Was ist eigentlich ein „Spiel“?

Was ein Spiel ist, weiß doch eigentlich jeder… oder? Nun, besonders in der Welt der (Singleplayer-)Video-„Spiele“ ist dieses Wissen aber seit vielen Jahren in gefährliche Vergessenheit geraten. Warum das Wiederentdecken des „Spiels“ als solches möglicherweise wichtig sein könnte, werde ich im Folgenden versuchen zu erläutern.

„Spiel“

Der Spiel-Begriff wird heute vielerorts haarsträubend dämlich definiert. Wiktionary schreibt z.B. ein Spiel sei eine „Tätigkeit aus Freude“. Fernsehen ist also ein „Spiel“? Sex ist ein „Spiel“? Möglicherweise ist sogar das Verzehren einer Pizza ein „Spiel“. Nach dieser Definition ist alles (was Spaß macht) und gleichzeitig nichts ein „Spiel“. Es dürfte intuitiv klar sein, dass bei den genannten Tätigkeiten etwas zum Spielsein fehlt.

Was ist jetzt also dieses Ding, das sich „Spiel“ nennt wirklich? Schach ist ein Spiel. Go ist ein Spiel. Tetris ist ein Spiel. Call of Duty ist… nicht wirklich ein Spiel, denn es passt nicht so recht zu den anderen. Es ist (im Singleplayer-Modus) mehr ein digitales „Erlebnis“. Wenn es vorbei ist, ist es vorbei, ähnlich einem Film oder auch einem Puzzle. Ja, auch ein Puzzle ist kein Spiel. Es hat eine eindeutig richtige Lösung. Aha, Mehrdeutigkeit ist also ein Faktor, der ein Spiel definieren könnte. Wo in einem Spiel könnte es wohl Mehrdeutigkeiten geben? Wohl am ehesten in den Entscheidungen, die die Spieler zu treffen haben. Die Spieler? Genau, in Spielen gibt es mehrere Akteure, die gegeneinander antreten . Seien es ganz direkt mehrere grundsätzlich gleichartige Spieler (Schach, Go), ein Spieler gegen sich selbst bzw. seinen Highscore (Tetris) oder auch ein Spieler und z.B. ein Zufallsgenerator (Roguelikes). Die in der Regel stark geskripteten KI-Kollegen und -Feinde in Call of Duty als „Akteure“ zu bezeichnen, würde diesen jedoch sicher mehr als schmeicheln. Dazu braucht es natürlich noch Regeln, ohne die ein Spiel zum bloßen Spielzeug verkommt, mit dem man „sich selbst beschäftigen“ kann (z.B. eine Action-Figur oder auch Minecraft).

Damit können wir uns auch schon ziemlich genau definieren, was ein Spiel ausmacht:

Ein Spiel ist

  • ein System von Regeln,
  • in dem Akteure gegeneinander antreten,
  • indem sie mehrdeutige Entscheidungen treffen.

Natürlich macht ein „Spiel“ in diesem Sinne nur dann Sinn, wenn die zu treffenden Entscheidungen auch tatsächlich bedeutsam sind. Das heißt, sie müssen permanente Auswirkungen auf den Zustand des Spiels haben. Merke: Quicksave ist ein natürlicher Feind eines Spiels.

(aus: „What Makes A Game?“ von Keith Burgun)

Bei-„Spiele“

Kehren wir nun mit dieser möglicherweise auf den ersten Blick ungewohnten Definition zurück zu unseren Beispielen. Dass Schach im Kern aus einer Reihe von Regeln besteht (und nicht etwa aus einem Holzbrett und ein paar Figuren) dürfte klar sein. Auch zwei Spieler, die gegeneinander antreten, finden wir hier vor. Bleibt der vielleicht interessanteste Punkt der Definition: Mehrdeutige Entscheidungen. Beim Schach haben Spieler in der Regel viele verschiedene Möglichkeiten, einen Zug durchzuführen. Da vorausgedacht werden muss, ist natürlich nicht immer eindeutig klar, welcher Zug denn nun der beste ist. Die Spieler stellen also möglichst fundierte Vermutungen an, um ihre Entscheidungen zu treffen. In der Welt der Videospiele finden wir diese Mehrdeutigkeit auch: Vervollständige ich in einer Partie Tetris sofort zwei Reihen und mache damit mein „Überleben“ sicherer und kassiere sofort Punkte ein oder spekuliere ich auf günstige kommende Steine, um mir ein „Tetris“ (vier Reihen) zu holen? Eindeutig mehrdeutig.

Un-„Spiele“

Kommen wir erneut zu Call of Duty (Singleplayer). Das System von Regeln ist hier möglicherweise noch vorhanden, wenn auch sehr lose im Vergleich zu Schach oder auch Tetris. Gegeneinander antretende Akteure sind dagegen bereits anzuzweifeln (s.o.). Die mehrdeutigen und bedeutsamen Entscheidungen jedoch sind bei diesem „Spiel“ völlig verschwunden. Welche Entscheidungen überhaupt? Achja, es gibt sie einfach überhaupt nicht. Dieses „Spiel“ verkommt zur bloßen Fingerübung, zur bloßen „Ausführung“.

Etwas mehr Spiel findet sich z.B. in Diablo. Hier haben wir immerhin einen zufällig generierten Dungeon, der uns zufällig Monster entgegenwirft und gegen uns antritt – gewissermaßen also einen KI-Dungeon-Master. Auch Entscheidungen haben wir hier zu treffen. Allerdings sind diese zu 99% verflixt eindeutig und damit unfassbar uninteressant: Finde eine neue Waffe; sind die Vergleichswerte rot, wirf sie weg (bzw. verkaufe sie o.ä.); sind die Vergleichswerte grün, ersetze deine alte Waffe mit der neuen. Wieso wird dem Spieler die „Entscheidung“ überhaupt überlassen? Ihm wird Freiheit vorgegaukelt. Ganz ähnlich wie in so vielen anderen elektronischen Unterhaltungsprodukten dieser Tage. Es werden dem Spieler Entscheidungen präsentiert, die scheinbar gigantische Auswirkungen auf die Handlung (übrigens ein weiterer grundlegender Feind des Spiels) haben. In den meisten Fällen haben sie das aber überhaupt nicht. Schließlich muss es für den Macher ja vorhersehbar sein, wohin die Reise geht. Der „Spieler“ wird auf Schienen durch eine durch und durch vorbestimmte Welt geführt und drückt zwischendurch ein paar Knöpfe.

Um nochmal auf Diablo zurückzukommen: Interessanterweise sind die mit Abstand besten und spaßigsten Phasen in Diablo 3 diejenigen, in denen man tatsächlich interessante Entscheidungen trifft (dies gilt übrigens analog für alle anderen „Spiele“, die ich in letzter Zeit gespielt habe), in denen man z.B. mit neuen Skill-Zusammenstellungen experimentiert und sich darüber Gedanken macht, was wohl am besten mit welchen anderen Fähigkeiten harmoniert. Hier ist sogar eine gewisse Mehrdeutigkeit erkennbar: Nehme ich lieber einen weiteren Offensiv-Skill, um Gegenermassen schneller aus dem Weg räumen zu können, oder einen Defensiv-Skill, der mich bei starken Gegnern länger überleben lässt. Leider sind diese Entscheidungen allesamt völlig unbedeutsam (schließlich kann man seine Skills jederzeit wieder völlig beliebig verändern) und verkommen im Endgame völlig: Dann braucht man nämlich alle Defensiv-Skills, die man kriegen kann. Man hat schlicht keine Wahl mehr. Dies ist dem teils katastrophalen Balancing geschuldet. Und warum ist das Balancing schlecht? Das liegt am nächsten Feind des Spiels: Der Charakterentwicklung anstelle der Spielerentwicklung. In Tetris kann ich „gut“ werden. In Schach natürlich auch. In Diablo? Sehr bedingt. Aber mein Charakter wird ja stärker! Damit es trotzdem im späteren Spiel schwieriger und nicht leichter wird, muss die Stärke der Monster asynchron zu meiner eigenen wachsen. Ein Balance-Akt im wahrsten Sinne, den kaum ein RP“G“ so richtig gewinnt bzw. gewinnen kann. Als tatsächliches Spiel hat Diablo wie Call of Duty also versagt. Funktioniert es möglicherweise als etwas anderes?

Fantasy-Simulatoren

Betrachten wir Diablo 3 nicht mehr als Spiel, sondern als Fantasy-Simulator: Es simuliert die Fantasie, als mächtiger Held durch eine von Monstern befallene Welt zu streifen und diese schließlich vor dem Untergang zu bewahren. Nun, als solcher Simulator könnte Diablo funktionieren, zumindest eher als als Spiel. Jedoch stehen wiederum dem Simulatoren-Dasein die künstlichen Spiel-Elemente im Weg. Wenn ich sterbe, verlieren meine Gegenstände 10% Haltbarkeit? Seltsame Simulation. Diese sogenannte „Gold-Senke“ dient letztlich wieder ausschließlich dem ohnehin verkorksten Balancing und damit dem „Spiel“ in Diablo. Ähnlich ergeht es nahezu jedem anderen Un-Spiel in der heutigen Games-Landschaft. Das, was als „Spiel“ verkauft wird, verkommt zu effektvoller Zeitverschwendung. Und wenn schon der Fokus zu 99% auf der Story liegt, dann sollte diese wenigstens gut sein. Dies ist wiederum in kaum solch einem „Spiel“ der Fall. Es ist ja schließlich interaktiv. Man drückt ja zwischendurch auf Knöpfe. Man ist ja total involviert. Da reicht eine drittklassige Kitsch-Handlung schon. Umgekehrt werden aber tatsächliche Spiele dann wieder durch Kampagnen, Story und andere aufgeblähte thematische und komplett unnötige Elemente, die überhaupt nichts mit dem Spiel im Kern zu tun haben, heruntergezogen.

Was soll das alles?

Es ist absolut nicht so, dass dieser Artikel aussagen soll: „Nur ‚wahre‘ Spiele sind toll, alles andere ist Mist“. Aber die aktuelle Video-„Spiel“-Welt und die Ansichten in dieser sind schlicht und ergreifend schädlich für den Wert der entstehenden Produkte. Simulatoren sind schön und gut. Aber dann sollten es auch tatsächlich solche sein: Dwarf Fortress ist eine Ausnahmeerscheinung in der Gaming-Szene und ist eine weitgehend „reine“ Simulation, ganz ohne erzwungene Spiel-Elemente. Fifa ist eine möglichst originalgetreue Fußballsimulation. Tetris hingegen ist ganz klar ein Spiel. Civilization ist ein Spiel. Call of Duty ist irgendetwas. Am ehesten ein interaktiver Film mit unglaublich schlechter Handlung. Aber das ist nicht der Punkt. Es ist die Unklarheit, die sowohl bei Entwicklern als auch bei Spielern über die eigentlichen Kriterien der Dinge, die man machen bzw. haben möchte, herrscht, die schädlich ist. Schädlich für die Qualität der Produkte und schädlich vor allem auch für die Kreativität. Aufgrund dieser Unklarheit bekommen wir monatlich gefühlt ein Dutzend „neue“ Story-Shooter und Puzzle-Platformer. Ein Game-Design findet hier nicht mehr statt. Die sogenannten „Lead-Designer“ entscheiden vielleicht noch an welcher Stelle im „Spiel“ der Spieler welches – zumeist altbekannte – Element vorgesetzt bekommt. Tatsächliches Game-Design im Sinne des Zusammensetzens diverse (neuer) Ideen zu einem funktionierenden System findet entweder gar nicht (Call of Duty, Braid) oder teilweise (The Binding of Isaac) statt. Letztere Entwicklungen sind zumindest stellenweise interessant. Wirkliches Game-Design – wie es bei Brettspielen ganz normal ist – scheint in der digitalen Unterhaltung auszusterben. Das ist schade und sollte nicht sein.

Natürlich ist diese Entwicklung vergleichbar mit der Musikindustrie: Weg mit der Kunst, her mit dem Geld für immergleichen Mist. Das Problem in der Gaming-Szene ist nur, dass selbst unter den Spielern kaum Klarheit darüber herrscht. Während es hingegen viele Musikhörer gibt, die gezielt „Plastikproduktionen“ vermeiden und nach tatsächlicher Kunst suchen. Hier tut ein Umbruch im Denken not.

Was tun?

Wer bis hierhin gelesen hat, der möchte evtl. noch mehr wissen. Dazu sind vor allem einige Artikeln von Keith Burgun, einem Visionär der hier angedeuten Theorien, interessant. Eine kleine Zusammenstellung zum Einstieg:

Wer nach Jahren der verschwommenen Grütze an Videospielen mal wieder Lust auf richtige Spiele hat, für den sind evtl. Brettspiele (oder auch Kartenspiele; hingegen keinesfalls Kartensammelspiele) eine durchaus interessante Alternative. Diese sind in den meisten Fällen zigfach anspruchsvoller und interessanter als durchschnittliche Videospiele. Das Problem an Brettspielen dürfte für die meisten sein, dass man erstmal 3-5 Leute zur selben Zeit zusammenbekommen muss, die dann auch noch alle Lust auf das Spiel haben müssen. Die Lösung: Digital gegen Bots antreten. Somit wird das Brettspiel zu einer Singleplayer-Erfahrung, die im Grunde ausschließlich aus interessanten Entscheidungen besteht – zumindest, wenn das Spiel gut ist. Auch hier ein paar anfängliche (und kostenlose) Empfehlungen:

Zu guter Letzt sei gesagt, dass auch für tatsächlich digital entwickelte (und designte) Spiele nicht alles verloren ist. Es gibt einige wenige Bastionen des tatsächlichen Spiels (u.a. Roguelikes, Desktop Dungeons). Zudem besteht zurecht die Hoffnung, dass irgendwann doch die Geduld für den zehntausendsten Puzzle-Platformer-Story-Shooter-Was-Auch-Immer zur Neige geht. Keith Burgun entwickelt mit seinem Team von Dinofarm Games übrigens momentan das Spiel Auro. Ja, ein echtes – für digitale Systeme entwickeltes – Spiel. Etwas tatsächlich Neues, das man noch nicht 37 mal unter anderem Namen gesehen hat! Hier ein Video der aktuellen Alphaversion:

In diesem Sinne: Viel Spaß beim „Spielen“… oder auch nicht?😉

2 Antworten zu Was ist eigentlich ein „Spiel“?

  1. ganz großer Artikel, ich wünschte mir mehr solche Artikel mal auf „goßen“ Plattformen zu lesen… super Arbeit Nachtfischer!

    Benny

  2. Mario Donick sagt:

    Schöner Artikel! Würde aber dringend empfehlen, mal Johan Huizingas „Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel“ zu lesen, um die doch sehr technisch-konkrete Definition noch etwas aufzuweiten😉

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