen, insbesondere verglichen mit der gigantischen unterliegenden Industrie. Erst seit wenigen Jahrzehnten existieren Spezialisten auf diesem Gebiet und erst seit etwa 10 Jahren erfolgen regelmäßig wissenschaftliche und literarische Veröffentlichungen zum Thema. Es werden rapide theoretische Fortschritte erzielt, doch die Transformation zur soliden Wissenschaft braucht Zeit. Als Orientierungshilfe kann ein Blick auf die Musik dienen: Große Teile unseres heutigen Verständnisses der Musiktheorie (bestehend aus Konzepten wie Harmonie, Melodie, Wohlklang, Dominanz und Tonalität) basieren auf der Tatsache, dass Kirchen zur Zeit der Renaissance begannen, Komponisten zu beschäftigen. Die Kunstform hat sich somit bereits über Jahrhunderte professionell entwickelt. Qualitativ hochwertige Kunst erfordert ein kritisches Studium des Handwerks und insbesondere Vollzeit-Künstler beginnen, ernstgemeinte und unangenehme Fragen darüber zu stellen, was sie eigentlich genau tun. Langsam aber sicher erreichen wir diesen Punkt auch im Game-Design. Deshalb ist davon auszugehen, dass wir in den kommenden Jahrzehnten bessere Spiele zu Gesicht bekommen als je zuvor. Und darauf können wir uns wirklich freuen!


Spiel des Monats Mai 2014

Juni 1, 2014

DreamQuest

Dream Quest

von Peter M. Whalen

für iOS

auf iTunes


Verlieren macht Spaß

Oktober 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde ursprünglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberflächlich ist dann auch völlig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten Fällen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spaß, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden können. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schließlich gilt dieses Prinzip genauso für jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die häufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll heißen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spaß machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine Fähigkeiten und nicht bloß die seines Avatars oder ähnliches. Es folgen einige Erläuterungen zu diesem Thema.

Was heißt eigentlich “verlieren”?

Viele Roguelikes haben die Eigenheit, dass sie neben einer eindeutigen Gewinnbedingung auch eine Punktzahl enthalten. So lässt sich Nethack beispielsweise “gewinnen”, indem das “Amulet of Yendor” gefunden und dem eigenen Gott geopfert wird. Dennoch endet jede (auch eine “verlorene”) Partie des Spiels mit einem Score. Dies impliziert eine weitere Gewinnbedingung, nämlich diejenige, eine neue persönliche Höchstpunktzahl zu erreichen. Der Spieler spielt also in jedem Durchgang gegen sich selbst (sogar im ersten, nur dass er da schon mit einem Punkt gewinnen würde). Nicht nur das, er spielt sogar gegen jeden weiteren möglichen zukünftigen Versuch, denn ansonsten wäre ja ein Übertreffen des bisherigen Highscores um einen Punkt genauso gut wie ihn um 1000 Punkte zu toppen. Zunächst gilt jedoch: Wird die bisherige Bestleistung überboten, ist das Spiel auch grundsätzlich gewonnen.

Nethack

In Nethack bedeutet “D” nichts Gutes.

Nun lässt sich allerdings sofort feststellen, dass diese beiden Gewinnbedingungen im Konflikt zueinander stehen: Zwar werden explizit siegreiche Partien im Allgemeinen auch die höhere Endpunktzahl erreichen. Wenn ich nun aber die explizite (binäre) Gewinnbedingung mehrfach erreiche, aber meine Punktzahl des ersten Sieges dabei nie übertreffe, habe ich dann bei jedem weiteren Versuch “verloren”? Gesund ist dieser Konflikt der Gewinnbedingungen nicht, wie es sich übrigens auch in Nethack durch zahlreiche Exploits äußert, die nur auf eine Maximierung der Punktzahl abzielen und dabei das eigentlich angedachte Spiel nicht nur weitestgehend ignorieren, sondern sogar kaputt machen.

Diese Exploits existieren, weil das Spiel eben nicht um den “Score” herum designt wurde, sondern eigentlich um die Amulett-Gewinnbedingung, die jedoch prinzipiell genauso gut als bedingtes Spielende interpretiert werden könnte, womit dann nur noch die Höchstpunktzahl von Bedeutung wäre. Zudem führt natürlich die schiere Masse an “Content” unausweichlich zu Balancing-Problemen und auch die Punktzahlen selbst sind in ihrer Berechnung mysteriös und darüber hinaus problematisch hoch. Der menschliche Verstand kann mit kleineren Zahlen nicht nur wesentlich besser umgehen, sondern es stellt sich auch ein viel stärker befriedigenderes Gefühl ein, wenn der Spieler weiß, woher jeder einzelne Punkt kommt. Kurzum: So einfach und klar ist das alles auch bei den Roguelikes gar nicht. Eine konsistente und eindeutige Gewinnbedingung ist von großer Bedeutung, um ein in sich schlüssiges Spielsystem zu erschaffen.

Extrinsische Motivatoren

Des Weiteren ist auch klar, dass ein solches in sich geschlossenes und interessantes System von vornherein notwendig ist, damit es überhaupt zum “Spaß am Verlieren” kommen kann. Denn sofern der einzige Wert des Systems in der extrinsischen Belohnung des Story-Fortschritts oder des “Victory-Screens” liegt, dann zählt eben wirklich allein der Fortschritt beziehungsweise der Sieg. Was nutzt eine nette Rahmenhandlung, wenn es ewig nicht weitergeht, weil der Spieler nicht gut genug ist? Hierbei zeigt sich übrigens ein ganz grundsätzliches Problem von (linearen) storylastigen Spielen: Die Geschichte muss weitergehen, das Spiel kann. Deshalb muss das Spiel einerseits leicht genug sein, um als vernünftiges Story-Vehikel zu dienen, was dann aber häufig gleichzeitig zu einfach für das Spielsystem selbst ist. Andererseits darf gar nicht erst verloren werden können, denn es gibt wohl wenig frustrierendere Dinge als eine unabgeschlossene Handlung. Es wird also erneut deutlich, dass die Story entweder nicht-linear duch dynamische Generierung eng an die Spielmechanik geknüpft werden muss oder gleich ganz weggelassen.

MarioWin

Gewonnen! Und jetzt?

Am zweiten Beispiel der Siegesmeldung als einzige Belohnung ist auch ganz offensichtlich etwas faul: Wenn tatsächlich einzig und allein auf diese Meldung beziehungsweise den Triumph hingearbeitet wird und jegliche Aktionen im Spielverlauf angesichts einer Niederlage wertlos würden, dann kann es sich offenbar nicht um ein brauchbares Spiel handeln. Denn selbst wenn der Lerneffekt, den wirklich gute Spiele immer haben, an dieser Stelle einmal ausgeklammert wird, so sollten doch die auf dem Weg zu Sieg oder eben Niederlage getroffenen Entscheidungen interessant genug sein, um das Spielen und die investierte Zeit in sich selbst zu rechtfertigen. Ist dies nicht der Fall, ist klar, dass neben dem “guten Gefühl” des Sieges nichts mehr bleibt, dass das Spiel spielenswert, die verbrauchte Lebenszeit lohnenswert werden lassen könnte.

Achievements

Etwas anders verhält es sich mit einem in jüngster Vergangenheit sehr populär gewordenen Beispiel ganz offensichtlich extrinsischer Motivatoren: “Achievements”. Bei diesen ist völlig klar, dass sie dem System schlicht und ergreifend aufgesetzt werden und an sich gar nicht zum Spiel dazugehören. Sie sind weder eine Gewinnbedingung, noch haben sie irgendeine Auswirkung auf die Spielmechanik. Nun gibt es jedoch grundsätzlich zwei verschiedene Formen dieser Errungenschaften: Einerseits gibt es solche, die ohnehin so gut wie jeder Spieler bekommt. Diese werden zum Beispiel für Story-Fortschritte oder das “Aufleveln” in Rollenspielen verteilt und stellen nichts weiter als einen psychologischen Trick dar, den Spieler sich gut fühlen zu lassen – das funktioniert auch, sofern er die Natur der “Errungenschaft” nicht durchschaut hat.

Achievements

Icons! Zahlen! Balken! Juhu!

Andererseits gibt es Achievements, die tatsächlich eine Herausforderung darstellen, die den Spieler tatsächlich vor gewisse Schwierigkeiten stellen, wenn er sie erreichen möchte. Effektiv stellen diese eine Art Variante des Ursprungsspiels dar, denn sie verändern die dem Spiel inhärenten Regeln, sodass nun möglicherweise gänzlich andere Aktionen, Vorgehensweisen oder Strategien nützlich sind, wenn statt der eigentlichen Gewinnbedingung des Systems nun das spezifische Achievement das Ziel sein soll. Daran ist an sich nichts verkehrt, jedoch werden die meisten dieser Achievements eben nicht explizit als Varianten designt, sondern im Nachhinein ins Spiel geworfen, sodass sie allzu häufig in repetitive Arbeit oder sich ewig hinziehende Sammelaufgaben ausarten.

Intrinsische Motivatoren

Auf der anderen Seite stehen wie angedeutet die einem Spiel inhärenten Belohnungen, das heißt die Motivation entsteht im Verstand des Spielers und aus dem System und seiner Interessantheit selbst heraus. Dies ist eng an die Möglichkeit des Dazulernens, des partieübergreifenden Fortschritts des Spielers selbst gebunden. Natürlich ist dies nur dann möglich, wenn das Spiel sich überhaupt als zu erlernende Disziplin auffassen lässt, also auf dem Treffen uneindeutiger und bedeutsamer Entscheidungen basiert oder zumindest irgendeine andere Art Wettbewerb darstellt, bei dem die Spieler ihre Fähigkeiten steigern können. Die Belohnung des Dazulernens ist nun nicht nur unabhängig vom Ausgang des Spiels, sondern oftmals im Falle einer Niederlage sogar noch größer.

Schach

Ein unverfälschter Zweikampf.

Dies zeigt sich am Beispiel einer ungleichen Situation, bei der ein Veteran gegen einen Anfänger antritt. In einem nicht vollkommen vom Glück abhängigen Spiel wird ersterer nahezu jede Partie gewinnen, in einem deterministischen wie Schach höchstwahrscheinlich sogar jede einzelne. Doch dazulernen wird nur der Anfänger. Der Veteran hingegen wird nicht einmal Freude an seinen Siegen haben, denn weder kann er hier seine tatsächlichen Fähigkeiten demonstrieren, da er sie gar nicht einzusetzen braucht, noch lernt er selbst etwas dazu. Natürlich wird auch der Anfänger bei einem allzu großen Fähigkeitenunterschied schnell frustriert aufgeben und sich lieber einen zumindest etwas schwächeren Gegner suchen, denn zumindest zu einem gewissen Anteil braucht es für die allermeisten Menschen dann eben doch irgendeinen extrinsischen Motivator (in diesem Fall den “Ruhm”, die Anerkennung des Gegenübers), um das Interesse insgesamt hoch zu halten. Wichtig ist dabei jedoch, sich der Natur der verschiedenartigen Belohnungen und deren Wert für das eigene Leben bewusst zu sein.

Die richtige Mischung

Tatsächlich sind die meisten Systeme natürlich Mischformen aus extrinsischen und intrinsischen Motivatoren. Der Punkt, den es hier festzuhalten gilt, ist jedoch, dass ein Spiel, das zu einem Großteil auf extrinsischen Motivatoren aufgebaut ist, nicht langfristig wirklich interessant sein kann, denn spätestens wenn die vergänglichen extrinsischen Belohnungen (Story, Achievements) aufgebraucht sind und die Oberflächlichkeit der übrigen (Siege um des Sieges willen) zum Vorschein kommt, ist das System effektiv wertlos. Ohne einen nicht zu vernachlässigenden Anteil intrinsischer Motivatoren, das heißt an sich interessanter Spielmechanik, sind Spiele nicht mehr als bloße Wegwerfprodukte. Umgekehrt ist der Anteil beziehungsweise die Stärke der intrinsischen Motivatoren offenbar ein Kriterium dafür, ob ein Spiel langfristig relevant bleiben kann. Dies zeigt sich an Beispielen wie Schach oder Go, die bereits seit hunderten beziehungsweise tausenden von Jahren gespielt werden und so gut wie ausschließlich intrinsisch motivieren. Im Allgemeinen bleiben viele Spiele im Brettspielsektor deutlich länger relevant als es in der Welt der Videospiele der Fall ist, was eben auch darin begründet ist, dass digitale Verteter der Kunst gerne und ausgiebig extrinsisch motivieren. Schließlich ist dies durch den ohne Weiteres möglichen Einsatz von audiovisuellem Spektakel, Story und natürlich Achievements auch deutlich einfacher.

DiabloLoot

Loot! Loot! Loot!

Eine gewisse Ausnahmestellung nehmen bei all dem Hin und Her zwischen intrinsischen und extrinsischen Belohnungen übrigens die Rollenspiele ein (und damit heutzutage dank der Verbreitung von “Rollenspielelementen” auch viele andere Genres). Diese belohnen in den meisten Fällen vor allem durch das konstante Steigern bestimmter Werte wie Schaden, Verteidigung, Leben und in aller Regel noch viele mehr. Diese Werte wirken sich natürlich grundsätzlich innerhalb des Systems spielmechanisch aus und sind somit auf den ersten Blick keine komplett extrinsischen Motivatoren. Allerdings ist in den meisten Fällen die Entscheidung, ein “+1″-Schwert durch das neu gefundene “+2″-Schwert zu ersetzen, gar keine wirkliche Entscheidung, sondern schlicht ein “No-Brainer”. Die Belohnung entsteht auch hier also nicht aus dem Spielen selbst, denn sie besteht nicht allein darin, dass ich eine tolle Aktion durchgeführt habe und so beispielsweise den Gegner besiegt habe, von dem ich die bessere Waffe erhalten habe. Es reicht nicht, dass ich “gut gespielt” beziehungsweise möglicherweise eine neu erlernte Technik erfolgreich verwendet habe. Stattdessen braucht es in diesen Systemen – häufig eben weil sie an sich gar nicht so furchtbar interessant wären – zusätzlich die immerwährenden “+1″-Belohnungen. Perfektioniert wurde dieses Skinner-Box-ähnliche Prinzip durch Action-Rollenspiele wie Diablo, die nicht grundlos als besonders “süchtigmachendes” Subgenre gelten.

Die Unfähigkeit des Videospielers zu verlieren

Zurückgeführt auf die Idee des Gewinnens und Verlierens lässt sich nun eine interessante Beobachtung machen: Videospieler sind es nicht gewohnt, zu verlieren beziehungsweise überhaupt verlieren zu können. Wie gesagt sind viele Videospiele vor allem durch extrinsische Motivatoren wie Story, Spektakel und das ewige “+1″ geprägt und kümmern sich dabei häufig nur rudimentär um die eigentliche Spielmechanik. Natürlich ergibt das nur Sinn, wenn der Spieler auch tatsächlich immer weiterkommt, also immer mehr von der Handlung erlebt oder beispielsweise seinen Angriffswert immer weiter bis ins prinzipiell Unendliche steigert. Die Persistenz des Fortschritts ist dabei schon im Spiel enthalten. Es werden keine abgeschlossenen Partien gespielt, die jedes mal wieder von vorne beginnen, denn in diesem Fall müsste der erzielte Fortschritt im Spieler selbst, also in dessen gesteigerten Fähigkeiten liegen. Diese Idee bringt nun aber auch mit sich, dass die meisten modernen Single-Player-Videospiele gar nicht verloren werden können. Der Spieler steuert einen unantastbaren und beinahe allmächtigen Helden, für den es am Ende nur eine Option geben kann: Den absoluten Triumph. Im Fall der Fälle, dass wirklich einmal etwas schiefgehen sollte, gibt es schließlich ja auch noch die mächtigste Waffe seit dem Aufkommen digitaler Spiele: Savegames.

Spelunky

Spelunky gilt als “Roguelike”.

Dies ist auch der Grund dafür, dass heutzutage jedes Spiel, das tatsächlich verloren werden kann, dem Roguelike-Genre zugeordnet wird. Der Begriff “Permadeath” steht für das permanente Scheitern, also das Verlieren und die sich daraus ergebende Notwendigkeit, wieder ganz von vorne zu beginnen, also eigentlich eine notwendige Eigenschaft eines (hauptsächlich) intrinsisch motivierenden Spiels. Nun wird er in der modernen Videospielewelt aber konsequenterweise als Alleinstellungs- und (erfreulicherweise) teilweise sogar Qualitätsmerkmal angesehen. Da diese Mechanik so ungewöhnlich geworden ist und lange Jahre lediglich noch durch Roguelikes repräsentiert wurde, ist nun sowohl ein Plattformer wie Spelunky als auch ein Twin-Stick-Shooter wie The Binding of Isaac plötzlich ein Roguelike, obwohl sie doch eigentlich kaum noch an das gute alte Rogue erinnern. Das geht soweit, dass selbst Tetris, wenn es heute erscheinen würde, sich ohne weiteres mit diesem Genre in enge Verbindung bringen ließe. Tatsächlich haben all die genannten Spiele auch die zufallsgenerierten Herausforderungen gemeinsam, allerdings handelt es sich dabei lediglich um eine weitere Notwendigkeit. Denn ohne unsicheren Input, der in einem Single-Player-Spiel nur durch das System selbst gegeben sein kann, wird das Spiel schnell zu einem mechanisch perfekt ausführbaren System, also einem lösbaren Puzzle, oder höchstens zu einem Wettbewerb der bloßen Geschicklichkeit. Dies ist natürlich nicht wünschenswert, wenn der Spieler dazulernen können soll, womit irgendeine Form von Randomisierung für das System unabdingbar wird.

Multiplayer ist kein Allheilmittel

Für den Großteil der Multiplayer-Videospiele gilt dies alles natürlich nicht exakt in derselben Form, denn diese lassen sich nicht abspeichern und einfach zu einem früheren Zeitpunkt zurücksetzen. Sie erzeugen Unsicherheit durch die Eingaben des Gegners und nicht beziehungsweise nicht nur durch die des Systems. Es wird in aller Regel auch tatsächlich im Partie-Format gespielt. Bei diesen Spielen geht es also wirklich um die Steigerung der spielereigenen Fähigkeiten. Allerdings ist allzu häufig das Problem, dass es sich in den allermeisten Fällen lediglich um Multiplayer-Modi handelt, die auf dem eigentlich oder zumindest zusätzlich als Single-Player-Spiel konzipierten System aufsetzen und somit die gesamte intrinsische Uninteressantheit gleich mit übernehmen.

Starcraft

Multiplayer im Fokus: Starcraft.

Nur wenige AAA-Titel machen deutlich, dass bei ihnen der Multiplayer-Modus der eigentliche Fokus ist. Natürlich gibt es auch hierbei Ausnahmen wie beispielsweise Starcraft, wobei selbst in dessen Fall noch gewisse Abstriche zu machen sind. Übrigens geht es nicht einfach nur um den Unterschied in der Spielerzahl. Es geht nicht um den absurden Versuch, Multiplayer-Brettspiele mit Einzelspieler-Videospielen gleichzusetzen oder ähnliches, sondern um die Systeme selbst. Als Beweis reicht dazu bereits die Sparte der Solitär-Brettspiele, bei denen in der Regel ebenfalls die intrinsische Motivation und das Dazulernen über viele Partien hinweg im Fokus steht. Es ist also beileibe keine Notwendigkeit der Single-Player-Varianten, ausgiebig extrinsisch zu motivieren, sondern in jedem Einzelfall eine ganz bewusste Design-Entscheidung, die nicht als gegeben hingenommen werden muss, sondern durchaus kritisch zu begutachten ist.

Gute Aussichten

Selbst wenn Begriffe wie “Roguelike” und “Permadeath” heutzutage also ziemlich verquer benutzt werden, ist die dahingehende Entwickling im Allgemeinen doch eine sehr begrüßenswerte. Es gilt als etwas Besonderes, als etwas Gutes, wenn ein Spiel mit diesen Dingen in Verbindung gebracht wird. Viele Spiele werben sogar explizit mit ihrem Dasein als “Roguelike-like”, auch wenn sich viele Entwickler noch nicht ganz im Klaren sind, was genau den speziellen Reiz ausmacht. So schwankt beispielweise das kürzlich erschienene Rogue Legacy zwischen intrinsischer (durch den dazulernenden Spieler) und extrinsischer Motivation (durch zahlreiche persistente “Skills” im Spiel) und hätte langfristig betrachtet wohl gut daran getan, wie Spelunky auf letztere gänzlich zu verzichten. Dennoch ist es erfreulich zu sehen, dass immer mehr Spiele überhaupt Wert darauf legen, dass die Spieler sich wirklich selbst und nicht nur ihren In-Game-Avatar verbessern können. Auch wenn der Weg der AAA-Industrie noch nicht wirklich weg von den bewährten Lockmethoden führt, so hat sich in den letzten Jahren doch zumindest ein zusätzlicher begehbarer Seitenpfad eröffnet, der es kleinen (und durchaus auch größeren) Entwicklern erlaubt, die vor lauter Betrieb schon rissige und immergleiche Spiele-Autobahn zu verlassen und dennoch ans Ziel zu kommen. Das heißt in diesem Fall, eine beträchtliche Zielgruppe aus Spielern zu erreichen, die genug haben vom spielerische Oberflächlichkeit übertünchenden Spektakel, Content-Wahn und Skinner-Box-Design und stattdessen wahre spielerische Tiefe beziehungsweise ergiebige Lernmöglichkeiten zu schätzen wissen.


“Spiel speichern”: Ein Widerspruch

Juni 3, 2013

Vorbemerkung 1: Es geht tatsächlich um Spiele. Genauer gesagt um digitale Single-Player-Spiele. Natürlich wären 85 Stunden lange Fantasy-Simulationen ohne Quicksave bzw. jedenfalls persistente Speicherstände ein schlechter Scherz. Das Problem ist, dass regelmäßig nicht konsequente Simulationen erscheinen, sondern Spiele bzw. Software mit spielerischen Elementen, denen die Simulation als Diktator aufgezwungen wurde. Eng damit verbunden ist das Problem storybasierter “Spiele”: Der “Spieler” soll natürlich die Handlung (vollständig) erleben, also muss er auch jederzeit laden können. Der (Un-)Sinn derartiger Systeme ist jedoch einen eigenen Artikel wert.

Vorbemerkung 2: Es geht nicht um sogenanntes “Save-On-Quit”. Natürlich sollten Spieler jederzeit aufhören und später an exakt der selben Stelle weitermachen können, selbst wenn eine Partie nur fünf Minuten dauert.

QuicksaveDas ganze Leben ist ein… Spiel?

Quicksave in Spielen

Die zentrale Qualität von Spielen ist es, die Spieler vor schwierige (d.h. uneindeutige und bedeutsame) Entscheidungen zu stellen. Genau dadurch erlangen sie ihren Wert für die menschliche Intelligenz: Sie schulen uns als Denker.

Was tut eine Quicksave-Option bzw. die Möglichkeit, jederzeit einen beliebigen Spielstand zu laden einem solchen System an? Sie vernichtet es komplett. Jederzeit kann jede beliebige getroffene Entscheidung rückgängig gemacht und ein anderer Weg ausprobiert werden – und zwar völlig ohne entstehende Nachteile, d.h. es ist sogar eine dominante Strategie (Nebenbei: Ein gutes Spiel belohnt nie einen uninteressanten Spielstil; Stichwort: Grinding). Dadurch verliert jede mögliche Entscheidung offensichtlich ihre Bedeutsamkeit (denn sie hat ja gar nicht die resultierenden Konsequenzen, wenn man es eben nicht möchte). Darüber hinaus gibt es in diesen Systemen auch keine Uneindeutigkeit mehr: Im Zweifelsfall wird eben jede Möglichkeit ausprobiert und die jeweiligen Konsequenzen werden analysiert. Dann wird einfach neu geladen und die beste Möglichkeit ausgewählt, denn der Spieler weiß ja nun, was passieren wird.

Effektiv werden in “Spielen” mit Schnellspeicherfunktion überhaupt keine Entscheidungen mehr getroffen. Sie degenerieren zum bloßen Raten und Ausprobieren bzw. zu reinen Trial-And-Error-Übungen: Spieler springen im Netzwerk der Möglichkeiten hin und her bis sie einen Weg zum Sieg finden (Übrigens: Wenn diese “Spiele” Fantasy-Simulationen wären, sollten sie dann überhaupt eine Gewinnbedingung haben? Und wenn sie Spiele wären…). Spiele brauchen Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen. Sonst sind es keine Spiele!

DredmorPermadeath
“Möchten Sie diese Software zum Spiel machen?”
(aus Dungeons Of Dredmor)

Einspruch: “Dann speicher eben einfach nicht!”
1. Durch diese neue Regel (eine sogenannte “House Rule”) entsteht effektiv ein anderes Spiel. An der qualitativen Bewertung des ursprünglichen Spiels ändert dies prinzipiell natürlich nichts. Noch einschlägiger ist jedoch der folgende Punkt.
2. Spiele mit Speichersystemen sind von vornherein und bewusst mit der Möglichkeit zur Ausnutzung dieses Systems durch die Spieler designt worden. Große Rollenspiele mit Unmengen an erzählerischen Elementen (z.B. Baldur’s Gate) oder kollektionsbasierte Systeme, die auf dem persistenen(!) Ansammeln von Stärke, Ressourcen oder sonstigen Statussymbolen basieren (z.B. Diablo, Farmville), wären ohne Spielstände bzw. mit permanenten Konsequenzen schlicht und ergreifend kaputt (im Prinzip sind das die meisten modernen “Videospiele” ohnehin, die Flicken werden aber von allerlei nett anzuschauendem Klebeband zusammengehalten).

Ein Lichtblick

Dass es auch anders geht, beweist aktuell 7 Grand Steps. Tatsächlich kann es in einem Spiel auf sinnvolle Art und Weise Speicherstände geben, wenn diese mit der Kernmechanik verknüpft und nicht völlig losgelöst vom eigentlichen System sind. Und nicht nur das: Mousechiefs neuestes Werk gewinnt durch sein “Speichersystem” sogar jede Menge interessante Entscheidungen hinzu.

7GrandSteps

So geht’s! (7 Grand Steps)

In 7 Grand Steps führt der Spieler eine Familie über viele Generationen hinweg durch mehrere Zeitalter (mehr Details zum Spielablauf hier). Beim Übergang zur Folgegeneration muss sich für einen Nachfolger als Familienoberhaupt entschieden werden. Nun können Familienmitglieder aber durch verschiedene Ereignisse sterben. Sollte eine aktuelle Generation dadurch komplett ausgestorben sein, muss ein Bruder oder eine Schwester des zuvor gewählten Familienoberhauptes ran usw. Das Interessante daran: Es liegt in der Hand des Spielers, ob es überhaupt mehrere Geschwister gibt. Neben dem Vorteil des Quasi-Speicherstandes hat dies nämlich auch einige Nachteile: Damit die Kinderchen als Nachfolger überhaupt taugen, müssen sie jede Runde mit Ressourcen versorgt werden. Zwar ist es prinzipiell möglich, sich auch bei mehreren Kindern nur auf das erstgeborene zu konzentrieren, dies hat aber den Neid und nach einer Weile offenen Hass der Geschwister zur Folge, was diverse Nachteile im weiteren Spielverlauf mit sich bringt. Zudem ist es natürlich entsprechend schwierig – sollte es tatsächlich dazu kommen – mit einem der Nichtskönner-Kinder weiterzuspielen. Optimalerweise werden also alle Kinder gleich behandelt. Das kostet dann aber auch mehr und kann unter Umständen die ganze Familie an den Rand des Ruins bringen. Somit hat 7 Grand Steps tatsächlich ein Speichersystem, ohne dabei seine Eigenschaften als Spiel der Lächerlichkeit preiszugeben. Im Gegenteil: Es gewinnt dadurch sogar an Qualität!

Einmal mehr ist die Lehre, die es zu ziehen gilt: Gamedesigner sollten absolut gar nichts als gegeben hinnehmen und sich Gedanken über jeden einzelnen Bestandteil ihrer Systeme machen! “Design von grundauf, beginnend bei Null” lautet die Devise!


Dungeon Plunder

März 6, 2013

DungeonPlunderMap

Dungeon Plunder ist ein brandneues Roguelike für iOS (App Store). Es sind alle typischen RPG-Elemente enthalten: Erkundung von zufallsgenerierter Ober- und Unterwelt, haufenweise Monster, Beute ohne Ende (die übrigens netterweise automatisch angelegt wird, sollte sie eine Verbesserung darstellen), Charakter-Attribute und Skills etc. Die Roguelike-Pflicht des Permadeath wird insofern entschärft, als gestorbene Charaktere Gold sowie je nach Erfolg auch wertvolle Artefakte an die folgenden Helden “vererben”. Zudem  können Runen freigeschaltet werden, die allen künftigen Charakteren bestimmte Boni verleihen. Zu leicht sollte das Spiel trotzdem nicht werden, da es spätestens ab Level 5 schon ziemlich fordernd wird.

DungeonPlunderSlotMachine

Die größte Eigenheit des Spiels ist jedoch das Kampfsystem: Es werden nämlich Symbole Slot-Machine-artig nebeneinander angezeigt. Beliebig viele davon dürfen pro Runde “festgehalten” werden, bevor erneut “gedreht” wird und schließlich alle Symbole, die mindestens zweimal vorkommen, eine bestimmte Auswirkung haben – sofern sie natürlich auch zur jeweiligen Charakterklasse (Krieger, Magier oder Schurke) passen: Waffen schädigen den Gegner, Schilde blocken eingehenden Schaden ab, Herzen heilen den Helden, Gold kann gesammelt werden. Zudem haben Magier (Mana) und Schurke (Gift) besondere Ressourcen, die gewisse Angriffs-Boni verleihen können. Zudem besitzt jeder Charakter auch noch drei Spezialfähigkeiten, mit denen sich der Glücksfaktor etwas abmildern lässt. Übrigens bringt es das Kampfsystem auch mit sich, dass dem Spieler Kämpfe nie aufgezwungen werden. Die Monster sind statisch auf der Map verteilt und müssen explizit (und einzeln) angegriffen werden.

DungeonPlunderCave

Insgesamt ist Dungeon Plunder – zumindest in den ersten Stunden – sehr motivierend, spaßig und andersartig genug, um sich vom Durchschnitt abzuheben. Wie es mit der Langzeitmotivation – und damit der Stärke vieler Genre-Kollegen – aussieht, muss sich natürlich erst noch zeigen: Zwar sind die drei Charakterklassen gerade unterschiedlich genug, um für einige Abwechslung zu sorgen, die diversen Monster unterscheiden sich – jedenfalls bisher – jedoch nur in Sachen Hitpoints und Schaden und haben keinerlei besondere Fähigkeiten oder sonstige Modifikatoren.


Roguelike Report #43

März 4, 2013

Ja, der Roguelike Report ist endlich zurück! Hier ein Überblick der wichtigsten Meldungen, die die Roguelike-Gemeinde in der vergangenen Zeit interessiert haben könnten.

News

CataclysmDüstere Tage voraus

  • Ganz zombie-getreu ist das apokalyptische Roguelike – kurz nachdem Entwickler Whales seine Arbeit am Spiel endgültig eingestellt hat – von den Toten auferstanden. Mit Hilfe diverser engagierter Community-Mitglieder führt The Darkling Wolf das Projekt unter dem Namen “Dark Days Ahead” fort. Es sind bereits diverse neue Features in regelmäßigen Releases hinzugekommen: Changelogs.

Cult: The AwakeningEs lebt

  • Nachdem es aufgrund von Problenen mit dem Grafik-Backbone mehrere Monate lang still um das Kickstarter-Mammutprojekt geworden war, meldet sich Davig Hagar nun mit Macht zurück und präsentiert beeindruckende Screenshots von Landschaftsgrafik und komplett überarbeitetem User-Interface. In Kürze soll sich wieder dem Kern der Spielmechanik gewidmet werden, woraufhin wieder regelmäßig Releases – zunächst natürlich eher von Sandbox-Natur – erfolgen dürften.

Clockwork EmpiresDer Dev-Blog glüht

  • Seit Wochen posten die Dredmor-Jungs regelmäßig Berichte über die Entwicklung ihres hochambitionierten neuen Projekts: dem “Dwarf-Fortress-Killer” (naja, wohl nicht) Clockwork Empires. Selten konnte man so detailliert die Entstehung eines derart komplexen Spiels verfolgen. Sehr lesenswert!

DungelotEroberung der iOS-Charts

  • Eigentlich ist der Begriff “Casual-Roguelike” ein Oxymoron. Das kürzlich auf iOS – und zuvor bereits für Android und PC – erschienene Dungelot kommt dieser Unmöglichkeit jedoch erschreckend nahe. Auf der offiziellen Seite darf der App-Charts-Stürmer übrigens kostenlos im Browser ausprobiert werden.

Mew-GenicsEdmund McMillen wird zur Cat-Lady

  • Die treibende Kraft hinter The Binding Of Isaac hat endlich erste Informationen zu seinem neuen Projekt rausgerückt. Bei Mew-Genics wird es sich demnach um einen “Cat-Lady-Simulator” irgendwo zwischen Pokemon, Animal Crossing, The Sims und einem Tamagotchi handeln. Wie sehr das nun die Roguelike-Fans interessiert, wird sich zeigen. Wie man McMillen kennt, wird er das Konzept jedoch sicher mit zahlreichen verrückten Ideen – evtl. gar Katzen-Permadeath? – anreichern.

Tales Of Maj’EyalDarkGod hat fertig

  • Das mehrfache Roguelike-Of-The-Year ist ganz offiziell fertig und liegt in Version 1.0 zum Download bereit – ein wahrhaft seltenes Ereignis in diesem Genre. Dann kann das grüne Licht ja kommen… oder?

UnReal WorldAb sofort kostenlos

  • Seit der neuen Version 3.16 ist das Open-World-Survival-RPG offiziell Free- bzw. Donationware. Damit gibt es keine Ausreden mehr, sich nicht umgehend im altertümlichen Finnland zu verlieren.

Sonstiges

Unmengen neuer Releases (darunter auch Größen wie ADOM oder  Brogue) sind wie immer auf RogueBasin zu finden. Auch das Roguelike Radio ist aktiv wie eh und je. Ebenfalls einen Blick wert ist die neue RogueBase, die News von allerlei Blogs miteinander kombiniert.


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