Fundamentale Konflikte moderner Videospiele

BurgunianForms
(Keith Burguns Kategorisierung interaktiver Systeme.)

Warum?

Obige Unterteilung interaktiver Systeme soll vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen ernsthaft über solche Systeme Nachdenkenden, dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu können. In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle möglichen Elemente, „die man in Videospielen nun mal hat“, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch an zumeist völlig willkürlichen Maßstäben zu bewerten. Es wäre möglich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vernünftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grundsätzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unmöglich scheint, sie jemals unter einen sinnvolleren gemeinsamen Hut als den völlig unfokussierten und für die meisten Menschen unmittelbar wahllos wirkenden „Tu dies, dann tu etwas völlig anderes, dann wieder dies, dann vielleicht nochmal was ganz Neues…“-Ansatz zu bekommen.

Konflikte

Toys vs. Puzzles

„Toys“ sind Spielzeuge, d.h. bloße interaktive Systeme ohne inhärente Zielvorgabe (z.B. ein Ball, Lego oder Minecraft). Der Wert von Spielzeugen liegt genau in der Frei- und Offenheit, die das Entdecken der Möglichkeiten und Eigenschaften (gewissermaßen „Regeln“) des Systems ermöglicht. „Puzzles“ hingegen haben eine klar definierte Lösung und einen eng abgesteckten Rahmen an möglichen Aktionen, die zum Finden dieser Lösung führen können (z.B. Sudoku, Braid, Monkey Island). Je „cleverer“ sich diese Lösung anfühlt bzw. je intensiver gearbeitet werden musste, desto größer der „Aha“-Effekt, desto besser fühlt sich das Puzzle an. Logischerweise liegt hier ein fundamentaler Konflikt zwischen der explorativen Natur eines Toys und den klaren Vorgaben eines Puzzles vor.

Portal

Glücklicherweise tritt die Kombination dieser beiden Interaktionsformen eher selten auf. Ein mögliches Beispiel ist Portal, das in erster Linie ein eher unproblematisches Puzzle ist, sich aber durch das „Portal-Gun“-Gimmick (ein virtuelles Spielzeug) auch hervorragend als Toy eignen würde. Um effektiv als solches zu funktionieren, müsste die Freiheit jedoch viel weniger eingeschränkt sein. Aus diesem Grund wurde die Portal-Kanone übrigens auch gleich in Garry’s Mod, einer Spielzeugkiste auf Basis der Source-Engine, umgesetzt.

Toys vs. Contests

„Contests“ sind Wettkämpfe, d.h. klar reglementierte Vergleiche mehrerer Kontrahenten bezüglich des Perfektionsgerades auf einem bestimmten Gebiet (z.B. Gewichtheben, Summer Games, Guitar Hero). Zentral ist hier der Vergleich bzw. der Maßstab, der an eine bestimmte Eigenschaft angelegt wird. Übrigens ist auch Roulette nichts weiter als ein „Glücks-Contest“. Natürlich widerstrebt jegliche Freiheit (und damit die Form Toy) den Grundsätzen eines solchen Wettkampfes. Wer sich nicht zu100 % an die streng vorgegebenen Regeln hält, der ist nicht vergleichbar, außer Konkurrenz und gilt unter Umständen gar als Betrüger. Ein Wettbewerb, der schon im Reglement zu viel offen lässt, gilt bestenfalls als „witzlos“, zumeist eher schlicht als „defekt“.

DontStarve

Ein kürzlich mit relativ großem Erfolg bedachtes Beispiel für den Konflikt ist Don’t Starve. Die Software fordert explizit zum Entdecken der dem System inhärenten Regeln auf, d.h. der Nutzer soll selbst herausfinden, was möglich ist. Bis dahin ist mit dem Spielzeug noch alles in Ordnung. Unweigerlich jedoch stirbt der Charakter (permanent) und es wird je nach Überlebensdauer ein Punktestand berechnet, womit der Contest ins „Spiel“ kommt. Nun müssen also die erstgenannten Entdeckungen am Spielzeug erneut gemacht werden. Denn während der Spieler diese schon gemacht hat und diese dadurch mit jedem Neustart uninteressanter für ihn werden, hat der virtuelle „Avatar“ diese natürlich jedes mal vergessen. Umgekehrt ist der Wettbewerb, das Punktesammeln, ineffizienter, je mehr Wert auf die Freiheit und Entdeckung gelegt wird. Eindeutig wird hier das Spielzeug schlechter, je wichtiger der Contest – und umgekehrt.

Toys vs. Games

„Games“ sind Spiele, d.h. Systeme von Regeln zur Erzeugung eines Wettkampfes bestehend aus nicht-trivialen Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen im Kontext eines spezifischen zu erreichenden Ziels (z.B. Schach, Tetris, Shiren The Wanderer). Beim Spielen geht es um das Verstehen des Systems, das Erlernen der Relationen, die Schulung der Spieler als rationale und rationelle Denker. Spiele vereinen alle Eigenschaften der zuvor genannten Systeme: Sie sind interaktiv, beinhalten ein klares Ziel und stellen natürlich eine Form von Wettbewerb dar. Die zentrale Eigenschaft, die gegenüber dem Contest hinzukommt, sind jedoch die Entscheidungen. Daher gilt es, die Interessantheit derselben zu maximieren und sie vor effekt-reduzierenden Elementen (wie z.B. Glück, Geschicklichkeit, Linearität) zu schützen. Natürlich widerspricht schon die Contest-Natur des Spiels – und die daraus folgende klare Reglementierung – dem Spielzeug als solchem: Bei der Interaktion mit Toys wollen Eigenschaften und inhärente Regeln entdeckt und erforscht werden, d.h. es werden Dinge ausprobiert. Beim Spiel müssen die Regeln vorher natürlich allen Beteiligten vollständig bekannt sein, alles andere ergibt wenig Sinn und ermöglicht schlicht kein ernsthaftes spielen. Es muss den Teilnehmern eines Spiels möglich sein, den Spiel-Zustand betreffende Entscheidungen zu treffen, d.h. im Erfolgsfall willentlich eine für sie selbst positive Zustandsänderung herbeizuführen. Spielzeuge setzen erst gar nicht solche Maßstäbe an und stützen sich auf wertungsneutrale Exploration.

Skyrim

Sogenannte Open-World-Spiele leiden regelmäßig unter dieser Kombination. Beispielsweise sind die häufigsten (fundamentalen) Kritikpunkte an Skyrim entweder, dass das Spiel (d.h. vor allem die Kämpfe) leicht stumpfsinnig werden kann, oder die Welt nicht offen genug ist bzw. nicht genug tatsächliche Freiheiten in Relation zu ihrer geographischen Größe bereithält. Darüber hinaus sind einige „Spieler“ (diejenigen, die möglicherweise tatsächlich eher ein Spiel erwarteten) abgeschreckt von der relativen Offenheit des Systems. Die Software hätte ein besseres Spielzeug oder ein besseres Spiel (in diesem Fall wohl eher ersteres) sein können, wenn die Entwicklung auf eine der beiden Formen fokussiert worden wäre.

Puzzles vs. Contests

Der Lösungsstatus eines Puzzles ist binärer Natur: Entweder ist das Puzzle gelöst oder eben nicht. Ein Puzzle wird nicht gewonnen oder verloren. Schlimmstenfalls kann der „Solver“ (Löser) aufhören, sich an der Lösungsfindung zu versuchen. Dies ist aber etwas völlig anderes als das Verlieren eines Contests, in dem das Können der Kontrahenten auf einem bestimmten Gebiet gemessen und verglichen wird. Ein Contest lebt unter anderem davon, dass eine stetige Verbesserung möglich ist („die Konkurrenz schläft nicht“). Ein gelöstes Rätsel hingegen lässt sich nicht „verbessern“. Jede Lösung ist so gut wie jede andere. Übrigens lässt sich ein Puzzle leicht zu einem Contest machen, indem zwei Teilnehmern das gleiche Puzzle vorgesetzt und die Regel „Wer das Puzzle schneller löst, der gewinnt!“ eingeführt wird.

SMB

Super Meat Boy gilt als „Puzzle-Platformer“. Tatsächlich handelt es sich in erster Linie um ein Puzzle, genauer ein Geschicklichkeits-Puzzle. Die Levels sind nicht konzeptuell schwierig bzw. interessant zu lösen, sondern bezüglich der physischen Ausführung (Timing, Koordination oder ähnliches). Tatsächlich handelt es sich bei der reinen Ausführungskomponente um eine eher Contests zuzuschreibende Qualität: Hier wird die Geschicklichkeit der Teilnehmer gemessen. Dass sich die Entwickler dessen durchaus bewusst waren, wird daran deutlich, dass ein Timer eingebaut wurde und je nach Geschwindigkeit der Lösung Trophäen gesammelt werden können. Andererseits sind die meisten Levels derart restriktiv und erlauben nahezu keine Fehler, sodass erneut die Puzzle-Natur in den Vordergrund tritt. Mit anderen Worten: Es ist nahezu unmöglich, besonders gut oder besonders schlecht zu sein. Letztlich ist die Software weder als Puzzle noch als Contest sonderlich effizient.

Puzzles vs. Games

Ein offensichtlicher Konflikt: Puzzles sind da, um gelöst zu werden; wird ein Spiel jedoch gelöst, ist es mehr oder minder wertlos. Anders formuliert: Hat ein Puzzle bekanntermaßen keine Lösung, wird sich natürlich niemand daran versuchen es zu lösen. Ist andererseits ein Spiel bekanntermaßen gelöst, verkommt es zu einem Contest des Auswendiglernens der optimalen Züge in jeder einzelnen Situation. So ist beispielsweise Tic Tac Toe (auch „Drei gewinnt“) für jeden klar denkenden Erwachsenen kein Spiel mehr bzw. ein völlig sinnloses: Es endet zwangsläufig im Unentschieden. Auf die selbe Art und Weise, jedoch im Fall der Fälle offensichtlich mit mehr Lernaufwand verbunden, sind beispielsweise auch Dame (ebenfalls auf ein Unentschieden hinauslaufend) und Vier gewinnt (der Startspieler gewinnt) gelöst. Puzzles fehlt es zudem am Wettbewerb und den Entscheidungen – und damit auch am Wiederspielwert: Ein Spiel soll idealerweise ewig gespielt werden, ein Puzzle einmal gelöst.

Mario

Spiel und Puzzle treffen z.B. in Super Mario Bros. aufeinander. In erster Linie handelt es sich bei dieser Software – wie schon bei Super Meat Boy – um ein zu lösendes Puzzle ohne Zufallselemente. Dies wird deutlicher, je häufiger ein Level wiederholt wird: Mehr und mehr geht es um Auswendiglernen, um das motorische Gedächtnis, und immer weniger darum, Entscheidungen zu treffen. Die Wieder-spiel-barkeit leidet. Andererseits treten hin und wieder einige spielähnliche Elemente auf  (z.B. Risk-Reward-Momente bei der Verfolgung eines 1-Up-Pilzes), jedoch zu selten um irgendeinen bleibenden Eindruck beim „Spieler“ zu hinterlassen. Nebenbei bemerkt, gibt es auch noch einen „Score“, einen Contest-artigen Punktestand. Diesem wird jedoch keinerlei Relevanz im System zugeschrieben. Er ist völlig nebensächlicher „Noise“ und vermutlich lediglich ein Überbleibsel der horrend schädlichen „Was gibt es denn so alles in Videospielen? Das brauchen wir wohl auch!“-Denkweise.

Contests vs. Games

Der Kern von Spielen ist die Kreativität beim Treffen von uneindeutigen, sich permanent auf den Spielzustand auswirkenden Entscheidungen. In einem Contest hingegen hat Kreativität als solche nichts zu suchen. Die Teilnehmer sollen nicht aufgrund von uneindeutigen getroffenen Entscheidungen siegen, sondern aufgrund einer die Kontrahenten überragenden eindeutigen Leistung. Natürlich gibt es in beiden Systemen klar definierte Regeln, die eines Contests sollen jedoch gerade keine Leistungsunterschiede durch Entscheidungen erlauben, sondern solche verbieten. Es soll der reine physische oder mentale Perfektionsgrad gemessen werden.

Starcraft

Unter anderem Echtzeitstrategiespiele wie Starcraft verkörpern den Konflikt zwischen Contest und Game. In ihrer Natur als Strategiespiele sollten eigentlich die getroffenen Entscheidungen der Spieler im Vordergrund stehen. Ebenso erlauben sie zumeist ein relativ hohes Maß an Kreativität und belohnen potenziell unorthodoxe Spielweisen. Dem gegenüber steht jedoch die Geschicklichkeitskomponente in bester Contest-Manier: Selbst wenn Spieler A perfekte Entscheidungen trifft, wird er gegen den in Sachen Entscheidungen eher durchschnittlichen Spieler B, der aber 200 Klicks mehr pro Minute schafft, keine Chance haben. Hier werden also die Entscheidung in ihrer Wichtigkeit eingedämmt und somit das Spiel beschädigt. Umgekehrt leidet natürlich auch die Effizienz des Contests. Nebenbei beinhaltet Starcraft auch jede Menge, vor Kurzem hier beschriebene, „No-Brainer“-Entscheidungen (z.B. das obligatorische Produzieren von zusätzlichen Arbeitern zu Spielbeginn oder nie genutzte Einheitentypen), die den Effekt der tatsächlichen Entscheidungen zwar nicht direkt reduzieren, jedoch auch hier nichts weiter als ein überflüssiges und unfokussiertes „Rauschen“ im System darstellen.

Fazit

Obwohl sich alle vier fundamentalen Interaktionsformen auf einem Kontinuum befinden und durch das Hinzufügen bzw. Wegnehmen bestimmter Elemente ineinander überführen lassen, so unterscheiden sie sich doch enorm in ihren Grundsätzen. Keine der genannten Systemformen ist „besser“ als eine andere, jede produziert einen ganz eigenen Wert für den menschlichen Verstand – und das am besten, wenn keine fundamental andersartige Form dazwischenfunkt. Umso absurder erscheint es, dass moderne „Videospiele“, die jede beliebige der vier Formen darstellen oder gar gleichzeitig beinhalten können, anhand arbiträr festgelegter gemeinsamer Kriterien (zumeist thematischer Natur oder rein auf die technische Funktionstüchtigkeit der Software bezogen) verglichen und analysiert werden. Und umso wichtiger erscheint es auch, dass ein Umdenken bei den Entwicklern und ein Nachdenken bei den Konsumenten stattfindet – für eine bessere Zukunft (digitaler) interaktiver Unterhaltung!

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