Die Angst vor „mehr Geist“

In den letzten Wochen habe ich einige mehr und einige weniger überarbeitete Artikel bei Gamersglobal veröffentlicht.

Aus den teils ausgiebigen Diskussionen in den jeweiligen Kommentaren ergaben bzw. bestätigten sich einige Erkenntnisse zum Thema Videospieler und Game-Design.

Die Sehnsucht nach „mehr Geist“

  1. […] endlich hab ich bei sowas mal das gefühl dass da ein erwachsener geist nachdenkt, und nicht ein 20jähriger seine befindlichkeiten runterschreibt […]
  2. […] genau das scheint mir der Kern von Christian Schmidts Kritik am deutschen Spielejuornalismus zu sein […]
  3. Hinterfragen und kritische Denkweise fehlen mir schon mein ganzes Leben beim Großteil der Leute.
  4. Nach C & C und Doom bin ich eigentlich nicht mehr wirklich an Echtzeitstrategiespiele oder Shooter rangekommen, da diese alle in die gleiche Kerbe schlagen und die Spielmechanik sich kaum ändert.
  5. […] je älter man wird, desto weniger Zeit ist da zum wirklichen totschlagen […]
  6. Ich sehe es schon kommen, in 50-100 Jahren wird es Computerspielmuseen geben, die sich weitaus intellektueller mit diesen auseinandersetzen als es heutzutage üblich ist.
  7. […] wirklich neue Spielinhalte bleiben auf der Strecke, KI wird durch Scripting ersetzt und anderes wird nur grafisch aufpoliert. Das da die älteren Spieler sich mit einem durch Lebenserfahrung erhöhten Differenzierungsvermögen distanzieren ist da nur die logische Folge.

Viele Videospieler sind glücklicherweise sehr empfänglich für tiefgreifendere Analysen von Spielen als bloße technische Auflistungen von Fakten und die Frage nach dem „Spaß“. Sie wünschen sich parallel zum eigenen auch ein Erwachsenwerden, ein Reifen, der Spiele-Industrie im Ganzen. Das Treten auf der Stelle, das nun schon jahrzehntelang anhält, haben sie satt. So wollen mehr als technologischen Fortschritt und spielerische „Gimmicks“. Sie wollen neue Spiele, die ihre Zeit nicht verschwenden. Nicht mal ein bisschen. Solche Ansichten werden immer häufiger und radikaler vertreten, was einer der Hauptgründe für den notwendigerweise anstehenden und bereits begonnenen Sinneswandel in der gesamten Szene ist.

Die Gewohnheit des „Un-Design“

  1. Weil ohne Story, aktive Setting-Entscheidungen, Erwägungen der Motivation, Atmosphäre und vieles mehr einfach sehr viel wegfllt, und fast nur noch abstraktes bleibt, das aber an und für sich wenig Anregung für Innovation gibt und sich auch durchaus generell ähnelt.
  2. Was soll der praktische Nutzen dieser Theorie sein?
  3. […] von diversen Sportarten über Strategiespiele – alles toll und unheimlich spassig. Aber doch nichts gegen das Erlebnis, selber einen Kriminalfall als Detektiv zu lösen […]
  4. Wenn ich mir ansehe, welche Beispiele für problematische Spiele angeführt werden, dann werden ja die Spiele als „sehr gut“ wahrgenommen […]
  5. Skyrim ist ja ein sehr gutes Spiel (wenn man nach den Kritiken geht).
  6. [Zum Thema spezifischer Kriterien für verschiedenartige Systeme:] Und damit bin ich raus.
  7. […] da oftmals „Probleme“ oder „Konflikte“ angesprochen werden, die man ohne eine solche „Analyse“ eigentlich gar nicht hätte

Viele Videospieler sind daran gewöhnt, dass Neuerungen vor allem auf technologischer Ebene angesiedelt sind. Videospiel-Genres sind Design-Blaupausen, die seit jeher quasi 1:1 kopiert und mit einem neuen Anstrich in Form von Grafik, Sound, Story und Co. versehen werden. Dementsprechend haben Videospieler keine Vorstellung davon, was auf spielmechanischer Ebene überhaupt möglich ist. Jedes Jahr erscheinen zahlreiche Brettspiele, die völlig neuartige, „aus der Luft gegriffene“ Mechanismen einführen. Das ist Game-Design. Das ist Fortschritt. Und nicht eine weitere Kopie von Doom unter dem „First-Person-Shooter“-Deckmantel. Logischerweise denken Videospieler daher, sobald es um abstrakte Spiele geht, an Einheitsbrei. Denn wenn es keine Story, kein Setting gibt, worin sollten sich diese Spiele dann schon unterscheiden? Die immensen mechanischen Gemeinsamkeiten von Diablo 3 und FarmVille werden als „Scherz“ abgetan. Für Videospieler gibt es nur die bereits bestehenden Genres und eine Entwicklung auf mechanischer Ebene wäre für sie „langweilig“, weil sie gar nicht wissen, wie diese aussehen könnte. Dies ist ein horrend schadhafter Irrglaube, den die Videospiel-Industrie ihren Kunden durch jahrzehntelange Gehirnwäsche aus purem Technologiespektakel und Marketing eingebläut hat und durch den jeglicher Fortschritt in Sachen Design negiert wird.  Übrigens hat sich dem auch die Spielepresse zum Großteil völlig untergeordnet und bewirft entsprechend jeglichen „Klon +1“ mit 90er-Wertungen, wenn er denn nur „gut funktioniert“. Unterschiedliche Systeme an spezifischen und inhärenten Kriterien zu messen und somit eine sinnvolle objektive Betrachtungsweise zu ermöglichen, ist für Medien wie für Spieler ein fremdartiger und „seltsam“ wissenschaftlicher Ansatz, denn sie sind ihn schlicht (noch) nicht gewohnt.

Die Angst vor Neuem

  1. Der Quark ist in 5 Jahren vergessen […]
  2. Fortschritt, der minimale Detailverbesserungen bringt […]
  3. […] den Fehler, dort zu analysieren, wo stattdessen eine Tasse Tee, ein gemuetliches Sofa und ein beherzter Griff zum Controller erfolgen sollte […]
  4. Diese Disukssion ist lächerlich, beinah grotesk.
  5. […] zu tendenziös und unflexibel […]
  6. [Zum Thema primitiver Jagd- und Sammeltriebe durch Skinner-Box-Mechanismen:] Ist es dann falsch [?]
  7. Ich möchte nicht nur Spiele spielen, die einzig und allein durch Ihre Spielmechanik begeistern

Viele Videospieler haben – wie alle Menschen in allen Bereichen des Lebens – Angst. Angst davor, dass etwas Neues „ihr geliebtes Hobby“ verändern könnte. Angst davor, dass Fortschritt manchmal eben Zerstörung bestehender Standards bedeutet. Zudem sehen sie wie gesagt das Potenzial des Mediums nicht, denn es wurde ja durch die Spieleentwickler nun schon sehr lange erfolgreich geheim gehalten. Sie verstehen unter dem Spielen einer Skinner-Box-„Compulsion“-App keine Schädigung ihrer selbst, denn es „fühlt sich ja gut an“. Das ist zwar richtig, jedoch ist – neben dem fragwürdigen Wert dieser Systeme für die geistige Fortentwicklung – nicht nur eine direkte (negative) Schädigung, sondern eben auch eine Beeinträchtigung des positiven Effekts gegenüber dessen vollen Potenzial ein Schaden. Dazu gehört auch die Einstellung, dass Strategiespiele immer anstrengend und mit Arbeit verbunden seien, eine ebenfalls nur von der Industrie „antrainierte“ Denkweise. Dabei ist genau das Gegenteil der Fall: „Grinding“, „Leveln“, „Sammeln“ und Co. sind reine Arbeit ohne irgendeinen darüber hinausgehenden Nutzen. Videospieler wissen nicht, was Eleganz ist. Da ein Computer die ganzen Berechnungen übernimmt, macht man sich bei den meisten Entwicklern schlicht keine Gedanken darüber. Stattdessen werden die Systeme mit allerlei Krimskrams förmlich vollgestopft. Der bei Brettspielern ganz entscheidende Unterschied zwischen inhärenter und emergenter Komplexität ist im Reich der Betrachtung von Videospielen einfach – passend zum Technologie- und Content-Wahn – noch nicht angekommen.

Das weitere Vorgehen

Alles in allem haben mir die Diskussionen in den Kommentaren erneut gezeigt, dass ein Paradigmenwechsel in der Welt der Videospiele unabdingbar und der von mir eingeschlagene Weg genau richtig ist. Dass diese „Renaissance“ bereits in vollem Gange ist, zeigt sich unter anderem am Aufkommen der Indie- und Roguelike-Szenen, die zumindest wieder Innovation erlauben sowie der voranschreitenden und äußerst heilsamen Verschmelzung mit den Brettspielen. Parallel dazu ist auch ein Wandel der theoretischen Gedanken zum Thema zu erkennen: Auf Reddit und Co. wird täglich ausgiebig über Design diskutiert. Viele Indie-Entwickler bloggen ausführlich und tiefgreifend über ihre Ansichten und Vorgehensweisen. Natürlich führt das alles anfänglich zu viel Diskussionsbedarf und auch vielen Missverständnissen. Allerdings ist jeder weitere Spieler, der sich von einem der Blogs, Artikel, Forenbeiträge oder Spiele selbst zu mutigem und andersartigem Gedankengut hat inspirieren lassen, auf Dauer ein Gewinn für das Hobby als solches. Dementsprechend plane auch ich, weiter meine Artikel auf GamersGlobal zu veröffentlichen. Der nächste („Design-Studie: Outwitters“) steht bereits in den Startlöchern, weitere (wie „Das Aussterben digitaler Spiele“) werden folgen, um den immens wichtigen Austausch zum Thema aufrecht zu erhalten und weitere Klarheit zu schaffen für eine viel zu lange weit unter seinen Möglichkeiten gehaltene Kunstform.

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