Heute: Das Zeitalter der Fantasy-Simulation
Seit ungefähr 30 Jahren verfolgt die Videospiel-Industrie vor allem ein Ziel: Fantasy-Simulation. Es werden audiovisuell immer bombastischere Geschichten erzählt (Final Fantasy, Metal Gear Solid, Zelda), interaktive Systeme in Form gigantischer Sandkästen in beinahe jedem erdenklichen Setting geschaffen (Elite, GTA, Skyrim) und mit MMORPGs nicht weniger als riesige virtuelle Freizeitparks mit diversesten Möglichkeiten zum sozialen Zeitvertreib an jeder Ecke aufgebaut (EverQuest, Ultima Online, World Of Warcraft). Die Prämissen hinter dieser Entwicklung sind der offensichtlich in allen Bereichen menschlichen Lebens weit verbreitete Glaube, dass höherwertige und beeindruckendere Technologie automatisch bessere Produkte zur Folge hat sowie die rasanten Fortschritte bei der Rechenleistung.

Skyrim: Ein prototypischer Fantasy-Simulator
In den Fokus gerückt sind dadurch Grafik, Sound, Story und das über allem schwebende Schlagwort “Content“. Moderne Videospiele werden vor allem mit Zahlen angepriesen: “80 Stunden Spielzeit, 1337 Waffen, 823 Gegner, 263 Levels” oder ähnliches. Könnte es aber sein, dass wir dadurch eine ganz besondere Kunstform – nämlich das Game-Design – beinahe komplett aus den Augen verloren haben? Wie würde einer der eben genannten Werbesätze beim allseits als unsterblicher Klassiker anerkannten Tetris aussehen? “7 Steine, 1 diskreter Raum und… Schwerkraft?” Oder doch eher so: “Ein in sich schlüssiges, durchdachtes und behutsam zusammengesetztes System mit potenziell unendlichem Wiederspielwert”? Letztgenanntes ist genau das, was im Videospiel-Sektor auszusterben droht: Das (digitale) Spiel!
Die Urzeiten: Spacewar!
1952 erschien mit OXO das vielleicht erste digitale Spiel überhaupt, eine Umsetzung von Tic Tac Toe. Natürlich war dies nichts weiter als eine Spielerei. Das Spiel bedarf offenbar keinesfalls den Vorzügen eines Computers, ist also kaum als charakteristisches Videospiel zu bezeichnen. Das erste digitale Original erschien dann sechs Jahre später mit Tennis For Two, einem Vorläufer von Pong. Richtig interessant wurde es dann aber 1961 mit Spacewar!, das zwei Spieler im Eins-Gegen-Eins Raumschiff-Kämpfe gegeneinander führen ließ. Interessant ist das deshalb, weil Spacewar! ausgiebig von seinem rechnergestützten Dasein Gebrauch machte und in Echtzeit Faktoren wie Geschwindigkeiten und Schwerkraft berechnete sowie Zufallselemente einfügte. Somit war hier also erstmals das einzigartige Potenzial digitaler Spiele zu erkennen.

Spacewar: Das gebündelte Potenzial digitaler Spiele
Die 70er: Schon wieder Fantasy-Simulation?
Die weiteren ernsthafteren Gehversuche und Experimente des Mediums waren dann tatsächlich gar nicht so weit von der heutigen Herangehensweise entfernt. Interaktive Fiktion (z.B. Adventure, 1975) bzw. die digitale Adaption der beliebten Pen-And-Paper-Rollenspiele (z.B. Dungeon, 1975) standen in der üblicherweise als erste Generation der Videospiele bezeichneten Ära im Vordergrund. Natürlich ging es dabei weniger um Kreativität als um die Staunen verursachende Erkenntnis, dass man mit diesen Rechenmaschinen tatsächlich auch längerfristig herumspielen kann.
Die 80er: (Erzwungener) Kreativitätsschub
Als Ende der 70er der rasante – und bis heute andauernde – Aufstieg von Videospielen zu einem der populärsten Zeitvertreibe der Welt begann, wurden die technischen Limitierungen natürlich nicht einfach von jetzt auf gleich aufgehoben. Dennoch wollte man langlebige und hochwertige Spiele schaffen. Spieleentwickler mussten also mit wenig Ressourcen zurechtkommen und kamen nicht umhin, Systeme zu erschaffen, die auch tatsächlich als Spiel (d.h. als System von Regeln zur Erzeugung eines Wettkampfes bestehend aus nicht-trivialen Entscheidungen im Kontext eines zu erreichenden Ziels) funktionierten: Systeme emergenter Komplexität. D.h. die Interessantheit enstand durch das Zusammenspiel – die Dynamik – an sich einfacher Mittel und nicht – wie es heute an der Tagesordnung ist – durch große Mengen an Inhalten und komplizierten Regeln (inhärente Komplexität). Während heutzutage ein Sequel nach dem anderen erscheint, entstanden in dieser Zeit absolut eigenständige Spiele mit bis dato völlig ungekannten Mechanismen: Asteroids, Donkey Kong, Galaga, Pac-Man, Rogue, Space Invaders, Tetris uvm.

Tetris: Digitale Spiele im Aufschwung
Der Kreis schließt sich
Mitte der 80er Jahre ging es dann mit den stärker werdenden Konsolen (auf dem PC waren D&D-artige RPGs schon länger vorhanden, allerdings durch die technische Einstiegsbarriere eher als “nerdiges” Hobby bekannt) endgültig los mit dem proklamierten Ideal der Fantasy-Simulation (Zelda, Metroid, Final Fantasy) und ein sich selbst potenzierender Sturm brach los. Traditionelle Spiele (in Nachfolge von Tetris bzw. Spacewar!) standen den von außen betrachtet natürlich deutlich reizvolleren Fantasiespektakeln gegenüber – und hatten nicht den Hauch einer Chance. Mit der Industrie wuchs auch der Anteil der Fantasy-Simulationen und das Gameplay rückte immer mehr in den Hintergrund. In den 90ern und mit dem Aufkommen der 3D-Grafik nahm man sich immer mehr ein Beispiel an Kinofilmen. Final Fantasy 7, Metal Gear Solid oder Tomb Raider sind eindeutige Versuche, ebensolche zu imitieren – möglicherweise weil diese damals in der Öffentlichkeit wesentlich anerkannter waren als diese “kindischen” Videospiele. So wurde – jedenfalls in der digitalen Welt – vergessen, dass Spiele als solche eigentlich nicht aus Charakteren, Story, Sound, ja nicht einmal aus Grafik bestehen, sondern komplex zusammengesetzte und äußerst fragile Systeme von Regeln sind. Und in Folge des daraus entstandenen Missverhältnisses wird bis auf wenige Ausnahmen die Kunstform Spiel bzw. Game-Design auch heute noch völlig aus der Videospielwelt verdrängt und beinahe exklusiv Brettspielen zuteil.

Metal Gear Solid: Ein Spiel-Film
Kriterien und Innovation
Der Punkt ist hier nicht, dass Fantasy-Simulation schlecht wäre. Der Punkt ist: Ein System wie Metal Gear Solid muss an völlig anderen Maßstäben gemessen werden als ein Tetris – und damit ist keinesfalls allein die technologische Ebene gemeint. (Übrigens führt das auch gleich einen Großteil des heutigen “Spielejournalismus” ad absurdum. Oder arbeiten in diesem Bereich nur Genies, die gleichermaßen Experten für Spiele wie für Musik, Voice-Acting, Art-Design, Dramaturgie und Storytelling sind?)
Es gilt, Kriterien zu etablieren, anhand derer interaktive Systeme unterteilt werden können. Nur so ist ein vernünftiges und wirklich progressives Vorankommen in allen Bereichen möglich. Vor allem aber muss die Kunst des Game-Designs wieder vermehrt ihren Weg in die Welt der “Videospiele” finden. Der digitale Raum bietet unendliche bisher unergründete Möglichkeiten für völlig neuartige Spiele und Konzepte. Ausnahmen originalen digitalen Game-Designs der letzten Jahre sind enorm rar gesät (7 Grand Steps, Defense Of The Oasis, Desktop Dungeons), zeigen aber, wohin die Reise gehen kann und welch gigantisches Potenzial in diesem Bereich brach liegt: Digitales Game-Design steckt seit Jahrzehnten in den Kinderschuhen. Es muss wieder mehr Innovation von grundauf erfolgen, ohne die Branche-Standards als gegebene Wahrheiten hinzunehmen – erst recht, wenn tatsächlich ein Spiel erschaffen werden soll, für das die meisten Grundgesetze der modernen “Videospiel”-Landschaft schlicht und ergreifend schädlich oder sogar tödlich sind.

Kriterien, Kriterien, Kriterien! Denn wir haben ja keine.
(Quelle: Keith Burgun)
Indie und Vorhersagen
Indie-Spiele sind nicht der heilige Gral. Es existieren genau die gleichen Probleme wie in der AAA-Welt der “Großen”. Der Vorteil ist jedoch, dass mit weniger finanziellem Druck eher mit bestehenden Konventionen gebrochen werden darf und nicht immer alles größer, schneller und bombastischer sein muss. Somit ist es ab und an durchaus auch mal wieder dem Gameplay selbst erlaubt, das Szepter an sich zu reißen und sich von thematischen Elementen unterstützen zu lassen – und nicht von diesen unterdrückt zu werden.
Veränderungen sind unabdingbar. Videospiele werden dauerhaft nicht jedes Jahr mit noch größeren Budgets produziert werden können und irgendwann wird die zigste Neuauflage des prinzipiell selben Spiels nicht mehr reizvoll sein. Das Game-Design wird immer öfter in den Vordergrund rücken und Designer digitaler Spiele werden von den teils wesentlich fortgeschritteneren Einsichten der Brettspiel-Autoren profitieren. Schon jetzt ist eine immer größer werdende Zahl theoretischer Diskussionen zum Thema Spiele und Game-Design (“Game Design Theory” von Keith Burgun, GDC, Reddit etc.) zu beobachten, möglicherweise nur noch zurückgehalten von einer ängstlichen Anti-Fortschritts-Kultur, die aber keinesfalls nur in der Spielewelt vorhanden ist und erfahrungsgemäß auf Dauer keiner notwendigen – und nüchtern betrachtet ausschließlich positiven – Veränderung standhalten kann.
In diesem Sinne: Freuen wir uns auf eine Zukunft, in der ein signifikant größeres Verständnis dafür, was (digitale) Spiele sind und wie sie sich von grundlegend davon abweichenden interaktiven Systemen unterscheiden, an der Tagesordnung sein wird. Nie war es spannender, interessanter und großartiger, Spieler zu sein. Die Renaissance der Videospiele kommt – und ist eigentlich schon in vollem Gange!

Verfasst von Nachtfischer 


















