„Free-To-Play“ ohne Abstriche?

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Ist „Free-To-Play“ der größte Euphemismus der Spielegeschichte?

„Free-To-Play“-Spiele (F2P) scheinen auf den ersten Blick der Alptraum eines jeden ernsthaften Spielers zu sein: Fortschritt soll durch das kontinuierliche Zahlen harter Euros für virtuelle Verbrauchsgüter erzielt werden. Die eigentliche Interaktion mit dem System spielt nur noch am Rande eine Rolle. Jegliche kompetitive Komponenten entsprechen scheinbar zwangsläufig dem „Pay-To-Win“-Konzept. Dass und wie es auch anders geht, soll im Folgenden anhand zweier erfolgreicher Beispiele aufgezeigt werden: Path of Exile und Die Verdammten. Beide eröffnen sich durch ihr spezifisches Design Möglichkeiten der F2P-Monetarisierung, die sich zunächst nicht anhand der üblichen Probleme des Modells kritisieren lassen. Ob der F2P-Ansatz und seine Implikationen für das Game-Design deshalb gänzlich „freizusprechen“ sind, ist jedoch eine andere Frage.

Path of Exile: Visuelle Gimmicks

Path of Exile ist ein stark an Diablo angelehntes Action-Rollenspiel, das nach einer ausgiebigen offenen Betaphase vor wenigen Tagen ganz offiziell veröffentlicht wurde. Das Spiel steht prinzipiell völlig kostenlos zum Download bereit. Verkauft werden im zugehörigen Shop in erster Linie visuelle Gimmicks wie besonders spektakuläre Waffen-, Rüstungs- und Skilleffekte, lustige Animationen (wie Siegestänze) oder dem Spielercharakter nachlaufende Pets. All diese Dinge haben keinerlei Auswirkungen auf das Spielsystem als solches. Sie erhöhen keine Charakterwerte und machen das Vorankommen nicht leichter.

PoEShop

Mehr „Bling-Bling“, bitte!

Eine kleine Ausnahme bilden dabei die sogenannten „Stash Tabs“, die nach dem Erwerb schlicht und ergreifend für mehr Platz in der accounteigenen Truhe sorgen, in der jegliche gefundene Ausrüstung aufbewahrt werden kann. Angesichts des Crafting-Systems, das in vielen Fällen auf die Kombination gleichartiger Gegenstände ausgelegt ist, ergibt sich daraus durchaus ein spielerischer Vorteil, weshalb viele „Nichtzahler“ ungemütliche Umwege gehen: Schließlich kann durch die Erstellung mehrerer „Dummy-Accounts“ durch einen einzelnen User und den darauf folgenden Austausch von Gegenständen zwischen über diese und den eigentlichen Account erstellten Charakteren gewissermaßen eine größere Truhe simuliert werden. Letztlich erkaufen sich zahlende Spieler also vor allem den Komfort, auf solche Maßnahmen verzichten zu können. Von „Pay-To-Win“ zu sprechen, wäre hier ohnehin zu hoch gegriffen, da die Auswirkungen auf das Spiel in aller Regel marginal und nur auf sehr hohem Niveau – das heißt bei sehr viel investierter Zeit – überhaupt spürbar sind.

Virtuelle Modenschau

Der Grund dafür, dass der Verkauf visueller Gimmicks dennoch erfolgreich sein kann, liegt in der Natur des Designs selbst: Der Kern des Spiels ist geknüpft an die Jagd nach immer höheren Charakterwerten und damit besseren Ausrüstungsgegenständen (wie sich schon anhand des Namens des Entwicklers Grinding Gear Games vermuten lässt). Hier sind die Items – zu denen übrigens auch die Fähigkeiten in Form von „Skill-Gems“ zählen – als zentrale Statussymbole schon im System als wichtigste Komponente angelegt. Also möchte der Spieler natürlich, dass diese dann auch schön aussehen. Dazu kommt darüber hinaus die soziale Komponente, denn das Spiel ist nur online spielbar und in jeder Instanz einer Stadt kann der eigene Avatar von anderen gerade aktiven Spielern bewundert werden – oder eben auch nicht. Natürlich ist ein gerade gefundenes und extrem seltenes Schwert schon an sich eine tolle Sache, aber mit einem strahlenden Partikeleffekt belegt bekommt es nochmal eine ganz andere Wirkung.

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Da jucken die Finger: Item-Hatz in Perfektion.

Hier wird eine virtuelle Form der Modenschau betrieben, die in ihrer Effektivität letztlich schlicht und ergreifend auf dem Bedürfnis der Selbstdarstellung basiert. Die Anerkennung der anderen Spieler ist ein wichtiger Antrieb zum Jagen, Sammeln und Verschönern. Somit schadet F2P hier also nicht direkt dem System, basiert aber auf einer zumindest fragwürdigen Grundeigenschaft desselben. Denn die eigentliche Interaktion ist im Kern (das heißt dem Totklicken von Monstern und dem Optimieren der Reihenfolge der eingesetzten Skills auf maximalen „Schaden pro Sekunde“) für sich betrachtet weder innovativ noch sonderlich interessant. Den Entwicklern ist es durch ihr Geschäftsmodell jedoch gelungen, sich einerseits – durch die dank der Eliminierung der finanziellen Einstiegsbarriere breite Spielerbasis – gegenüber einem übermächtig scheinenden Diablo 3 wettbewerbsfähig zu halten und andererseits einen in das spezifische Game-Design ohnehin eingepflanzten optischen Geltungsdrang geschickt auszunutzen.

Negativbeispiel: Outwitters

Dass das Konzept des Verkaufs visueller Gimmicks sich nicht so einfach auf fundamental anders gelagerte Systeme übertragen lässt, zeigt sich am tragischen Misserfolg von Outwitters. Auch die Entwickler von One Man Left setzten auf ein durch optische Verschönerungen getriebenes Geschäftsmodell. Allerdings handelt es sich bei Outwitters um ein primär intrinsisch motivierendes Spiel. Das System ist also an sich interessant und Bedarf keiner expliziten Belohnungen (wie Items) oder gar über das Spiel selbst hinausgehenden „Meta-Belohnungen“  (wie der persönlichen Anerkennung auf ästhetischer Ebene).

OutwittersBattlefield

Offenbar funktioniert F2P nicht immer.

Dies führte dazu, dass die Spielerbasis zwar auch hier eine beträchtliche Größe erreichte (und immer noch hat), aber über das (kostenlose) Spielen hinaus kein Interesse an den gebotenen Verschönerungen bestand. Das Spiel als solches genügte den Spielern. Da half es nur wenig, dass in Form zusätzlicher Teams im Spiel sogar tatsächlicher Content verkauft wurde. Denn diese waren dank des sehr guten Balancings kompetitiv ohnehin zunächst irrelevant und lediglich zur Erhöhung der Vielfalt und Abwechslung interessant. Letzten Endes hätte Outwitters ein Premium-Preismodell (nach dem Motto: „einmal zahlen, alles bekommen“) wesentlich besser zu Gesicht gestanden. Primär intrinsisch motivierende und interessante (kompetitive) Spielsysteme bieten schlicht keine Grundlage, auf der sich ein F2P-Erfolg einstellen könnte. Es braucht entweder „Pay-To-Win“-Ansätze oder ein von vornherein auf Nebensächlichkeiten ausgelegtes Design.

Die Verdammten: Kooperatives Spielen

Die Verdammten ist ein kooperatives Browserspiel, das eine zufällig zusammengestellte Gruppe aus 40 Spielern in einer einsamen Stadt dem allnächtlichen Angriff stetig wachsender Zombiehorden gegenüberstellt. Das Ziel: So lange wie möglich überleben. Herzstück des Spiels ist das Stadtforum, in dem sich die Spieler schriftlich koordinieren müssen, um langfristig Erfolg haben zu können. Absprachen über die zu erledigenden Aufgaben, die zu errichtenden Gebäude, die Verwendung der Wasser- und Nahrungsvorräte, die durchzuführenden Expeditionen und vieles mehr müssen getroffen werden (darunter auch das Ausfindigmachen gegen die Stadt agierender Verräter). Dabei handelt es sich auch um den (äußerst spannenden) interaktiven Kern des Spiels, das ansonsten durch browserspiel-typisch ansprechend aufbereitete Tabellen, Wartezeiten und terminliche Verpflichtungen geprägt ist.

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Immer gut für lustige Stadtnamen: Die Verdammten.

Dieses Konzept unterscheidet sich schon in seiner kooperativen Natur fundamental von den meisten anderen F2P-Spielen. Dementsprechend anders verhält es sich auch mit den zu erwerbenden virtuellen Gütern, die hier in Form sogenannter „Heldentagen“ angeboten werden. Spieler können ein Kontingent dieser Tage erwerben und werden somit für diese Zeit im Spiel zu „Helden“ mit besonderen Stärken und Fähigkeiten. Diese nutzen unmittelbar der gesamten Gruppe. Somit werden zahlende Spieler hier nicht als solche gesehen, die sich „den Sieg ja nur erkauft“ hätten, sondern eben tatsächlich als große Wohltäter. Von Belanglosigkeit für den interaktiven Kern kann hier ohnehin keine Rede sein, denn die Heldenzusammensetzung hat direkte Auswirkungen auf die foreninternen Absprachen. In völlig zufällig zusammengesetzten Städten wäre das Thema „Pay-To-Win“ in der Regel ebenso vom Tisch gewesen.

„Pay-To-Win“ selbstgemacht: (Meta-)Koalitionen

Dabei blieb es jedoch – wie so oft – dank der Kreativität der Spielergemeinde bei der Ausnutzung systematischer Schwächen nicht. Im Spiel waren sogenannte „Koalitionen“ aus maximal fünf Spielern, die gezielt gemeinsam in eine Stadt eintreten können, von Anfang an vorgesehen. Dies hätte zwar Städte mit einer oder mehreren „Heldenkoalitionen“ schon unfair bevorzugen können, wäre aber an sich noch nicht genug gewesen, um von „Pay-To-Win“ sprechen zu können. Schließlich gilt nach wie vor das Konzept der Randomisierung. Die Anzahl der Helden pro Stadt könnte also schlicht als (unter Umständen unfairer) Eingabe-Zufall interpretiert werden. Das „Pay-To-Win“-Konzept hätte nur greifen können, wenn alle (sich gegenseitig unbekannten) Spieler in einer Stadt sich parallel zum Kauf von Heldentagen entschieden hätten, was realistischerweise nicht zu erwarten und auch nie der Fall war.

DieVerdammtenHelden

Das Heldsein bringt viele Vorteile mit sich.

Stattdessen entwickelte sich jedoch ein anderes Phänomen: Sogenannte „Meta-Koalitionen“. Mehrere Fünferkoalitionen aus „Hardcorespielern“ taten sich außerhalb des Spiels (zum Beispiel in Foren) zusammen und planten den gleichzeitigen Einstieg in eine gemeinsame Stadt. Zumeist fand dieser nachts statt, wenn wenige sonstige Spieler aktiv waren und somit eine neu erstellte Stadt möglichst vollständig durch die „Meta“ abgedeckt werden konnte. Daraus ergaben sich einige Probleme: Es war nicht mehr möglich, ohne eine solche Meta – also mit einer ganz regulären „Zufallsstadt“ – ein konkurrenzfähiges Ergebnis zu erzielen. Zudem herrschte häufig das große Schweigen im Meta-Stadtforum, denn wenn immer die gleichen Leute dabei sind, braucht es eben keine Absprache mehr oder zumindest deutlich weniger.

Folgen, Gegenmaßnahmen und Widerstand

Dies führte einerseits zum effizienteren und damit längeren Überleben, andererseits reduzierte es aber auch direkt die Bedeutsamkeit des System-Kerns (nämlich der vernünftigen Koordination mit größtenteils völlig Fremden). Darüber hinaus wurde auch „Pay-To-Win“ wieder zum Faktor: Meta-Städte hatten schon von grundauf eine höhere Heldendichte vorzuweisen. Eine Ebene darüber hatte nun auch diejenige Meta-Koaltion mit den meisten Helden allein dem Geld entsprungene Vorteile gegenüber den anderen. Das Spiel wurde also letztlich durch die Spieler nicht nur uninteressanter gemacht, sondern seiner kompetitiven Funktionsfähigkeit beraubt. Im Verlauf der Weiterentwicklung des Spiels wurden vom Entwickler Motion Twin konsequenterweise Gegenmaßnahmen ergriffen: Es wurde ein „Meta-Cap“ implementiert, der jeweils nur eine begrenzte Anzahl gemeinsamer „Stadtsprünge“ der Koalitionen erlaubte.

TWD

So machtlos waren auch die Entwickler.

Dieses im Systemkontext durchaus sinnvolle Feature stieß bei der Spielergemeinde jedoch auf derart großen Widerstand, dass es kurze Zeit später wieder aus dem Spiel entfernt wurde. Hierbei ist anzumerken, dass sich natürlich gerade die Hardcore-Spieler, also die Mitglieder einer Meta-Koalition, die durch das neue Feature um ihre Wettbewerbsfähigkeit fürchteten, am lautesten zu Wort meldeten. Leider war es den Entwicklern zu diesem Zeitpunkt – und bei dieser Vorgeschichte – nicht mehr möglich, dem Druck dieses äußerst einseitigen Feedbacks standzuhalten. Schließlich handelt es sich bei den Hardcore-Spielern um die wichtigste Einnahmequelle. Die Entscheidung zur Entfernung des „Meta-Caps“ fiel somit nicht aus systemischen Gründen, sondern rein aus finanziellen. Das ist verständlich, aber aus Game-Design-Sicht – genau wie „Pay-To-Win“ – alles andere als positiv zu bewerten.

Die „Moral von der Geschicht“ liefert Alan Moore:

It is not the job of artists to give the audience what the audience want.

If the audience knew what they needed, then they wouldn’t be the audience; they would be the artists.

It is the job of artists to give the audience what they need.

4 Antworten zu „Free-To-Play“ ohne Abstriche?

  1. Caro sagt:

    Oh man. Der Zombie in dem Kontext ist echt genial gesetzt. Heute gehts übrigens weiter😉

  2. Lonestar51 sagt:

    Kooperatives Spielen in „Die Verdammten“? Seinerzeit in Saison 1 in den Anfängerstädten ein bischen. In Metastädten natürlich. In Randomstädten ist das Stadtforum meist eine gähnende Leere. (Zumindest vor einem halben Jahr, als ich das letzte Mal gespielt habe…) In Summe funktioniert es leider genau nicht so wie es sollte, denn die kooperativen Spieler werden suchen eine Meta. Oder die extrem seltene, erfolgreiche, kooperative Randomstadt bildet eine Meta für die nächste Stadt.

    BTW: Bist Du noch bei DV aktiv?

    • Nachtfischer sagt:

      Eben. Metas haben das Spiel im Prinzip zerstört. Warum hat es denn in Saison 1 so „gut“ funktioniert (im Sinne von: Zusammenarbeit mit Fremden)? Da gab es noch keine Metas. Da hatten noch alle (etwa) gleiche Chancen. Da wurde das Spiel noch erforscht und nicht „professionell“ abgespult.

      Bist Du noch bei DV aktiv?

      Momentan nicht. Ich habe aber noch zig Heldentage übrig, also wer weiß…😉

      • Lonestar51 sagt:

        Deine Beschreibung vom Zustand in DV trifft die Sache recht gut. Selbst wenn ich an den Rändern kleine Anmerkungen habe…

        „Metas haben das Spiel zerstört.“
        Ich würde hier „Meta“ nicht im Sinne von „Gilde“ verwenden, sondern sogar sagen: „Metagaming hat das Spiel zerstört.“ Ja, Metas haben viele Mechanismen ausgehebelt. (Und das schreibe ich als altgedienter Metaspieler.) An anderen Stellen war es genauso: Die freie Stadtwahl (als zahlender Kunde) hebelt das System aus, dass ich mit irgendwelchen Fremden in eine Stadt geworfen werde, und mich dort zurechtfinden muß. Logischerweise werde ich mit der Möglichkeit eine Stadt mit vielen bekannten kooperativen Spielern suchen, als eine mit bekannten Saboteuren…

        Überhaupt ist die Stadtwahl wahrscheinlich DIE beherrschende Entscheidung. Keine Aktion im Spiel, noch nicht einmal die gefundene Kettensäge (=massives Glück), hat soviel Einfluß auf den Erfolg. Irgendwann habe ich (bei Keith Burgun? Woanders?) eine Diskussion gelesen, ob die Charwahl bei einem Moba Teil des Spiels ist oder nicht. Bei der Charwahl sehe ich mich gespalten, die Stadtwahl ist ein eindeutiger Fall von „außerhalb“. Und die verschiedenen Taktiken rund um die Stadtwahl werden vom Betreiber nicht konsequent genug abgewürgt. Im Endeffekt tut das dem Spiel nicht gut, zuviel Fokus wird auf einen eigentlich uninteressanten Teil gebracht. Natürlich hast Du recht, wenn Du von den Spielerprotesten gegen das Metacap schreibst… Zusätzlich war das Metacap unwirksam. Noch bevor es in Kraft getreten ist, haben wir schongewußt wie man es aushebeln kann.

        Ein anderes Problem von DV sind die Eskorten (Ein Held kann vier andere Avatare durch die Wüste schleppen -> Weniger Kommunikation nötig, viele Spieler stellen sich in der Früh vor die Tür, leeren am Abend den Rucksack und halten sich für aktiv) und ganz allgemein die Heldenvorteile. Ein Altheld kann unter bestimmten Umständen zwei bis drei Bürger ersetzen, nach dem ersten Kauf ist das Verhältnis viel ausgeglichener.

        Zu den anderen Titeln kann ich nichts sagen, die kenne ich nicht. Outwitters geht glaube ich nicht auf dem PC, und Path of Exile ist ein Diablo-Klon, das Genre spricht mich nicht an.

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