Von Skinner-Boxen, operanter Konditionierung und Videospielen

Obiges Video erläutert auf vernünftige Art und Weise den Einsatz von Skinner-Box-Methoden (z.B. RPG-Elemente, „Loot“, und planmäßige Belohnungen im Allgemeinen) in modernen Videospielen zwecks Konditionierung (man könnte auch sagen „psychologisch ausgefeilter Verarsche“) der Spieler. In Zeiten der Ausnutzung solch induzierten Zwangsverhaltens durch das Geschäftsmodell „Free To Play“ ist dies ein immer schwerer wiegendes Problem als ohnehin schon. So weit, so gut und wichtig die Kritik (abgesehen von der im Video sehr strikt wirkenden Trennung von Konditionierung und Sucht, obwohl beide Konzepte offensichtlich in starkem Zusammenhang stehen).

Wie so oft wird es etwas problematischer, sobald sich das Video an den „Wie geht es denn besser?“-Teil wagt (etwa ab 4:30). In diesem werden folgende sechs „Alternativen“ zum Skinner-Box-Design genannt, um Spieler „bei der Stange zu halten“:

  1. Mystery
  2. Mastery
  3. Mental Challenge
  4. Narrative
  5. Novelty
  6. Flow

Zunächst eine Bemerkung: Natürlich meint das Video mit „Videospielen“ sämtliche Formen interaktiver Unterhaltung (d.h. digitale Spielzeuge, Puzzles, Wettbewerbe und Spiele selbst). Vor diesem Hintergrund und unter der Annahme, dass Spiele mehr sind bzw. sein sollten als bloß ein Mittel, um Zeit totzuschlagen, folgen nun einige Kommentare.

„Mastery“: Hiermit ist tatsächlich die zentrale Qualität von seriösen Spielen gemeint. Den Spielern ist es möglich, besser zu werden, dazu zu lernen, das System an sich zu meistern. Dass dies eine intellektuell und künstlerisch wesentlich wertvollere und erstrebenswertere Qualität ist als das Hervorrufen irrationalen Zwangsverhaltens durch operante Konditionierung, ist natürlich eine völlig korrekte Beobachtung. Ein tatsächliches Spiel (das in sich motiviert und als ein Wettstreit des Treffens uneindeutiger Entscheidungen geistigen Fortschritt forciert) ist ein Gegenentwurf zum Skinner-Box-„Spiel“ (das dem Individuum schadet, indem es Zeit – und Geld – verschwendet und jegliche persönliche Weiterentwicklung negiert).

„Mental Challenge“: Diese Alternative wird vermutlich eingeführt, um Puzzles nicht von der Kategorie der „Videospiele“ auszuschließen. Dementsprechend sind die Beispiele für „geistige Herausforderungen“ auch die Professor-Layton-Titel sowie Myst (also reine Puzzles). Hier zeigt sich wieder einmal das Problem der fehlenden Unterscheidung zwischen den verschiedenartigen Systemen: Puzzles haben in aller Regel nämlich überhaupt nicht das Skinner-Box-Problem, denn sie sind ohnehin einzig und allein dazu gemacht, gelöst zu werden. Anschließend verlieren sie ihrer Natur nach an Interessantheit. Den Spieler (bzw. in diesem Fall Löser) nun durch verschiedene Mechanismen süchtig nach dem Puzzle zu machen, ergibt wenig Sinn und wird kaum funktionieren. Die gänzlich andere „mentale Herausforderung“ wiederum, die im Video beispielhaft durch Civilization repräsentiert werden soll, ist genau wieder das oben genannte Meistern des Systems bei Spielen. Im Prinzip ist der gesamte Punkt also überflüssig.

„Novelty“: Hier gibt es mehrere Interpretationsebenen des „Neuen“. Einerseits kann eine lineare Story immer wieder neue Ereignisse präsentieren. Dies wird allerdings schon von anderen Punkten (s.u.) abgedeckt. Darüber hinaus könnte die ewig währende Content-Tretmühle, bekannt z.B. aus zahlreichen MMOs, gemeint sein. Aufgrund der diesen Systemen gegenüber eher kritischen Ausrichtung des Videos scheint dies jedoch auch unwahrscheinlich. Bleibt noch das Entdecken neuer Regeln bzw. neuer Mechanismen, womit wir uns mitten in der Welt der Spielzeuge befinden. Klar, es ist ein großer Reiz von z.B. Minecraft, die Möglichkeiten des Systems auszuloten. Und je mehr Möglichkeiten es gibt, desto größeres Potenzial hat in der Regel das Spielzeug. Operante Konditionierung kann hier tatsächlich dem Ausleben des „Entdeckertriebs“ widersprechen und schaden, jedoch wird das Toy dadurch regelmäßig eher in Richtung Spiel gedrängt (beispielsweise durch das Einführung von RPG-Elementen).

„Flow“: Bei diesem Begriff handelt es sich um den am unklarsten definierten im gesamten Video. Am ehesten lässt er sich als Beschreibung eines Zustands des „bloßen Handelns“ interpretieren: Ohne nachzudenken, werden (nahezu) optimale Aktionen ausführt. Mit Spielen als solchen kann das natürlich nichts zu tun haben, mit reinen Wettbewerben (Contests) jedoch umso mehr, passenderweise wird daher auch „Guitar Hero“ als Beispiel genannt. Und tatsächlich ist operante Konditionierung durch extrinsische Belohnungen zur Bindung der Teilnehmer an an sich eigentlich ineffektive Contests ein valides Problem.

Zwischenfazit: Soweit noch nichts Neues: Gute Spiele basieren auf der Möglichkeit, ein System zu meistern; gute Contests werden durch reine Perfektion der Ausführung auf einem bestimmten Gebiet entschieden; gute Puzzles sind mental herausfordernd; gute Spielzeuge erlauben reichhaltige Exploration. Lediglich die Unterscheidung der fundamental verschiedenen Systeme ist – wie immer – nur sehr unterschwellig (implizit) vorhanden und lässt einige Punkte doch als recht fragwürdig bzw. schlicht überflüssig erscheinen.

„Mystery“ und „Narrative“: Diese beiden Punkte meinen exakt dasselbe. „Mystery“ (Ungewissheit) hält das Interesse der Spieler hoch, weil sie wissen wollen, wie es (thematisch) weitergeht. Und „Narrative“ (Story) erreicht genau das Gleiche. Nennen wir diese Alternativen also einfach „Story“. Die Frage ist: Unterscheidet sich der Einsatz von Story in 99 % aller modernen Videospiele wirklich so sehr von den beschriebenen Skinner-Box-Methoden? Oder ist der imaginäre Fortschritt in der Geschichte (im Gegensatz zum tatsächlichen – geistigen – Forschritt des Spielers) nur ein weiterer Baustein, das Öl in der Sucht-Maschinerie, die genau das im Video kritisierte Verhalten forciert (nämlich das zwanghafte Investieren von 80 Stunden Lebenszeit in ein Spiel, bei dem hinterher gar nicht mehr klar ist, warum)? Vielleicht lohnt es sich, noch einen Schritt weiter zu gehen und diese Alternative gleich mit in den „Best Practices“-Werkzeugkoffer modernen Game-Designs zu packen – gemeinsam mit all den Dingen, die Spieler sonst noch von intellektueller Witzlosigkeit ablenken sollen und versuchen, deren natürliche Reaktion auf völlige Unproduktivität (nämlich Langeweile) äußerst geschickt (bzw. hinterhältig) zu umgehen.

Skinner-Box-Diablo

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Nachtrag

Zwei Tage nach meinem Artikel ist auf KeithBurgun.net ein zumindest teilweise sehr gut zum Thema passender Beitrag erschienen:

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