Vom Aussterben bedroht: Digitale Spiele

Mai 18, 2013

Heute: Das Zeitalter der Fantasy-Simulation

Seit ungefähr 30 Jahren verfolgt die Videospiel-Industrie vor allem ein Ziel: Fantasy-Simulation. Es werden audiovisuell immer bombastischere Geschichten erzählt (Final Fantasy, Metal Gear Solid, Zelda), interaktive Systeme in Form gigantischer Sandkästen in beinahe jedem erdenklichen Setting geschaffen (Elite, GTA, Skyrim) und mit MMORPGs nicht weniger als riesige virtuelle Freizeitparks mit diversesten Möglichkeiten zum sozialen Zeitvertreib an jeder Ecke aufgebaut (EverQuest, Ultima Online, World Of Warcraft). Die Prämissen hinter dieser Entwicklung sind der offensichtlich in allen Bereichen menschlichen Lebens weit verbreitete Glaube, dass höherwertige und beeindruckendere Technologie automatisch bessere Produkte zur Folge hat sowie die rasanten Fortschritte bei der Rechenleistung.

Skyrim
Skyrim: Ein prototypischer Fantasy-Simulator

In den Fokus gerückt sind dadurch Grafik, Sound, Story und das über allem schwebende Schlagwort “Content“. Moderne Videospiele werden vor allem mit Zahlen angepriesen: “80 Stunden Spielzeit, 1337 Waffen, 823 Gegner, 263 Levels” oder ähnliches. Könnte es aber sein, dass wir dadurch eine ganz besondere Kunstform – nämlich das Game-Design – beinahe komplett aus den Augen verloren haben? Wie würde einer der eben genannten Werbesätze beim allseits als unsterblicher Klassiker anerkannten Tetris aussehen? “7 Steine, 1 diskreter Raum und… Schwerkraft?” Oder doch eher so: “Ein in sich schlüssiges, durchdachtes und behutsam zusammengesetztes System mit potenziell unendlichem Wiederspielwert”? Letztgenanntes ist genau das, was im Videospiel-Sektor auszusterben droht: Das (digitale) Spiel!

Die Urzeiten: Spacewar!

1952 erschien mit OXO das vielleicht erste digitale Spiel überhaupt, eine Umsetzung von Tic Tac Toe. Natürlich war dies nichts weiter als eine Spielerei. Das Spiel bedarf offenbar keinesfalls den Vorzügen eines Computers, ist also kaum als charakteristisches Videospiel zu bezeichnen. Das erste digitale Original erschien dann sechs Jahre später mit Tennis For Two, einem Vorläufer von Pong. Richtig interessant wurde es dann aber 1961 mit Spacewar!, das zwei Spieler im Eins-Gegen-Eins Raumschiff-Kämpfe gegeneinander führen ließ. Interessant ist das deshalb, weil Spacewar! ausgiebig von seinem rechnergestützten Dasein Gebrauch machte und in Echtzeit Faktoren wie Geschwindigkeiten und Schwerkraft berechnete sowie Zufallselemente einfügte. Somit war hier also erstmals das einzigartige Potenzial digitaler Spiele zu erkennen.

Spacewar
Spacewar: Das gebündelte Potenzial digitaler Spiele

Die 70er: Schon wieder Fantasy-Simulation?

Die weiteren ernsthafteren Gehversuche und Experimente des Mediums waren dann tatsächlich gar nicht so weit von der heutigen Herangehensweise entfernt. Interaktive Fiktion (z.B. Adventure, 1975) bzw. die digitale Adaption der beliebten Pen-And-Paper-Rollenspiele (z.B. Dungeon, 1975) standen in der üblicherweise als erste Generation der Videospiele bezeichneten Ära im Vordergrund. Natürlich ging es dabei weniger um Kreativität als um die Staunen verursachende Erkenntnis, dass man mit diesen Rechenmaschinen tatsächlich auch längerfristig herumspielen kann.

Die 80er: (Erzwungener) Kreativitätsschub

Als Ende der 70er der rasante – und bis heute andauernde – Aufstieg von Videospielen zu einem der populärsten Zeitvertreibe der Welt begann, wurden die technischen Limitierungen natürlich nicht einfach von jetzt auf gleich aufgehoben. Dennoch wollte man langlebige und hochwertige Spiele schaffen. Spieleentwickler mussten also mit wenig Ressourcen zurechtkommen und kamen nicht umhin, Systeme zu erschaffen, die auch tatsächlich als Spiel (d.h. als System von Regeln zur Erzeugung eines Wettkampfes bestehend aus nicht-trivialen Entscheidungen im Kontext eines zu erreichenden Ziels) funktionierten: Systeme emergenter Komplexität. D.h. die Interessantheit enstand durch das Zusammenspiel – die Dynamik – an sich einfacher Mittel und nicht – wie es heute an der Tagesordnung ist – durch große Mengen an Inhalten und komplizierten Regeln (inhärente Komplexität). Während heutzutage ein Sequel nach dem anderen erscheint, entstanden in dieser Zeit absolut eigenständige Spiele mit bis dato völlig ungekannten Mechanismen: Asteroids, Donkey Kong, Galaga, Pac-Man, Rogue, Space Invaders, Tetris uvm.

Tetris
Tetris: Digitale Spiele im Aufschwung

Der Kreis schließt sich

Mitte der 80er Jahre ging es dann mit den stärker werdenden Konsolen (auf dem PC waren D&D-artige RPGs schon länger vorhanden, allerdings durch die technische Einstiegsbarriere eher als “nerdiges” Hobby bekannt) endgültig los mit dem proklamierten Ideal der Fantasy-Simulation (Zelda, Metroid, Final Fantasy) und ein sich selbst potenzierender Sturm brach los. Traditionelle Spiele (in Nachfolge von Tetris bzw. Spacewar!) standen den von außen betrachtet natürlich deutlich reizvolleren Fantasiespektakeln gegenüber – und hatten nicht den Hauch einer Chance. Mit der Industrie wuchs auch der Anteil der Fantasy-Simulationen und das Gameplay rückte immer mehr in den Hintergrund. In den 90ern und mit dem Aufkommen der 3D-Grafik nahm man sich immer mehr ein Beispiel an Kinofilmen. Final Fantasy 7, Metal Gear Solid oder Tomb Raider sind eindeutige Versuche, ebensolche zu imitieren – möglicherweise weil diese damals in der Öffentlichkeit wesentlich anerkannter waren als diese “kindischen” Videospiele. So wurde – jedenfalls in der digitalen Welt – vergessen, dass Spiele als solche eigentlich nicht aus Charakteren, Story, Sound, ja nicht einmal aus Grafik bestehen, sondern komplex zusammengesetzte und äußerst fragile Systeme von Regeln sind. Und in Folge des daraus entstandenen Missverhältnisses wird bis auf wenige Ausnahmen die Kunstform Spiel bzw. Game-Design auch heute noch völlig aus der Videospielwelt verdrängt und beinahe exklusiv Brettspielen zuteil.

MetalGearSolid
Metal Gear Solid: Ein Spiel-Film

Kriterien und Innovation

Der Punkt ist hier nicht, dass Fantasy-Simulation schlecht wäre. Der Punkt ist: Ein System wie Metal Gear Solid muss an völlig anderen Maßstäben gemessen werden als ein Tetris – und damit ist keinesfalls allein die technologische Ebene gemeint. (Übrigens führt das auch gleich einen Großteil des heutigen “Spielejournalismus” ad absurdum. Oder arbeiten in diesem Bereich nur Genies, die gleichermaßen Experten für Spiele wie für Musik, Voice-Acting, Art-Design, Dramaturgie und Storytelling sind?)

Es gilt, Kriterien zu etablieren, anhand derer interaktive Systeme unterteilt werden können. Nur so ist ein vernünftiges und wirklich progressives Vorankommen in allen Bereichen möglich. Vor allem aber muss die Kunst des Game-Designs wieder vermehrt ihren Weg in die Welt der “Videospiele” finden. Der digitale Raum bietet unendliche bisher unergründete Möglichkeiten für völlig neuartige Spiele und Konzepte. Ausnahmen originalen digitalen Game-Designs der letzten Jahre sind enorm rar gesät (7 Grand Steps, Defense Of The Oasis, Desktop Dungeons), zeigen aber, wohin die Reise gehen kann und welch gigantisches Potenzial in diesem Bereich brach liegt: Digitales Game-Design steckt seit Jahrzehnten in den Kinderschuhen. Es muss wieder mehr Innovation von grundauf erfolgen, ohne die Branche-Standards als gegebene Wahrheiten hinzunehmen – erst recht, wenn tatsächlich ein Spiel erschaffen werden soll, für das die meisten Grundgesetze der modernen “Videospiel”-Landschaft schlicht und ergreifend schädlich oder sogar tödlich sind.

InteractiveSystems
Kriterien, Kriterien, Kriterien! Denn wir haben ja keine.
(Quelle: Keith Burgun)

Indie und Vorhersagen

Indie-Spiele sind nicht der heilige Gral. Es existieren genau die gleichen Probleme wie in der AAA-Welt der “Großen”. Der Vorteil ist jedoch, dass mit weniger finanziellem Druck eher mit bestehenden Konventionen gebrochen werden darf und nicht immer alles größer, schneller und bombastischer sein muss. Somit ist es ab und an durchaus auch mal wieder dem Gameplay selbst erlaubt, das Szepter an sich zu reißen und sich von thematischen Elementen unterstützen zu lassen – und nicht von diesen unterdrückt zu werden.

Veränderungen sind unabdingbar. Videospiele werden dauerhaft nicht jedes Jahr mit noch größeren Budgets produziert werden können und irgendwann wird die zigste Neuauflage des prinzipiell selben Spiels nicht mehr reizvoll sein. Das Game-Design wird immer öfter in den Vordergrund rücken und Designer digitaler Spiele werden von den teils wesentlich fortgeschritteneren Einsichten der Brettspiel-Autoren profitieren. Schon jetzt ist eine immer größer werdende Zahl theoretischer Diskussionen zum Thema Spiele und Game-Design (“Game Design Theory” von Keith Burgun, GDC, Reddit etc.) zu beobachten, möglicherweise nur noch zurückgehalten von einer ängstlichen Anti-Fortschritts-Kultur, die aber keinesfalls nur in der Spielewelt vorhanden ist und erfahrungsgemäß auf Dauer keiner notwendigen – und nüchtern betrachtet ausschließlich positiven – Veränderung standhalten kann.

In diesem Sinne: Freuen wir uns auf eine Zukunft, in der ein signifikant größeres Verständnis dafür, was (digitale) Spiele sind und wie sie sich von grundlegend davon abweichenden interaktiven Systemen unterscheiden, an der Tagesordnung sein wird. Nie war es spannender, interessanter und großartiger, Spieler zu sein. Die Renaissance der Videospiele kommt – und ist eigentlich schon in vollem Gange!

Kirby
Wir blicken in eine rosige Zukunft!


Fabula Divina: Entwicklung macht Fortschritte

Oktober 8, 2012

Vor einiger Zeit tauchte Fabula Divina mehr oder weniger aus dem nichts auf und schickte sich an, die Herzen von Fans guter alter Rollenspiele der Marke Ultima im Sturm zu erobern. Natürlich waren die ersten Alpha-Testversionen noch recht fehlerbehaftet und unfertig, es war aber bereits großes Potenzial zu erkennen. In den letzten Wochen und Monaten wurde ausgiebig am Spiel gearbeitet und es hat sich einiges getan. So wurde unter anderem das Interface generalüberholt, das Roguelike-Kampfsystem komplett durch eines im Final-Fantasy-Stil ersetzt sowie eine komplett neue Welt inklusive einer ersten Storyline zusammengebastelt. Mittlerweile steht Version 0.32 zum kostenlosen Download bereit.


Digitale Brett- und Kartenspiele: Der Rest

August 31, 2012

Im vierten und vorerst letzten Teil der Reihe (Teil 1, Teil 2, Teil 3) geht es um den gesamten Rest. Damit sind diejenigen digitalen Umsetzungen von Brett- und Kartenspielen gemeint, die in den drei ersten teilen noch nicht empfohlen wurden. Dennoch sind auch alle folgenden Adaptionen kostenlos verfügbar und mit Computergegnern ausgetattet.

In der Liste tauchen z.B. Brettspielklassiker, die eigentlich bereits jeder kennen sollte, sowie abstrakte Spiele, die für Freunde derselben sicher nicht weniger interessant als viele der “großen”, thematisch verschönerten Kollegen, auf. Außerdem sind viele kleinere Spiele für zwischendurch und auch einige technisch nicht so runde Umsetzungen dabei. Wer sich von Thema oder Mechanik angesprochen fühlt, darf aber natürlich trotzdem reinschauen.

Die Highlights – quasi das “Beste vom Reste” – sind in der Auflistung daran zu erkennen, dass sie neben der Kurzbeschreibung auch in Bildform vertreten sind.

Der Rest

  • Abalone: Abstrakter Klassiker. Spieler verdrängen die Kugeln des Gegners mit den eigenen Kugelreihen.
  • Adaptoid: Spieler basteln insektenähnliche Kreaturen und müssen diese mit freien Feldern “füttern”. Wer am Ende übrig bleibt, gewinnt. Zum Download ist eine Anmeldung bei BoardGameGeek erforderlich.
  • Aether: Etwas an Knizias Samurai erinnerndes Tile-Legespiel rund um die vier – bzw. fünf – Elemente.
  • Agricola: Flash-Version zum Spielen nach Solitaire-Regeln (keine KI). Das Programm nimmt dem Spieler allerdings nur wenig ab und muss manuell regelgerecht bedient werden. Der Download erfordert eine Anmeldung bei BoardGameGeek.
  • Akron: Ebenfalls ein abstraktes Spiel mit Kugeln. Ziel: Eine Verbindung von einer Seite des Bretts zur anderen schaffen.
  • Amazons: Eine Schachvariante, in der die eigenen Figuren sich wie Königinnen bewegen können und anschließend eine Barriere abschießen. Gegnerische Amazonen können nur besiegt werden, indem sie durch eigene Figuren bzw. beliebige Barrikaden bewegungsunfähig gemacht werden.
  • Ascension: Deck-Building wie in Dominion. Leider steckt das Programm eigentlich – vor allem grafisch – noch in den Kinderschuhen, wird aber vom Macher nicht mehr weiterentwickelt. Natürlich ist es trotzdem spielbar, aber Dominion sowie dessen digitale Umsetzung erreichen das selbe auf etwas höherem Niveau.
  • Attax: Eine aggressivere Variante von Reversi.
  • Axis & Allies: Unter dem Namen TripleA wurde eine ganze Engine für zig verschiedene taktische Kriegsspiele entwickelt. Durchaus hochwertig, aber eindeutig für Hardcore-Fans des Genres gedacht.
  • Backgammon: Ein Klassiker, von dem natürlich eine Menge digitale Umsetzungen existieren.
  • Battleships: Schiffe Versenken! Und das direkt im Browser.
  • Battletech: Open-Source-Version des bekannten Brettspiels in Form von MegaMek. Für Fans ein Traum!
  • Blokus: Abstraktes Stein-Legespiel nach Tetrisart. Effizientes und platzsparendes Vorgehen wird belohnt.
  • Borderlands: Ein ganz ordentliches Remake des Borderlands-inspirierten Lords Of Conquest steht zum Download bereit.
  • Bridge: Karten-Klassiker in seiner allgemein als am besten erachteten kostenlosen Umsetzung.
  • Can’t Stop: Umbenannt in Roll Or Don’t. Das Prinzip ist gleich geblieben: Solange würfeln, wie man eine bereits gewürfelte Zahl erreicht und dadurch pro Zahl Säulen füllen. Doch ein Fehlschlag reicht, um die ganze Runde zunichte zu machen.
  • Chess: Vielleicht der Klassiker aller Brettspiel-Klassiker: Schach.
  • Choice: Einfaches Würfelspiel der Marke Can’t Stop. Mit Bienen-Bildchen ausgestattet und unter dem Namen Summ Summ online spielbar.
  • Clans: Im Browser spielbare Version des Klan-Stadtgründungs-Spiels. Sehr ordentliche Umsetzung eines gut funktionierenden Systems.
  • Clippers: Inseln verbinden und mit Schiffen die verschiedenen Linien befahren. Trotz der Thematik sehr abstraktes Spiel mit brauchbarer Java-Umsetzung.
  • Coloretto: Erstaunlich spannendes Kartenspiel von Michael Schacht rund um die Entscheidung, Kartenreihen sofort zu nehmen oder auf möglicherweise bessere zu warten.
  • Combat Dice: Das Kampfsystem von HeroQuest isoliert und mit ein paar Gimmicks aufgepeppt.
  • Cosmic Encounter: Interessantes Spiel. Die Umsetzung als Onlinespiel im Browser ist grundsätzlich gut, wird aber durch unzählige Animationen in die Länge gezogen.
  • Dark Tower: Umsetzung des Klassikers als Flashgame. Länder durchstreifen, Schätze erbeuten, Soldaten anheuern, Schlüssel finden und schließlich den dunklen Turm stürmen: Gut!
  • Diam: Abstraktes Spiel rund um das Erbauen zweier gegenüberliegender gleichhoher Türme. Im Browser spielbar.
  • Doppelkopf: Ein weiterer Karten-Klassiker.
  • Dreamblade: Beliebte Umsetzung des Kartensammelspiels für Fans.
  • DungeonQuest: Sehr angestaubte Browser-Version des Zufallsdungeon-Crawlers. Auch in Version 1 verfügbar. Zum Spielen einfach das Bild oben auf der Seite anklicken.
  • Dvonn: Abstraktes Spiel im Doppelpack mit Zèrtz.
  • Fabled Lands: Teils vergriffene Gamebook-Serie als Programm für den PC. Pflicht für Fantasy-Leser und Fans des Choose-Your-Own-Adventure-Prinzips.
  • Focus: Abstraktes Brettspiel von Sid Jackson (Acquire). Der Download erfordert eine Anmeldung bei BoardGameGeek.
  • Go: Neben Schach dürfte das uralte asiatische Kugel-Platzierungsspiel wohl das bekannteste abstrakte Brettspiel sein.
  • Hanafuda: Flashversion des traditionellen japanischen Kartenspiels, bei dem die Spieler versuchen, bestimmte Muster zu erzeugen.
  • Hansa: Ordentliche Java-Umsetzung des Handelsspiels mit kleineren Bugs und nicht immer sofort klarem Interface.
  • Harbinger: PC-Umsetzung eines Klons von Magic Realm. Das ganze Spiel läuft aus einer gigantischen Datei heraus und daher nicht gerade optimal flüssig.
  • Hex: Browserumsetzung des abstrakten Klassikers als Hexilla.
  • Hive: Abstraktes Tile-Legespiel rund um Insekten mit verschiedenen Fähigkeiten. Auf Boardspace per Gast-Login ohne Anmeldung und auch gegen den Computer spielbar.
  • Homas Tour: Straßen-Radrennen in Brettspielform. Mechanisch gibt es  einige Probleme und auch die PC-Umsetzung ist völlig veraltet. Dennoch allein durch die Thematik sehr einzigartig und für Interessierte einen Blick wert.
  • In The Year Of The Dragon: Flash-Umsetzung des Asia-Strategiespiels. Die Spieler versuchen möglicht geschickt eine Provinz in verschiedenen Bereichen zu Größe und Glanz zu führen. Spaßig!
  • L-Game: Simples Legespiel um den durch Tetris berühmt gewordenen L-Stein. Der Download erfordert eine Anmeldung bei BoardGameGeek.
  • Le Havre: Prinzipiell gute Umsetzung eines hochinteressanten Spiels. Leider gibt es keine KI-Gegner und alleine ist höchstens das Spielen einer Solitaire-Variante möglich. Der Download erfordert eine Anmeldung bei BoardGameGeek.
  • Lexiko: Poker-artiges Spiel rund um verschiedenfarbige und mit Zahlen versehene Steine.
  • Liar’s Dice: Browserumsetzung des klassischen Würfel-Bluffspiels in Fluch-der-Karibik-Thematik.
  • Liftoff: PC-Umsetzung von 1994 unter dem Namen Race Into Space.
  • Lines Of Action: Abstraktes und taktisches Legespiel im Browser.
  • Lone Wolf: Geniale Umsetzung der Gamebook-Reihe in Form des Programms Seventh Sense. Wer gerne weniger automatisieren lässt, findet auch die reine Textversion online bei Project Aon. Pflicht für RPG-affine Leseratten!
  • Magic The Gathering: Open-Source-Umsetzung des gigantischen CCGs mit KI-Gegnern und über 10000(!) Karten. Variante: Magarena.
  • Mancala: Abstrakter Klassiker um die richtige Umverteilung von Spielsteinen in einer der vielen Varianten: Bantumi.
  • Martian Chess: Schachvariante als Applet im Browser.
  • Metro: Spieler versuchen, möglicht lange Metrolinien zu legen. Direkt im Browser spielbar.
  • Othello: Ein weiteres abstraktes Brettspiel, das es zum Klassiker gebracht hat.
  • Pandemic: Solide Umsetzung des Brettspiels zur Seuchenbekämpfung. Ohne KI, aber aufgrund der kooperativen Natur auch sehr gut allein spielbar.
  • Panzer General: Originalgetreues Remake des strategisches Kriegsspiels als Panzer General Forever.
  • Pentago: Fünf Kugeln im Browser in eine Reihe bekommen während sich Viertel des Spielfeldes drehen: Nett!
  • Pentalath: Wieder fünf Kugeln in eine Reihe bringen. Diesmal auf einem Brett aus Hexfeldern. Geschwisterspiel: Yavalath.
  • Pico: Schnelles Karten-Kampfspiel im Browser für zwischendurch.
  • Plateau: Relativ komplexes abstraktes Strategiespiel.
  • Pogo: Und noch ein abstraktes Brettspiel. Die gute Umsetzung kommt von den Machern von Tyrus.
  • Puzzle Strike: Interessantes Kartenspiel mit neuartiger Spielmechanik. Im Browser gegen – wenn auch mäßige – KI und Mensch spielbar.
  • Quaak!: Aufs Nötigste reduziertes Setzspiel.
  • Quarto!: Spielsteine unterscheiden sich nach Farbe, Höhe und Form. Ziel: Eine Reihe von vier Spielsteinen mit mindestens einem gemeinsamen Attribut stellen. Der Download erfordert eine Anmeldung bei BoardGameGeek.
  • Quoridor: Interessantes abstraktes Taktikspiel. Züge bestehen aus dem Bewegen des eigenen Steins oder dem Legen einer Barrikade in den Weg des gegnerischen Steins. Ziel: Die gegenüberliegende Seite erreichen.
  • Red November: Eine Gruppe von Gnomen muss ihr U-Boot vor allerlei Katastrophen bewahren. Ein witziges Konzept mit leider wenig wirklichen Entscheidungsmöglichkeiten – das Spiel spielt sich quasi von selbst. Es gibt keine KI in der ansonsten guten Umsetzung, aber das kooperative Spiel kann auch problemlos von einem Spieler – mit einem oder mehreren Gnomen – allein gespielt werden. Bei BoardGameGeek anmelden, runterladen und ausprobieren!
  • Risk 2210 A.D.: Risiko-Variante in der Zukunft. Gute Umsetzung als Invade Earth für Fans des Spielprinzips.
  • Samurai Blades: Strategisches Kriegsspiel im Asia-Setting.
  • Scotland Yard: Java-Version des berühmten einer-gegen-viele-Agentenspiels. Absolut solide!
  • Scrabble: Das Wörterlegespiel dürfte fast jeder kennen.
  • Skat: Eines der berühmtesten Kartenspiele weltweit. Auch dazu gibt es natürlich digitale Umsetzungen.
  • Space Hulk: Vom Original inspiriertes Spiel unter dem Namen Alien Assault. Spielt sich wie ein klassisches squadbasiertes Rundenstrategie-PC-Spiel.
  • SPQR: Das komplexe taktische Karten-Kriegsspiel wurde unter dem Namen Hoplites umgesetzt. Außerdem sind zahlreiche thematisch andersgelagerte Varianten (Samurai, Conan, 300) verfügbar. Das Regelbuch sollte allerdings zunächst eine Weile studiert werden.
  • Strike Force One: Abgespeckte Variante taktischer Kriegsspiele der Marke Panzer General für Einsteiger. Der Download erfordert eine Anmeldung bei BoardGameGeek.
  • Tally Ho: Direkt auf YourTurnMyTurn spielbare Umsetzung des simplen Jäger-gegen-Tiere-Spiels.
  • The Sorcerer’s Cave: Enorm altbackene Umsetzung eines alten Dungeon-Crawlers. Spielbar, aber höchstens historisch interessant und nicht wirklich spaßig.
  • Vector Racer: Physikalisch korrektes Vektoren-Rennspiel. Eigenartig, aber interessant.
  • Vinci: Java-Umsetzung des Civilization-artigen Strategiespiels mit spärlichem Interface und viel zu kleinen Icons. Wer die Symbolik kennt, dürfte aber zurechtkommen.
  • War Of The Roses: Direkt auf YourTurnMyTurn spielbare Umsetzungs des Rosenkriegs. Taktisch nicht uninteressant, aber stark abhängig vom Kartenglück.
  • Xiangqi: Bekannte chinesische Schachvariante solide umgesetzt.
  • Yomi: Street Fighter als Kartenspiel!
  • Zèrtz: Im Doppelpack mit Dvonn verfügbar.
  • Zilch: Hübsche Browser-Flashversion des Würfelspiels auf Kongregate.

Dungeons of Dredmor: Neues Addon, neuer Patch

August 3, 2012

Mit einem Namen in bester Rhapsody-of-Fire-Manier präsentieren Gaslamp Games eine neue Erweiterung zu ihrem Roguelike-Überraschungshit: Conquest of the Wizardlands.

Die Highlights der neuen Features umfassen u.a. eine erweiterte Pocket Dimension, die durch Patch 1.1.1 zwar auch als zusätzlicher Lagerplatz ins Grundspiel integriert wurde, hier aber größer ausfällt und sich vom Spieler persistent dekorieren lässt. Hiermit kommt also ein trotz Permadeath beständiger Fortschrittsfaktor ins Spiel. Des Weiteren lassen sich Items nun mit Edelsteinen bestücken und somit verbessern. Natürlich gibt es auch wieder neue Gegner, Gegenstände und Skills zu entdecken sowie eine komplett neue Spielregion: Die Diggle-Hölle! Für 3€ auf Steam ist der geneigte Dredmor-Fan dabei.

Doch auch für Spieler des Grundproduktes bzw. der bisherigen Addons tut sich mit Patch 1.1.1 einiges. Zwei neue Skills für den Umgang mit Messern und Stangenwaffen – zwei völlig neue Waffenkategorien – kommen ins Spiel, Minibosse durchstreifen die Dungeon-Ebenen und eine abgespeckte Pocket Dimension ist wie gesagt ebenso integriert. Dazu kommen zahlreiche Bugfixes und Performance-Tweaks, wie dem vollständigen Changelog zu entnehmen ist.


Roguelike Report #41

Juli 19, 2012

News

Mercury – Nächste Stufe des User-Created-Content

  • Ein weiteres Roguelike-Projekt ist in der Beta-Phase angelangt. Das wäre noch nichts weiter Verwunderliches, aber im Falle des Winner-Generated-Arcade-Roguelikes Mercury hat es das Genre wahrlich mit einem experimentellen Vertreter zu tun. Natürlich handelt es sich hier grundlegend um einen klassischen taktischen Dungeon-Crawler, allerdings wird der Fokus auf simples Gameplay mit Punktzahl-lastigem Arcade-Feeling gelegt. Auch dies kommt in der verkopften und vor übermäßig aufgeblähten Projekten strotzenden Szene hin und wieder vor, jedoch geht Mercury einen großen Schritt in Richtung Community. Nach jedem sogenannte “Zyklus” werden die besten Spieler belohnt, indem sie per Editor ein Item/Monster oder gar eine ganze Charakterklasse erstellen dürfen, das im nächsten Zyklus ebenfalls Teil des Spiels wird. So soll mit der Zeit das Spiel gefüllt werden, daher die Bezeichnung “Winner-Generated”. Auch ein “Chaos-Modus”, in dem sämtliche Spieler Inhalte kreieren dürfen und dann (à la Binding of Isaac) eine Stichprobe der vorhandenen Elemente für jedes individuelle Spiel ausgewählt wird, ist bereits in naher Zukunft geplant. Ein wirklich interessantes Konzept, bei dem es spannend zu beobachten sein wird, ob die Community das Spiel wirklich nach ihren Vorstellungen zu etwas Großartigem formen oder ob Mercury unter der Vielzahl der verschiedenen Ideen ersticken wird.

Releases


Roguelike Report #33

Mai 1, 2012

News

Cataclysm – Update bringt neuen Spielmodus

  • Im sogenannte “Defense Mode” geht es vor allem darum, ein schnelleres und kürzeres Spielerlebnis zu ermöglichen als es mit dem epischen Maßstab des Zombie-Survival-Simulators normalerweise möglich wäre. In klassischer “Last Man Standing”-Manier gilt es, andauernde Zombie-Wellen zu überleben. Neben dieser Neuerung, die sich auch grundlegend auf die Code-Architektur ausgewirkt hat und somit in Zukunft das Hinzufügen weiterer Modi erleichtern wird, gibt es im neuen Update (und mittlerweile auch dessen Bugfix-Nachfolger) natürlich wie immer zahlreiche behobene Fehler und kleinere Tweaks. Der komplette Changelog ist im offiziellen Forum zu finden.

Dungeons of Dredmor – Kostenloses DLC-Paket kommt

  • Damit die besten Mods der fleißigen Community nicht unbeachtet bleiben, hat man sich bei Gaslamp Games gedacht: Warum nicht ein offizielles Download-Paket schnüren? Sehr bald schon soll die Erweiterung “You Have To Name The Expansion Pack” (ja, so heißt sie in bestem Gaslamp-Humor wirklich) erscheinen und neben einer Handvoll Skills, neuen Räumen, Feinden und Items auch Unterstützung für den Steam Workshop bieten. Damit dürfte es in Zukunft noch leichter sein, Mods für das Spiel hochzuladen, bekanntzumachen und zu installieren. Und bekanntlich ist vorbildliche Modding-Unterstüzung ein Garant für eine über Jahre hinweg aktive und begeisterte Fangemeinde.

Weitere Releases

  • Epilogue (1.85 – weiterer Feinschliff)
  • Rogue Survivor (Alpha 9 – neue Modi und Spielelemente)
  • The Light of Amber (0.3.4 – erster öffentlicher Release)
  • Through (2.0 – Rewrite der über ein Jahr alten Version 1.4 in Unity)
  • WazHack (Beta 6 – Reittiere und Stäbe!)

Grimrock ‘n’ Roll

April 18, 2012

Seit einer Woche steht Legend of Grimrock nun auf Steam, GOG.com oder direkt bei den Entwicklern zum Download bereit. Die Verkaufszahlen scheinen sehr zufriedenstellend zu sein und die Entwicklungskosten bereits mehrfach wieder eingenommen. Man kann dem Team von  Almost Human also nur gratulieren, ein lange totgeglaubtes Genre wiederbelebt und damit vielen Spielern genau das geliefert zu haben, was sie seit gut 15 Jahren schmerzlich vermisst hatten. Neben dem im Schnitt ungefähr 20 Stunden langen Hauptspiel (je nachdem wie intensiv man nach Secrets sucht gerne auch länger) soll es in Kürze mit Hilfe durch die Entwickler bereitgestellter Modding-Tools möglich sein, eigene Dungeons und andere Inhalte zu erstellen. Damit dürfte dem Spiel – auch aufgrund seiner Alleinstellung als technisch moderner Old-School-Dungeon-Crawler – eine lange Lebenszeit sicher sein.

Dungeon Master (1987)

Ego-Dungeon-Crawler mit gitterbasierten Bewegungsmöglichkeiten hatten ihre große Zeit Ende der Achtziger bis Mitte der Neunziger. Dann kamen Ego-Shooter, freie Bewegung, Non-Stop-Action und die taktischen Gefechte, bei denen die geschickte Ausnutzung der Dungeon-Architektur noch wirklich eine Rolle gespielt hat, gehörten der Vergangenheit an. Bis auf ein paar Remakes des großen Klassikers Dungeon Master und mehr schlecht als recht vor sich hin entwickelte Hobbyprojekte hatten Fans des Spielprinzips nicht mehr viel zu tun. Grimrock beweist nun, dass dieses Prinzip keines Falls veraltet ist, sondern lediglich aufgrund technischen Fortschritts vergessen wurde. Mit großartiger Grafik und durch und durch moderner technischer Umsetzung ist die Erforschung der hervorragend durchdachten Höhlensysteme nach wie vor ein wahrer Genuss. Versteckte Geheimnisse gibt es an allen Ecken und Enden zu entdecken. Die größtenteils äußerst gut designten Rätsel gilt es durch logisches Nachdenken zu lösen. Die Kämpfe erfordern taktisches Geschick, blindes in die Gegner hineinrennen und um sich schlagen führt selten zum Erfolg. Stattdessen muss ausgewichen werden und von den Fähigkeiten aller Partymitglieder Gebrauch gemacht werden.


Legend of Grimrock (2012)

Ist man einmal eingetaucht in die Dungeons von Mount Grimrock, kommt man so schnell nicht wieder heraus. Dies gilt sowohl für die vierköpfige Gruppe aus Gefangenen im Spiel als auch für den Spieler vorm Rechner. Der Sog aus “Nur noch einen Raum erkunden!”, “Nur noch ein Rätsel lösen!”, “Nur noch ein Level aufsteigen!” etc. funktioniert nahezu perfekt und dürfte jeden geneigten RPG-Fan in seinen Bann ziehen. Vor allem dürfen sich natürlich Kenner der Klassiker (Dungeon Master, Eye of the Beholder, Lands of Lore usw.) dieses Spiel unter keinen Umständen entgehen lassen.


Legend of Grimrock vorbestellbar!

März 28, 2012

Ab sofort ist der Old-School-Dungeon-Crawler in technisch modernem Gewand vorbestellbar. Am 11.04.2012 wird es dann soweit sein und der Download auf Steam und Co. freigeschaltet. Bis zum Release gibt es das Spiel übrigens für knappe 12$, also mit 20% Preisnachlass. Handbuch, Karte, Theme-Song, Wallpapers und weitere diverse Dreingaben zur Hype-Steigerung sind für Vorbesteller sofort verfügbar. Anbei noch der neue Launch-Trailer, der vor allem atmosphärisch einiges hermacht und die Spannung auf den Erscheinungstag ordentlich in die Höhe treibt.


Project Zomboid: Weitere Features aufgetaucht

März 9, 2012

Dank zweier bislang bewusst im Hintergrund gehaltener Features wächst die ohnehin gigantische Changelist des kommenden Updates trotz Content-Lock weiter an. In einem neuen Blogeintrag zeigen zwei neue Videos die vollständig eingebaute Maussteuerung und außerdem das längst überfällige Drop-Feature (Gegenstände können auf den Boden fallen gelassen werden und müssen nicht zwingendermaßen in Schränken verstaut werden).

In der nächsten Woche soll nach der momentan laufenden geschlossenen noch eine kurze öffentliche Testphase stattfinden, in der jeder Freiwillige die Möglichkeit haben wird, eine Vorabversion des Updates auszuprobieren, bevor anschließend endlich der finale Relase folgen wird.


Roguelike Report #25

Februar 5, 2012

News

ADOM II – Abstimmung über Redesign

  • Entwickler Thomas Biskup hat vor kurzem die – leider zahlenmäßig unter den Erwartungen zurückgebliebenen – Einsendungen zur Design-Competition bezüglich des im Zuge der Umbenennung des ADOM-Nachfolgers JADE in ADOM II notwendigen neuen Aussehens des Logos und der Website veröffentlicht. Nun darf von den Fans über Logo und Design in zwei separaten Wahlen abgestimmt werden. Das Redesign soll bis zum Erscheinen von Version 0.3.0 vollzogen werden, wobei es zuvor noch einen Release 0.2.9 geben wird, dessen geplante Inhalte im DevState nachvollzogen werden können. Des Weiteren gibt es auch Neuigkeiten zum originalen ADOM, das in nächster Zeit einerseits auf das iPad portiert werden wird und andererseits auch in seiner PC-Version noch einmal ein definitives Update mit Bugfixes für alle bekannten noch vorhandenen Probleme erhält.

Grand Rogue Auto – Update nach längerer Zeit

  • Nachdem es seit Juli letzten Jahres keine neue Version des GTA-Roguelikes aufgrund privater Verpflichtungen und anschließend auch einigen Kompatibilitätsproblemen von Delphi mit 64-Bit-Betriebssystemen mehr gab, erschien nun kürzlich endlich Version 0.5.4 gemeinsam mit dem Versprechen der Wiederaufnahme eines regelmäßigeren Entwicklungszyklus. Die offensichtlichsten Neuerungen dürften die neu hinzugekommenen Wurfgeschosse (im Fall von Somke-Grenades inklusive neuer Rauchsimulation) sowie einige Interface-Modernisierungen sein. Des Weiteren wurde die Performance verbessert und natürlich einige Bugs behoben und weitere kleinere Änderungen vorgenommen. Auch wenn es dem Spiel noch an vielen Stellen an Inhalt mangelt, funktioniert die Simulation der zufallsgenerierten Großstadt inklusive ihrer Einwohner bereits ziemlich gut und ist einen Blick wert. Dank integriertem Zombiemodus wird der Spieler auf Wunsch auch in Sachen Überlebenskünste gefordert.

Rogue Survivor – Alpha 8

  • Wie versprochen geht es beim Zombie-Roguelike weiter mit regelmäßigen Releases. Laut Changelog werden mal wieder zahlreiche Bugs gefixed und außerdem Fallen sowie sogenannte Z-Skills eingefügt. Letztere sind quasi zombifizierte Varianten der bisher vorhandenen Skills. Beispielsweise werden durch den Z-Eater-Skill mehr Hitpoints durch das Essen von Leichen regeneriert. Ansonsten gibt es auch viele Änderungen in Sachen Gameplay, Balancing und künstlicher Intelligenz, sodass der direkte Sprung auf Version 8.0 absolut gerechtfertig ist.

Weitere Releases

Diggr (12.02.05)

Hydra Slayer (13.0 für Android)

Mysterious Castle (1.9; bislang nur für MAC)

Quill (0.7.6)

RogueDungeons (Beta 2)

Untitled (0.7.4)


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