Spiele als geschichtenerzählendes Medium

Definitionen

  • Story meint im Kontext dieses Artikels eine von einem oder mehreren Autoren behutsam geplante, lineare – jedoch nicht notwendigerweise chronologische – Abfolge fiktiver Ereignisse.
  • Spiel meint ein System von Regeln zur Erzeugung eines Wettkampfes bestehend aus nicht-trivialen Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen im Kontext eines spezifischen zu erreichenden Ziels.

HeavyRainHadouken
Spiel-Film

Gewohnheitssache

Seit Jahrzehnten sind wir es – insbesondere im Bereich der Videospiele – gewohnt, Spiele vor allem als geschichtenerzählendes Medium zu verstehen. Passenderweise als „Blockbuster-Games“ bezeichnete Software dominiert die AAA-Entwicklung und auch die der jüngst aufblühenden Indie-Szene zugehörigen Titel werben zumeist mit einer „fesselnden Handlung“. Im Folgenden einige Denkanstöße, warum die Verknüpfung von Story und Spiel möglicherweise von Anfang an eine ziemlich schlechte Idee war.

Argumente

1. Logik

Eine Story ist von Natur aus linear. Selbst wenn die Ereignisse nicht in ihrer chronologischen Reihenfolge präsentiert werden, ist genau die jeweils gezeigte Abfolge vom Autoren der Story geplant. Ein Spiel ist seiner Natur – als Generator schwieriger Entscheidungen – nach alles andere als linear. Schon hier zeigt sich der inhärente Widerspruch der Formen.

2. Kontext

Eine Story ist – genau wie ein Spiel – ein unheimlich komplexes und fragiles Gebilde. Während das Spiel auf einer Kern-Mechanik beruht, die idealerweise von sämtlichen weiteren Mechanismen des Spiels unterstützt wird, existiert auch in einer Story eine Kern-Idee („Controlling Idea„). Ein guter Story-Schreiber zeichnet sich dadurch aus, dass alle Elemente der Handlung mit dieser verknüpft sind. Um die Story – ob nun als Roman, Film o.ä. – effektiv erzählen zu können, wird beinahe ständig der Kontext der Handlung genutzt, denn dieser ist dem Autoren zu jedem Zeitpunkt genau bekannt: Im Buch weiß der Autor, welche Sätze vor welchen anderen gelesen und im Film, welche Bilder vor welchen anderen gesehen wurden. Im Spiel wiederum lässt sich dieser Kontext durch die interaktive Natur nicht ohne Weiteres effektiv ausnutzen. Timing, Cinematographie und Co. leiden unweigerlich. Die Lösung der AAA-Spieleentwickler? Die Interaktivität beschneiden oder gar trivialisieren (Stichwort: Quick-Time-Event). An diesem unausweichlichen Kompromiss zeigt sich erneut, dass sich Story und Spiel als Feinde gegenüberstehen.

3. Natur

Es ist schlicht unnatürlich, einem Spiel eine Story aufzuzwängen. Die – mehr oder weniger – kleinsten Bestandteile von Büchern sind Wörter, die von Filmen sind Bilder. Reiht man nun Wörter auf sinnvolle Art und Weise aneinander werden Sätze und schließlich ganz natürlich eine Handlung entstehen. Gleiches gilt für die Abfolge von eine bestimmte Situation illustrierenden Bildern. Spiele jedoch bestehen im Kern aus Mechanismen. Fügt man mehrere dieser zu einer Spielmechanik zusammen, ist von einer Story weit und breit nichts zu sehen. Nicht mal von einem Thema. Einem Spiel ein Thema hinzuzufügen, ist jedoch keinesfalls widernatürlich, schließlich kann dieses dazu beitragen, die Mechanik zu unterstützen, z.B. indem es diese intuitiver werden lässt. Ganz ähnlich wird einem Film Musik hinzugefügt, um die Wirkung der Handlung zu verstärken. Aber: Eine Story in einem Spiel ist stets aufgesetzt. Anders geht es nicht.

Choose Your Own Adventure

CYOASadSpiel-Roman

Genau wie ein Spiel hat jede Story eine bestimmte Fassung, in der sie am besten funktioniert, d.h. der Kern wird bestmöglich von allen weiteren Ereignissen unterstützt. Daraus in Kombination mit der Tatsache, dass das Kreieren einer guten, zwingenden Story ein äußerst schwieriges Unterfangen ist, folgt sofort, dass die Grundidee der „Choose Your Own Adventure“-Bücher ein wenig frech erscheint. Weiß der Autor etwa nicht, was das beste für seine eigene Geschichte ist? Jetzt soll also der Empfänger der Story selbst entscheiden? Daraus ergibt sich eine ganze Reihe von Problemen:

  1. Der Leser trifft eine Entscheidung. Die Story ist aber mit einer anderen Entscheidung besser. Das ist offensichtlich ein Problem.
  2. Die Story wird durch die Entscheidungen des Lesers gar nicht oder nur sehr geringfügig beeinflusst. Dann verkommt bereits der bloße Prozess der Auswahl zur Zeitverschwendung.
  3. Die Story ist am besten, wenn die Ergebnisse mehrerer Alternativen gelesen werden. Dies ist möglicherweise das größte Problem. Soll der Leser nun nach jeder getroffenen Auswahl zurückgehen und die anderen Möglichkeiten ausprobieren? Damit verabschiedet sich jeglicher Spannungsbogen sofort. Oder soll gar das Gesamtwerk mehrfach gelesen werden? Dies wird unter anderem durch Punkt 2 eine äußerst ineffiziente Nutzung der Freizeit sein. Selbst wenn nicht: Warum gibt es dann überhaupt mehrere Geschichten in einer und nicht eine einzige bessere?

Natürlich kann es auch vorkommen, dass mehr oder weniger durch Zufall die optimale Storyfortführung getroffen wird. Aber möchte der Leser eine gute Story erleben, weil er Glück hatte oder weil er einen fähigen Autoren bezahlt hat, ihm eine solche zu liefern?

Konsequenzen

Braid
Spiel… Spiel?

Zu dem Schluss, dass Story und Spiel nicht (gut) zusammen können, kommen viele, die sich ernsthaft mit der Natur von Spielen als interaktive Systeme auseinandersetzen. Daraus werden jedoch unterschiedliche Schlüsse gezogen. Drei Beispiele:

1. Greg Costikyan: Games, Storytelling, and Breaking the String

„In other words, there’s a direct, immediate conflict between the demands of story and the demands of a game. Divergence from a story’s path is likely to make for a less satisfying story; restricting a player’s freedom of action is likely to make for a less satisfying game. To the degree that you make a game more like a story – a controlled, predetermined experience with events occurring as the author wishes – you make it a less effective game. To the degree that you make a story more like a game – with alternative paths and outcomes – you make it a less effective story. It’s not merely that games aren’t stories, and vice versa; rather they are, in a sense, opposites.“

Kommentar: Costikyan erkennt die inhärente Natur des Problems, weicht dann aber – wohl aus Angst vor einer wirklich bedeutsamen Aussage – zurück. Man müsse doch Stories in Spielen irgendwie besser unterbringen können. Zum Beweis führt er allerlei (größtenteils lesenswerte!) Beispiele an, die in der Regel entweder in ihrer Interaktivität stark eingeschränkt und teilweise kaum mehr als Spiele einzuordnen sind oder die Story als solche – d.h. als lineare Abfolge von Ereignissen – fallen lassen. Diese Beispiele bestätigen also das Kernproblem abermals: Wird eine Seite schwächer, wird die andere potenziell stärker.

2. Jonathan Blow: Fundamental Conflicts in Contemporary Game Design

Trying to create “Drama” or “Crafted Impact”. Requires careful pacing and framing. […] Interactivity sabotages Delivery! […] Interactivity sabotages Structure! (Vortragsfolien)

Kommentar: Jonathan Blow (reich und berühmt geworden durch Braid) ist ein zwiespältiges Phänomen. Er erkennt im Prinzip alle Probleme der modernen Videospiel-Landschaft (z.B. Story-Fokus, Dominanz von audiovisuellem Spektakel über Gameplay, Skinner-Box-artige Erzeugung von Suchtverhalten zwecks Spielerausbeutung usw.) und beschreibt und erläutert diese äußerst treffend und anschaulich (auch sehr sehenswert ist z.B. die erste Hälfte dieses Vortrags). Die Konsequenzen, die er daraus zieht, sind aber für einen Game-Designer recht seltsam anmutend: Geschichten sind ja schließlich von Bedeutung für Menschen. Also proklamiert er eine neue Form interaktiver Systeme, die er „Art Games“ nennt (was nebenbei bemerkt einer Beleidigung jeglicher Spiele als Nicht-Kunst darstellt). Diese sind ironischerweise (siehe Braid) gar keine Spiele mehr, sondern (zugegebenermaßen recht clevere) Puzzles, inklusive streitbar „tiefsinniger“ narrativer Elemente. Blows Lösung für das Problem lautet also, einfach gar keine Spiele mehr zu machen! An einem Wechsel der Kunstform ist prinzipiell natürlich nichts falsch, jedoch versteht der gute Mann sich nicht als Puzzle-Konstrukteur, sondern eben nach wie vor als Game-Designer.

3. Keith Burgun: Games Hurt Stories, Stories Hurt Games

„The only way to have a great game is to focus on nothing but having great gameplay.  The only way to have a great story is to focus on nothing but having a great story.  Anything peripheral, unrelated or, most importantly, counter-productive to that goal should be removed.  Even when you do follow this philosophy, making a great game or a great story is extremely difficult.  But if you don’t, it’s impossible.“

Kommentar: Burgun zieht den – für einen Game-Designer – einzig richtigen Schluss: Spiele, die tatsächlich als großartige Vertreter ihrer Gattung wahrgenommen werden sollen, sollten schlicht keine Story haben.

Fazit

Vorab: Natürlich kann aus der Verknüpfung von Story und Spiel trotzdem ein gutes Gesamtwerk entstehen. Und natürlich kann man Spaß damit haben. Entwickler bzw. Autoren – je nachdem von welcher Seite man vorhat, sich der anderen zu nähern – sollten sich nur im Klaren darüber sein, dass es keine Vermählung der beiden Formen ohne deutliche Kompromisse gibt. Durch die Interaktivität werden die Fähigkeiten zur Optimierung der Story eingeschränkt, durch die lineare Handlung wird die Spielmechanik zurückgehalten. Dem künstlerischen Wert wird eine Grenze gesetzt.

Das Kernproblem: Spiele müssen in der Öffentlichkeit und vor allem bei den „Experten“ selbst wieder als solche ernst genommen werden. Warum müssen sie aussehen wie Filme (Stichwort: Game Shame)? Warum müssen sie durch eine aufgezwungene, suboptimale Story „emotional bewegend“ sein? Warum sollten ihre natürlicherweise zentralen Qualitäten grundsätzlich weniger tiefgründig, bereichernd oder künstlerisch wertvoll sein als die irgendeiner anderen Kunstform?

Zum Abschied: Spaß mit Flaggen!

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