Von Zwergen zu Roguelikes

Da es gut sein könnte, dass ich in Zukunft ein wenig über das ein odere andere Spiel aus diesem Genre schreiben werde, hier eine kleine Einführung in die – mir selbst noch recht neue – Welt der sogenannten Roguelike-Games.

Um direkt eine Brücke in die Welt der bekannteren Spiele zu basteln: Von vielen Szenekennern wird Diablo als „Commercial Roguelike“ beschrieben. Das passt insofern, als ich bekanntermaßen schon lange großer Fan der Diablo-Reihe und ähnlich gearteter Spiele bin und mir die Roguelikes es in letzter Zeit auch sehr angetan haben. Außerdem lassen sich tatsächlich einige der Charakteristika eines typischen Roguelikes in Diablo wiederfinden. Im Folgenden möchte ich kurz auf eben jene klassischen Elemente eingehen, die ein Spiel zum Roguelike machen.
Zufallsgeneratoren: Zufällige Dungeons bzw. Spielwelten, Gegner, Items etc. In einem Roguelike wird ein Großteil des Spiels mit jedem neuen Spielstand zufällig generiert, was die Wiederspielbarkeit natürlich in immense Höhen schraubt.
Permadeath: Der Spieler IST der Charakter. Stirbt der Charakter, ist er verloren. Speichern und Laden dienen nur dem Wiederaufnehmen eines unterbrochenen Spiels. Wenn das mal nicht für Spannung sorgt!😉
Rundenbasierter Ablauf: Auch wenn man es vielleicht erst auf den zweiten Blick merkt. Roguelikes sind rundenbasierte Spiele. Macht der Spieler einen Schritt, so können auch Gegner bzw. NPCs genau einen machen. Führt er keine Aktion aus, steht das Spiel still. Das ist wohl der größte Unterschied zu den modernen, actionlastigen Hack-&-Slay-Spielen wie Diablo.
Gitterlayout: Man bewegt sich stets über einzelne Felder, die alle wie in einem Gitternetz platziert sind. Alle Figuren im Spiel nehmen ein Feld (genannt Tile) ein.
Komplexität: In Roguelikes steckt inhaltlich fast immer viel mehr als es die simple Grafik vermuten lässt. Zahlreiche Spielmechanismen, Item- und Gegnervarianten müssen zunächst ergründet werden.
Begrenzte Resourcen: Der Spieler muss mit Dingen wie Essen oder Heiltränken haushalten, da diese nur begrenzt vorkommen und es zumeist auch keine Möglichkeit gibt, diese Dinge zu erwerben.
Hack’n’Slash: Obwohl es mittlerweile viele Spiele gibt, die zahlreiche weitere Aspekte einbinden, bleibt es die Hauptaufgabe von Roguelikes Horden unterschiedlichster Monster zu bekämpfen.
Entdecken und Erforschen: Der Spielercharakter weiß zu Beginn eines Spielstandes nichts oder wenig über die Spielwelt und deren Inhalte. Beispielsweise müssen Tränke oder Schriftrollen zunächst ausprobiert bzw. identifiziert werden, bevor man um deren Wirkung weiß.

Das alles – in Verbindung mit der wie gesagt eher simplen Grafik (ursprünglich ASCII-Tiles, mittlerweile aber auch oft grafische Tilesets) – führt natürlich dazu, dass Roguelikes – der Name kommt übrigens vom Genrevorreiter „Rogue“ von 1980 – nicht gerade einsteigerfreundlich sind und Leute, die einfach mal eben eines der – fast immer kostenfreien – Spiele ausprobieren wollen, sehr schnell abgeschreckt sind. Ähnlich ging es mir auch, als ich vor Jahren mal kurz in „Nethack“ – einem der sogenannten „Major Roguelikes“ – reingeschaut habe. „Schreckliche Grafik, unfassbar komplizierte Steuerung, unverständliche Spielmechanik“ waren da wohl die ersten und vorerst letzten Gedanken und das Spiel verschwand so schnell wieder von der Festplatte, wie es runtergeladen war.

Wie komme ich nun also doch noch dazu, hinter die steinerne Fassade dieses Nischengenres zu blicken? Der Hauptgrund nennt sich „Dwarf Fortress“ und ist eigentlich gar kein echtes Roguelike, sondern vielmehr eine Mischung aus Dungeon Keeper, den Sims und, ja: einem Roguelike.
Typisch ist vor allem die Technik: Im Original wird alles in ASCII-Tiles dargestellt, dank der großen Fanbase gibt es aber bereits einige hübsche Grafiksets. Die Tastatur ist quasi komplett belegt, jede Taste steht für irgendeine Aktion. Die riesigen Karten werden zufallsbasiert mithilfe eines sehr mächtigen Weltengenerators, der sogar in der Lage ist eine eigene tausendjährige Historie zu kreieren, erschaffen. Und über die Komplexität des Spiels brauchen wir gar nicht erst reden: Es würde Monate dauern.
Untypisch ist aber natürlich das eigentliche Spiel selbst: Ihr startet mit einer Gruppe von sieben Zwergen, die sich mit der Zeit durch Zuwanderung und Nachwuchs vergrößert, und einem Planwagen auf einem beliebigen Punkt auf eurer neu erstellten Welt. Das „Ziel“? Eine Festung ganz nach euren Wünschen basteln. Dazu könnt ihr euch hunderte Etagen in die Tiefe graben, Räume ganz nach euren Vorlieben ausheben, zig verschiedene Gebäude, Mauern und Verteidigungsanlagen bauen, eine Armee zur Verteidigung gegen fiese Goblins und andere Kreaturen gründen – übrigens doch wieder ganz Roguelike: stirbt euch ein Zwerg weg, kriegt ihr ihn nicht wieder – und so weiter. Dass die Zwege dabei dutzende verschiedene Skills und dementsprechende Berufe haben müssen, versteht sich von selbst. Kurzum: Es dauert Stunden, sich einzuarbeiten (ja, das ist wirklich Arbeit), aber nach einer Weile wird man wird mit einer kaum dagewesenen Spieltiefe belohnt, die es ermöglicht, das Zighundertfache der Einarbeitungszeit in Spielspaß zurück zu bekommen. Schließlich gibt es ja da neben dem Fortress-Modus auch noch den Adventure-Modus, der mehr einem klassischen Roguelike entspricht.

Schnell wird man im Dwarf-Fortress-Forum auf diverse Spieleempfehlungen aus dem Roguelike-Bereich aufmerksam. Allen voran das heutzutage vermutlich beliebteste Roguelike überhaupt: „Dungeon Crawl Stone Soup“ , das ursprünglich 1995 als „Linley’s Dungeon Crawl“ erschien und seit Einstellung der Entwicklung 2005 vom Stone-Soup-Team weitergeführt wird. Neben den oben genannten typischen Elementen bietet die Stone-Soup-Variante wahlweise gleich ein vorinstalliertes Grafikset und ein geniales Interface mit einfacher Maussteuerung. Das Spiel eignet sich also vor allem auch für Roguelike-Einsteiger, was aber nicht heißt, dass es leichter oder weniger komplex wäre als andere Genrevertreter. Im Gegenteil, eigentlich stirbt man ständig und schnell, vor allem eben zu Beginn. Sieht man dies aber getreu dem Roguelike-Motto „Losing is fun!“, hat man schonmal den wichtigsten Schritt getan und ist bereit, eine eigene kleine Welt im modernen Computerspieluniversum zu entdecken.

Falls irgendjemand bis hierhin gekommen und immernoch interessiert ist, hier noch ein paar Links zum Anfangen:
RogueBasin – sehr umfassendes Roguelike-Wiki mit Neuigkeiten, Erklärungen und Einträgen zu nahezu allen Spielen
Temple of the Roguelike – allgemeine Roguelike-Seite mit News, einer Game-Database und einem sehr aktiven Forum

Dungeon Crawl Stone Soup – offizielle Seite des – vor allem die Steuerung betreffend – einsteigerfreundlichen und dennoch klassischen Roguelikes

Dwarf Fortress
– offizielle Seite des oben kurz beschriebenen, ultrakomplexen Genremixes aus Dungeon Keeper, Sims und Roguelike
Dwarf Fortress mit Tileset – das vollständige Spiel inklusive dem von mir bevorzugten Tileset; am besten gleich hiermit anfangen, damit ihr nicht in ASCII ertrinkt!😛
Deutsches Tutorial – hat mir den Einstieg in Dwarf Fortress sehr erleichtert; von Patient Guard leider nach Teil 5 nicht mehr fortgeführt, aber ein sehr guter Anfang.
Englisches Videotutorial – ebenfalls eine sehr gute Einführung von captnduck

Tales of Maj’Eyal – Eine Mischung aus Fantasy-RPG (z.B. große Außenwelt, Städte, Story, Quests etc.) und Roguelike mit (für Roguelike-Verhältnisse) toller Grafik, dichter Atmosphäre und intuitiver Maussteuerung

3 Antworten zu Von Zwergen zu Roguelikes

  1. Rattatui sagt:

    Hab mir mal das Dwarf Fortress runtergeladen. Mal schauen, ob ich die Nerven dafür habe. ^^

  2. Nachtfischer sagt:

    Ich wünsche es dir. Aber ich kann auch verstehen, wenn nicht! ^^

  3. Seth sagt:

    Guter Artikel, erzeugt auf jeden Fall Interesse…

    Gruß
    Seth

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