Die besten Videospiele des Jahres 2013

Wer meine Artikel kennt, weiß, dass Spiele für mich überhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben füllen. Das heißt nicht, dass sie sich zwangsläufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen müssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als ähnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsmöglichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele müssen für mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der primär den Spielspaß bestimmende Faktor ist für mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele müssen mich stetig dazulernen und meine Fähigkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden „Blockbuster-Spiele“ und keine „Deluxe-Klone“ zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spaß beim Stöbern und (vielleicht) neu Entdecken!

Die zehn besten Videospiele des Jahres

10. Shifts (iOS)

Shifts

Achtung: Unfairer Zufall!

Konzeptuell weist Shifts von Threadbare Games einige Ähnlichkeiten zu FTL auf: Der Spieler kontrolliert ein Raumschiff beziehungsweise dessen Crew und wird jede Runde von zahlreichen kleineren und größeren Katastrophen heimgesucht, die es zu bewältigen gilt. Allerdings spielt sich das Ganze in diesem Fall auf einer deutlich abstrakteren Ebene ab. Die wichtigste Entscheidung des Spielers ist die Zuweisung von Schichten („Shifts“) an die verschiedenen Crewmitglieder, denn jedes hat seine eigenen Spezialfähigkeiten. Diese reichen von erweiterter Schiffsreichweite beim Erkunden der Galaxie über einen Tank-Boost bis hin zur Aktivierung einer Scanner-Fähigkeit, die einen großen Bereich der Karte aufdecken kann. Im Anschluss an die Aufgabenverteilung darf das Raumschiff selbst bewegt werden. Das Ziel ist es letztendlich, vier besiedlungsfähige Planeten zu entdecken, sodass der Fortbestand der Menschheit garantiert werden kann.

Das grundlegende Spielprinzip funktioniert hervorragend und ist durch den Balanceakt zwischen Katastrophenbewältigung und gleichzeitiger Ausnutzung der Spezialfähigkeiten äußerst interessant. Schließlich dürfen die einzelnen Crewmitglieder auch nicht übermäßig beansprucht werden, denn sonst sinkt ihre Effektivität erheblich. Problematisch ist allerdings die „Schwungweite“ des Zufalls im Spiel. So kann es vorkommen, dass unter den ersten fünf erkundeten Planeten bereits zwei „passende“ enthalten waren. Im nächsten Durchgang müssen dann vielleicht erst ein Dutzend Planeten besucht werden, bevor der erste brauchbare gefunden wurde. Dadurch wird das Spiel – da leider auch kein Mehrspielermodus enthalten ist – seiner kompetitiven Funktionstüchtigkeit leider weitgehend beraubt. Übrigens: Momentan ist das Spiel in vielen Ländern nicht mehr im App Store zu finden, da der Entwickler scheinbar das Bezahlmodell umstellen wird. Hoffen wir das Beste und behalten derweil die offizielle Seite im Auge.

9. Orb Combat Simulator 2019 (iOS)

OrbCombat

Eleganter Minimalismus.

Hinter dem seltsam anmutenden Titel Orb Combat Simulator 2019 verbirgt sich ein enorm elegantes und effizientes Spiel aus dem Hause Utah Raptor Games (Fast Fast Laser Laser). Simpler könnte das Spielprinzip kaum sein, ohne in die völlige Trivialität abzurutschen: Der Spieler kontrolliert eine graue Scheibe und bewegt diese durch Antippen des Bildschirms rundenweise und in gerader Linie durch ein zufällig generiertes Spielfeld aus weißen und schwarzen Scheiben. Die schwarzen Scheiben senken die eigene „Gesundheit“, die weißen erhöhen sie. Je nachdem wie groß die „eingesammelten“ Scheiben sind, desto größer auch ihr Effekt. Punkte gibt es übrigens für das Einsammeln aller Scheiben, die daraufhin übrigens „explodieren“ und die Werte umliegender Scheiben entweder erhöhen oder senken.

Aus dieser enorm simplen Mechanik ergibt sich ein interessanter Zwiespalt zwischen dem Aufrechterhalten eines Mindestmaßes an Gesundheit und gleichzeitiger Maximierung der eingesammelten Punkte. Die Highscorejagd motiviert und lässt, obwohl das Spiel auf dem schmalen Grand zwischen Eleganz und Minimalismus balanciert, merkliche Verbesserungen der strategischen und taktischen Fähigkeiten zu. Einziger Wehrmutstropfen: Die Varianz im Schwierigikeitsgrad des Zufallsgenerators ist relativ groß, weshalb der Fokus teilweise vom Taktieren zum Hoffen verkommen kann.

8. Ending (Android/iOS/PC)

Ending

Immer die Enden meiden!

Bei Ending handelt es sich um eine innovative Variation des Roguelike-Genres von Aaron Steed (Red Rogue): Der Spieler – repräsentiert durch das genreübliche „@“ – versucht, sich seinen Weg durch zufallsgenerierte Labyrinthe zu bahnen und dabei möglichst wenige Züge zu benötigen. Dabei wird ihm jedoch von Feinden mit allerlei verschiedenen „Endstücken“, welche quasi die jeweilige Angriffsrichtung angeben, das Leben schwer gemacht. Allerdings sind diese an allen übrigen Enden verwundbar.

Neben dem „Roguelike-Modus“ ist auch noch eine ganze Reihe vorgefertigter Puzzles im Spiel enthalten, die nach und nach die verschiedenen Bedrohungen und mögliche Taktiken zum Umgang mit diesen lehren sollen. Für besonders kreative Spieler ist auch ein Level-Editor enthalten, sodass Freunde mit besonders schwierigen Herausforderungen „gequält“ werden können. Die Puzzle-Natur des Spiels, das leider häufig auch im zufallsgenerierten Modus schlicht zu einer Suche nach der einen Lösung verkommt, ist es letztlich auch, die eine höhere Platzierung verhindert. Dennoch sollte sich jeder annähernd Interessierte zumindest die kostenlose Flash-Version, welche direkt im Browser spielbar ist, anschauen.

7. Desktop Dungeons (PC)

DesktopDungeons

Verschenktes Potenzial.

Nach mehreren Jahren der Entwicklung und „Buy-in“-Betatests erschien Desktop Dungeons dieses Jahr endlich ganz offiziell. Das Puzzle-Roguelike von QFC Design besticht durch seinen einzigartigen Umgang mit der Erkundung der generierten Dungeons: Jedes aufgedeckte Feld gibt dem kontrollierten Charakter Ressourcen (Gesundheit und Mana) zurück. Dadurch ergeben sich interessante Entscheidungen: Verwende ich einige meiner Items und Tränke, um sofort den eigentlich zu starken Gegner zu besiegen (und dafür Bonus-Erfahrungspunkte zu kassieren)? Oder gehe ich auf Nummer sicher und erkunde zunächst die Umgebung, bis ich einen schwächeren Gegner finde? Letztere Option bringt jedoch den Nachteil mit sich, dass die erforschten Felder später nicht mehr zur Regeneration zur Verfügung stehen.

Die „Dungeon-Runs“ im Spiel sind enorm spannend, erfordern immer wieder das Ausklügeln einer optimalen Vorgehensweise und machen großen Spaß. Leider haben es die Entwickler versäumt, ein vernünftiges Metagame zu integrieren. Stattdessen zielt das aufgeblasene Drumherum auf stupides Balkenfüllen, lahmes Gold-Grinding und Achievement-Sammelorgien ab. Somit ist der einzige offensichtliche Vorteil der Vollversion gegenüber der eigentlich veralteten kostenlosen Alpha-Version die absolut überragende Pixelkunst. Da wäre in Sachen langfristiger kompetitiver Sinnhaftigkeit (zum Beispiel durch Implementierung eines ELO-ähnlichen Systems) deutlich mehr drin gewesen. Schade!

6. 7 Grand Steps (PC)

7GrandSteps

Ein antiker Spielautomat.

Auch wenn 7 Grand Steps von Mousechief Games (Dangerous High School Girls in Trouble) nach außen hin eher trocken wirkt, verbirgt sich hinter den ernsten und farbarmen Bildern doch eine äußerst spaßige Spielmechanik. Der Spieler schlüpft in die Schuhe eines Familienoberhauptes zur  Kupferzeit. Über mehrere Generationen hinweg gilt es nun, die Familie zu bedeutenden wissenschaftlichen Entdeckungen, sozialem Aufstieg oder gar großen Heldentaten zu führen. Der Kernmechanismus des Spiels basiert dabei ganz auf dem metaphorischen „Lebenspfad“: Jede Runde müssen bestimmte Ressourcen ausgegeben werden, um auf ein zugehöriges Feld mit dem gleichen Symbol voranzuschreiten. Um neue Ressourcen herzustellen, muss jedoch auf dem Pfad zurückgewichen oder zumindest stehengeblieben werden. Wer jedoch zu lange wartet, den fressen wortwörtlich die Krokodile.

Infolgedessen steht der Spieler jede Runde vor interessanten „Risk-Reward“-Entscheidungen. Diese werden durch das absolut einzigartige Speichersystem nochmals spannender: Um nach dem unweigerlichen Ableben des Familienoberhauptes vernünftig weiterspielen zu können, will schließlich ein Nachkomme gezeugt und vor allem vernünftig ausgebildet werden. Doch auch das ist natürlich alles andere als billig – eben wie im echten Leben. Das einzige schwerwiegendere Problem am Spiel sind die zufällig auftretenden Events, die immer wieder in „Choose-Your-Own-Adventure“-Manier präsentiert werden. Neben der Tatsache, dass Texte spätestens beim dritten Mal sowieso nicht mehr durchgelesen werden, können die Ereignisse auch vollkommen aus dem Nichts einen Durchgang beinahe alleine ruinieren und zum Beispiel einfach mal Vater oder Mutter der aktuellen Generation dahinscheiden lassen. Dies ist eine schlicht unnötig frustrierende Härte, die jedoch glücklicherweise selten genug auftritt, um die Gesamtqualität nicht allzu stark zu mindern.

5. Hookball (iOS)

Hookball

„Ich hab dich am Haken.“

Bei Hookball handelt es sich um ein sträflich oft übersehenes Spiel von Nachobeard. Die Prämisse des Spiels erinnert an den Klassiker Joust: Monster fliegen von links nach rechts und umgekehrt über den Bildschirm und wollen spektakulär und geschickt erledigt werden. Die Kernmechanik des Spiels besteht darin, dass der Avatar sich an jedem Gegner festhaken („Hook“) und an diesen heranziehen kann. Dadurch wird einerseits das konstante Hinabsinken in die tödliche Lava vermieden, andererseits bereits die Ausführung großer Kombos vorbereitet. Denn anschließend kann der Feind gepackt und in andere Monster hineingeschleudert werden („Ball“). Diese verschwinden und hinterlassen netterweise einzusammelnde Zahnrädchen, welche den kontinuierlich heruntertickenden Timer aufhalten. In diesem sind übrigens sämtliche Ressourcen vereint: Die Zeit ist gleichzeitig auch Lebensenergie (denn wer genügend übrig hat, hält auch mal einen Treffer aus) und Punktzahl (denn diese entspricht den letztlich überlebten Sekunden).

Wer in den durchschnittlich eine bis zwei Minuten dauernden Partien lange genug durchhält, der begegnet übrigens sogar großen Bossgegnern, die dem Spieler jeweils nochmals eine ganz neue Taktik abverlangen. Letztlich gibt es nicht viel auszusetzen. Natürlich ist anzumerken, dass es hier weniger um interessante Entscheidungen als um physische Ausführung geht, dies allerdings in erfrischender Konsequenz und mit innovativer Mechanik. Fragwürdig ist lediglich die Touch-Steuerung, die hier prinzipiell durchdacht ist und hervorragend funktioniert, allerdings durch die Notwendigkeit des nochmaligen Antippens der Zahnräder – und der daraus folgend eingeschränkten Sicht auf den Bildschirm – nach dem eigentlichen Besiegen der Gegner hin und wieder kleine Probleme mit sich bringen kann.

4. 868-Hack (iOS)

868hack

Nichts für Grafikfetischisten.

Michael Brough (Zaga-33) ist bekannt für seine innovativen und außergewöhnlichen Designs. Sein dieses Jahr für iOS erschienenes (und für PC geplantes) 868-Hack basiert auf 86856527, mit dem er beim „Seven-Day-Roguelike“-Gamejam teilnahm. Der „offizielle“ Release wurde um viele Features erweitert. Vor allem aber wurden einige Ungereimtheiten in Sachen Balancing gegenüber der kostenlosen „Sieben-Tage-Variante“ bereinigt, welche sich bei einer einwöchigen Entwicklungszeit natürlich kaum vermeiden ließen. Spielmechanisch betrachtet steht in erster Linie das Ressourcen-Management im Vordergrund: Der durch einen riesigen Smiley (dessen Zufriedenheit zugleich die Gesundheitsanzeige darstellt) repräsentierte Avatar saugt die 36 Felder eines jeden Levels gewissermaßen aus, um so an die beiden Ressourcen Energie und Geld zu kommen. Diese werden benötigt, um die verschiedenen Skills auszuführen, die ebenfalls auf bestimmten Feldern „abgebaut“ werden können. Das Problem: Regelmäßig werden verschiedene Formen von Feinden mit jeweils eigenen Spezialfähigkeiten generiert, die den armen Smiley verfolgen.

Der eigentliche Clou ist jedoch, dass beim Einsammeln (quasi dem „Erlernen“) eines neuen Skills (beziehungsweise später dem Abgreifen von Punktefeldern, die der einzige Weg sind, den Highscore zu knacken) auch immer eine bestimmte Anzahl an Gegnern zusätzlich erscheint. Selten wurde eine „Risk-Reward“-Mechanik besser umgesetzt als an dieser Stelle. An den perfekt aufeinander abgestimmten Skills und Feinden und vielen weiteren enorm durchdachten Kleinigkeiten wird deutlich, wie brilliant das Design des Spiels ist. Lediglich das Glück beziehungsweise Pech kann dem Genuss dabei in die Quere kommen, da einige der zufällig auftauchenden Fähigkeiten doch in deutlich mehr Situationen nützlich sind als andere. Dennoch sei jedem aufgeschlossenen Spieler, der auch mal mit Minimalgrafik leben kann, ans Herz gelegt, zumindest einen Blick auf die oben erwähnte kostenlose Variante zu werfen.

3. Spelunky HD (PC/PS3/Xbox 360)

Spelunky

Ein moderner Klassiker?

Die Freeware-Version von Spelunky hatte Derek Yu bereits vor mittlerweile vier Jahren auf die Spielergemeinde losgelassen, bevor er im letzten Jahr einen Exklusiv-Vertrag mit Microsoft abschloss. Infolgedessen erschien die HD-Neuauflage des Plattformers zunächst ausschließlich für die Xbox 360. Seit einigen Monaten ist der Titel jedoch auch endlich für PC und Playstation 3 erhältlich. Die offensichtlichsten Änderungen gegenüber der kostenlosen Variante sind dabei grafischer Natur: Von den zuvor noch einzeln zählbaren Pixeln ist nichts mehr zu sehen. Mechanisch ist jedoch fast alles beim Alten geblieben: Der Spieler erforscht zufallsgenerierte Höhlen auf der Suche nach Gold, Edelsteinen und Schätzen. Zur Unterstützung stehen Bomben und Kletterseile bereit. Darüber hinaus können auch fast alle Gegenstände aufgehoben und umhergeworfen werden. Auf der anderen Seite versperren schließlich unzählige Monster und Feinde, die natürlich alle ihre Eigenheiten haben, den Weg.

Das Spiel holt das Maximum aus der an sich eher einfachen Jump’n’Run-Mechanik heraus. Fast alle Spielelemente lassen sich irgendwie miteinander kombinieren, wodurch eine enorme emergente Komplexität entsteht. Zudem gibt es unzählige Geheimnisse zu entdecken. Hier schimmert – wie schon bei den Zufallslevels und dem nicht optionalen „Permadeath“ – ganz klar der Einfluss des Roguelike-Genres durch. Letztlich ist Spelunky einer der ersten Plattformer, bei dem physische Ausführung und weise Vorausplanung beinahe gleichberechtigt nebeneinander stehen. Denn wer falsche Entscheidungen trifft, den rettet meist auch noch so großes Geschick an Gamepad oder Tastatur nicht. Zudem spielt im Gegensatz zu fast allen sonstigen Genre-Vertretern das Auswendiglernen der Levels keine Rolle, denn diese werden wie gesagt bei jedem Durchspielen neu generiert. Zwar entstehen dadurch hin und wieder einige wirklich unfaire Passagen, allerdings lassen diese sich in der Regel auch umgehen. Der enorme Wiederspielwert und die stets äußerst kurzweilige Zusammensetzung der Levels übertrumpft diesen minimalen Kritikpunkt in jedem Fall eindeutig.

2. Papers, Please (PC)

PapersPlease

Das Leben eines Grenzbeamten.

Der Indie-Überraschungshit Papers, Please vom visionären Designer Lucas Pope wurde in der Presse vor allem für seine Thematik gelobt: Der Spieler übernimmt die Rolle eines Grenzbeamten des imaginären autoritäten Staates Arstotzka und kontrolliert dementsprechend Pässe, Ausweise, Erlaubnisse, Bescheinigungen und einige Dokumente mehr auf ihre Validität und Konsistenz untereinander. Im Story-Modus dient dies dem erfolgreichen Abschneiden im Quasi-Metagame: Die eigene Familie will ernährt werden und nicht auf der Straße sitzen. Somit will das Spiel offenbar moralische Konflikte zwischen dem kleinlich genauen Erfüllen der eigenen Aufgaben und dem Schicksal der dadurch abgewiesenen Immigranten anzetteln. Wer mich kennt, weiß jedoch, dass mir die Thematik bei einem Spiel ziemlich egal ist und ich es in erster Linie als potenziell unendlich lehrreiches und spaßiges interaktives System begreife. So auch in diesem Fall: Der Story-Modus ist für mich nichts weiter als ein Tutorial, das nach und nach sehr schön in alle möglichen Bestandteile einführt, indem immer wieder neue Anforderungen und Regeln bei der Kontrolle der Papiere hinzukommen.

Der eigentliche Witz ist meines Erachtens jedoch der Endlos-Modus beziehungsweise jede seiner zahlreichen Varianten. Hier bekommt es der Spieler tatsächlich mit einem potenziellen „Evergreen“ zu tun. Und zu lernen ist durch die auf den ersten Blick möglicherweise fade wirkenden Tätigkeiten wahrlich eine Menge: Anpassungsfähigkeit (an wechselnde Regeln), Multi-Tasking (denn es gilt, dem Einwanderer zuzuhören und zugleich seine Papiere zu prüfen), Mustererkennung (sowohl auf Zeichenbasis bei den ID-Codes als auch in den Gesichtern der Charaktere), Priorisierung (denn fehlt ein Papier, brauchen die anderen gar nicht geprüft zu werden), Balance (der Sorgfalt der Prüfung versus Schnelligkeit), Geschicklichkeit, rapide Planung der nächsten Schritte und mehr. Für jeden dieser Skills bekommt der Spieler außerdem sofort Feedback über sein Abschneiden beziehungsweise seine Fehler. Selten hat ein Spiel besser (und spaßiger) gelehrt. Ganz groß!

1. Empire (Android/iOS/PC)

EmpireGame

Taktik (links) und Strategie.

Empire entstand aus einer Zusammenarbeit von Designer Keith Burgun (100 Rogues) und den iOS-Experten der Crazy Monkey Studios. Mittlerweile ist das „Anti-Civilization“ allerdings für so ziemlich jede denkbare Plattform verfügbar. Es handelt sich im weitesten Sinne um ein 4X-Strategiespiel: Der Spieler erkundet die Landschaft, sammelt Ressourcen, baut Städte und tötet Monster. Während der Spieler in vielen Vertretern des Genres allerdings immer stärker wird, wird die Lage durch die Ausbeutung der Ländereien und die stetig wachsenden Monsterscharen in diesem Fall immer brenzliger. Unterstützt wird diese Mechanik von einem unterliegenden Deck-Building-System, das in den taktischen Kämpfen zum Einsatz kommt: Im Laufe einer Partie erweitert der Spieler das eigene Kartendeck und wird so in der Regel mächtiger, jedoch auf lange Sicht auch weniger effizient. Eng mit dem Deck-Building verknüpft ist der Strategieteil auf der Weltkarte: Städte werden kontinuierlich auf- und wieder abgebaut und Ressourcen (Material, Nahrung und Edelsteine) gesammelt. Ist jeweils eine bestimmte Nahrungsgrenze erreicht, werden die Städte aufgewertet und es können zusätzliche Gebäude, die zum Beispiel die Auswahl neuer Karten nach siegreichen Gefechten erweitern, errichtet werden.

Alles in allem handelt es sich um ein enorm elegantes Spiel voller interessanter Entscheidungen, das auf relativ wenige und klare Regeln setzt und dennoch eine gewaltige Spieltiefe entfaltet. Es ist absolut fokussiert auf die Kernmechanik (das Management schwindender Ressourcen). Jeder umliegende Mechanismus hängt direkt damit zusammen. Insofern lebt Burgun hier absolut die in seinem Buch „Game Design Theory“ dargelegte Philosophie vor. Der ursprüngliche Release hatte noch einige Balancing-Probleme, die zuletzt allerdings vorbildlich mit einem gigantischen Update behoben wurden. Und die nächste Version, die abermals großartige Änderungen bereithält, befindet sich bereits in Arbeit (weshalb der offizielle Blog im Auge behalten werden sollte). Jedem Hobby-Strategen – und eigentlich überhaupt jedem Spieler – ist ein ausgiebiger Blick auf das für mich beste Spiel des Jahres daher nur zu empfehlen.

Ehrenvolle Erwähnungen

Bulge

Battle of the Bulge.

Knapp gescheitert an meiner Topliste ist unter anderem der iOS-Wargame-Hit Battle of the Bulge. Obwohl das grundlegende Konzept des die Ardennenoffensive detailgetreu nachstellenden Spiels durchaus interessant ist, scheitert es aufgrund der sich durch das festgefahrene und statische Setup sehr stark ähnelnden Partien daran, mich langfristig zu fesseln. Zudem können einzelne Würfelergebnisse in einigen Fällen doch sehr entscheidend für den Ausgang des Spiels sein. Ebenfalls im Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist Ace Patrol: Pacific Skies von Sid Meier, welches mittlerweile sowohl für iOS als auch PC  (unter anderem über Steam) verfügbar ist. Das Luftkampf-Taktikspiel macht vieles richtig und ist im Gegensatz zum ersten Teil der Reihe glücklicherweise kein Free-to-play-Titel mehr. Allerdings ist das Balancing an einigen Stellen leider äußerst fragwürdig und die Missionen sich oft zu ähnlich. Letzteres gilt wiederum auch für den „Fish’n’Chips-Simulator“ Chippy (iOS), der kurzfristig zur Höchstleistung bei der Zubereitung und Verteilung von Fisch, Pommes und Bratwurst motiviert. Hektisch und präzise muss in dem Geschicklichkeitsspiel in alle Richtungen über den Bildschirm gewischt werden. Auf Dauer bietet das System allerdings zu wenig Elastizität und kaum Herausforderungen.

Mule

M.U.L.E. ist wieder da!

Besser macht es in dieser Hinsicht das für alle gängigen Systeme verfügbare Incredipede, denn die Spieler können mit Hilfe des Level-Editors selbst schaffend tätig werden und neue Aufgaben kreieren. Mechanisch betrachtet handelt es sich ohnehin um eines der interessantesten und innovativsten Puzzle-Spiele der jüngsten Vergangenheit: Einem kleinen grünen Riesenauge müssen an den richtigen Stellen Gliedmaßen und Muskeln „angeklebt“ werden, sodass es sich seinen Weg durch das Level bahnen kann. Innovativ würde wohl auch M.U.L.E. noch immer genannt, würde es heute zun ersten Mal erscheinen. In Wahrheit erschien das ökonomielastige Strategiespiel im Jahre 1983 und war damals seiner Zeit weit voraus. Nun hat es mit M.U.L.E. Returns ein Remake in den iOS App Store geschafft. Nach wie vor macht es durchaus Spaß, das einzigartige Konzept um die Ausbeutung eines fremden Planeten, die spannenden Echtzeit-Auktionen und Naturkatastrophen an allen Enden zu erforschen. Dennoch hätte es nach 30 Jahren durchaus noch etwas mehr Modernisierung sein dürfen.

Digitale Brettspielumsetzungen

LoW

Lords of Waterdeep.

In den letzten Jahren hat sich iOS zu einem wahrhaften Mekka der Umsetzung von Brett- und Kartenspielen entwickelt. Nur einige der Highlights des letzten Jahres sollen deshalb im Folgenden erwähnt werden. Die Meister der Adaption sind nach wie vor Playdek, die unter anderem bereits für die Umsetzungen von Ascension, Summoner Wars und Agricola verantwortlich waren. Dieses Jahr taten sie sich darüber hinaus mit Wizards of the Coast zusammen und setzten auch gleich ein erstes Spiel mit der Dungeons-and-Dragons-Lizenz um: Lords of Waterdeep. Dabei handelt es allerdings nicht um einen klassischen Dungeon-Crawler und nicht einmal um ein Rollenspiel, sondern um ein europäisch geprägtes „Worker-Placement“-Spiel, das den Fokus auf ökonomische Effizienz legt. Nur sammeln die Spieler in diesem Fall eben „Abenteurer“ statt Ressourcen und erfüllen „Quests“ statt zum Beispiel die Familie zu ernähren. Letztlich handelt es sich um eine geradlinige und enorm spaßige Brettspielumsetzung. Dies gilt sowohl für den Multiplayer-Modus als auch die Duelle mit der vergleichsweise starken KI.

Einen weiteren Höhepunkt markierte der iOS-Release von Battle For Hill 218. Das Kartenspiel wirkt auf den ersten Blick simpel und mit seiner Zweiter-Weltkrieg-Thematik auch reichlich trocken. Aus den einfachen Mechanismen ergeben sich jedoch zugleich enorm spannende und erfreulich kurze Partien, in denen jede Aktion zählt. Ähnliches gilt auch für Dynasties. Dabei handelt sich um ein bereits etwas älteres Design von Alan Newman, das den Fokus auf simultane Aktionen richtet: Jede Runde beschließen beide Spieler, in welchen Regionen sie Armeen welcher Größe platzieren. Anschließend werden die Entscheidungen aufgedeckt und die Ergebnisse berechnet. Glücklicherweise bekommen die Spieler stets genügend Informationen, um fundierte Entscheidungen zu treffen und das Spiel verkommt selten zum bloßen Ratespiel. Wer darüber hinaus kooperative Spiele mag, der sollte sich die iOS-Version von Pandemic anschauen. Beim zugehörigen Brettspiel um das Bekämpfen von unaufhaltsam scheinenden Viren, die die gesamte Menschheit bedrohen, handelt es sich quasi um einen modernen Klassiker. Zuletzt sei auch Peloponnes erwähnt, dessen Umsetzung zwar etwas weniger Hochglanz aufweist als andere. Allerdings handelt es sich im Kern um ein großartiges Design und meinen persönlichen Favoriten in Sachen Auktionsspiele, da es stets knapp zugeht und weit entfernt von den typischen „Spreadsheet“-Berechnungen ist.

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