Richard Terrell: „Gameplay“ und die Dreieckstheorie

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Richard Terrell betreibt seit Jahren den Game-Design-Blog Critical Gaming. Primär ist er bemüht um die Entwicklung einer Fachsprache zur Beschreibung von Spielmechanik – oder wie er sie nennt: „Gameplay“. Dieser Aspekt kommt seines Erachtens in vielen modernen Videospielen viel zu kurz, weshalb er seinen sechsteiligen Artikel „A Defense of Gameplay“ mit einer auf den ersten Blick provokanten These einleitet: „Modern gamers do not like gameplay“. Zunächst mag es absurd erscheinen, dass Spieler „das Spielen“ nicht mögen könnten. Im Anschluss jedoch macht Terrell deutlich, was er unter „Gameplay“ versteht:

When I use the term gameplay I specifically refer to the act of interacting (using mechanics) to influence an outcome of a game challenge. […] Video games are filled with systems, interactivity, modes, and events that are not gameplay.

Das Problem mit dem „Gameplay“

Unter dieser Prämisse stellt sich die Sache natürlich schon anders dar: Die Bedienung des Hauptmenüs ist kein „Gameplay“. Das reine Entlanglaufen eines Korridors ist kein „Gameplay“. Das Ansehen einer Zwischensequenz ist kein „Gameplay“. Nur diejenigen Dinge, die der Spieler tatsächlich zielgerichtet zur Überwindung einer Herausforderung beeinflusst, sind „Gameplay“. Der wichtigste Teil ist hierbei die Herausforderung. So leitet Terrell aus der Annahme, dass jegliche komplexe Aktivität (womit alle Herausforderungen per Definition eingeschlossen sind) zunächst Lernen und harte Arbeit erfordert, Folgendes ab:

So it’s no surprise that being successful with most games takes learning and practice. […] Putting it all together, to embrace and appreciate gameplay you must embrace the fact that learning is a crucial part of most gameplay experiences. […] I believe that many, if not most, gamers find learning/gameplay to be too slow, too self driven, not entertaining enough, and therefore not of great value in itself. […] Certainly, just consuming what is presented for you is easier than appreciating a learning experience over time. […] By leveraging the power of passive entertainment, companies have found ways to entertain players in ways that require less work from the players and in ways that are more familiar to a movie-watching-music-listening culture.

Ein Spiel, das durch sein „Gameplay“ besticht, ist zunächst anstrengender für den Konsumenten. Es lässt sich nicht so unmittelbar und mit wenig Aufwand genießen wie passive Unterhaltung (wie Musik, Film, Fernsehen oder ein Bild). Viele Spielefirmen gehen daher genau diesen leichten Weg und bauen immer mehr passive Unterhaltung in ihre Spiele ein (lange Zwischensequenzen, aufwändige Soundtracks, grafisches Spektakel und so weiter). Allerdings geht die einzigartige Eigenschaft der Kommunikation, die echtes „Gameplay“ ermöglicht, dadurch häufig verloren. Möglicherweise noch schwerer wiegt jedoch die Tatsache, dass „Gameplay“-Spiele und beispielsweise storybasierte Spiele nach wie vor an den gleichen oder ähnlichen Kriterien gemessen werden:

Gameplay communicates ideas far differently than passive media. Though we put both types of products into our video gaming systems and interact with them via controllers, it is not wise to use the same criteria to evaluate a gameplay-focused game and a story focused game.

Zum Abschluss präsentiert Terrell noch diverse häufig vorkommende Spieler-Stereotypen und erläutert, warum sie alle tatsächlich kein „Gameplay“ mögen beziehungsweise wenig Wert darauf legen, obwohl es doch der das Medium Spiel definierende Aspekt ist:

Any gamer who seriously argues for controller standards or who’s enjoyment of a game largely hinges on if small differences in controller design meet their expectations, does not put gameplay first.

Ein Spiel, das mit einer völlig neuartigen Steuerung aufwartet, wird in der Regel dafür gescholten. Wenn es um das Gameplay ginge, sollte dies allerdings keine Rolle spielen. Spieler, die sich darüber beschweren, dass die Steuerung „nicht so ist wie immer“, haben kein Interesse am Lernen und damit auch nicht an „Gameplay“. Die Steuerung zu meistern, ist in vielen Fällen ein Teil davon.

Any gamer who seriously finds fault in a game for its lack of intuitive design doesn’t understand the limitations of intuitive design and the power of complexities in gameplay.

Eine interessante Spielmechanik wird stets eine gewisse Komplexität mit sich bringen. Wer dies nicht akzeptiert, der ist an „Gameplay“ nicht wirklich interessiert. Etwas ist „intuitiv“, wenn wir es so oder so ähnlich schon einmal gesehen haben. Spiele, die lediglich schon Dagewesenes nachbilden, haben nicht die Intention, neue spielmechanische Möglichkeiten auszuloten.

Any gamer who complains about tutorials, hand-holding, and slow starts to games probably does not like gameplay because they underestimate just how hard and slow learning really is.

Der Grund dafür, dass Tutorials in modernen Videospielen häufig nerven und völlig trivial wirken, liegt darin, dass diese Spiele konzeptionell trivial sind (oder es zumindest dadurch geworden sind, dass es sie bereits zigmal zuvor unter anderem Titel im gleichen „Genre“ gab).

Any gamer who demands a high skill floor for a game when the skill ceiling is still far out of their reach misunderstands gameplay because they don’t realize learning makes challenges less challenging.

Hier wird Terrell etwas ungenau. Sinn ergibt obiger Punkt nur dann, wenn es mehrere Schwierigkeitsgrade gibt. Dann ist es natürlich abwegig, sich über die Leichtigkeit des niedrigsten („skill floor“) zu beschweren, wenn man die höheren beziehungsweise den höchsten („skill ceiling“) noch gar nicht ausprobiert hat. In Spielen ohne Schwierigkeitsgrade ist es jedoch am Design selbst, das graduelle Besserwerden des Spielers voranzutreiben.

Any gamer who has a strong distain for replaying parts of games over again does not like gameplay because repetition is necessary for learning, and learning allows players to engage with complex gameplay systems.

Dies gilt ebenfalls nur in einem Spezialfall: Spiele mit handgemachtem Content. In Super Mario Bros gehört die Wiederholung von Levels in der Tat zum Spiel- und Lernerlebnis dazu. In einem Roguelike ist sie hingegen in aller Regel gar nicht möglich. Nun ist fraglich, ob hier mit „replaying parts“ auch der wiederholte Neustart in (eigentlich immer wieder neuen) Zufallslevels nach permanentem Scheitern gemeint ist.

Any gamer who is staunchly against the general attitude of „playing-to-win“ or feels like games become less interesting when players „game“ the system by learning its rules and inner-workings does not like gameplay.

Der Artikel wird wieder klarer: Wer „Gameplay“ ernst nimmt, der weiß, dass es sich letztlich immer um Optimierungsfragen handelt. Die Feinheiten des Systems müssen erlernt und daraus über die Zeit „Daumenregeln“ (Heuristiken) abgeleitet werden: Was funktioniert in welcher Situation eher und was eher nicht?

Any gamer who requires „compelling“ stories, „complex“ characters, or „realistic“ graphics to play and enjoy a game doesn’t like gameplay.

Ein sehr eindeutiger Punkt: Wäre das „Gameplay“ allein komplex und erfüllend genug, dann bräuchte es das Spektakel-Drumherum gar nicht.

Insgesamt handelt es sich um einen sehr lesenswerten und die Dinge auf den Punkt bringenden Artikel. Die Schlussfolgerung allerdings ist nicht ganz unkritisch zu sehen: Was kam zuerst? Mochten die Spieler zuerst kein „Gameplay“ mehr (oder noch nie) und hat sich die Industrie daraufhin mit immer passiver zu „erfahrenden“ Spielen daran angepasst? Oder haben die Entwickler durch filmische Inszenierung von Spielen begonnen, die Unterhaltung leichter zugänglich und verdaulich zu machen, und die Spieler wurden vom „Gameplay“ schlicht und ergreifend entwöhnt? Möglicherweise ist der Grund dafür, dass heute viele Spieler keine „Gameplay“-Fans sind, gerade der, dass sie seit Jahrzehnten kein wirklich gutes „Gameplay“ mehr gesehen haben – vielleicht sogar noch nie.

Trigon

Terrells „Trigon Theory“: Spiele als Kunst, Technologie und Geschäft.

Etwas differenzierter geht Terrell das Problem in einem zweiten Artikel zum Thema an: „The Verdict on Video Games“.

„Video game“ is a term used to describe games and non-games. Instead of using interactive movie, or application, or software, or making up new terms to describe various non-game experiences, we tend to call anything that we can stick inside of our computers or consoles a game as long as it is minimally interactive.

Die Dreieckstheorie

Zunächst hält er also erneut fest, dass sowohl Spiele (also auf dem „Gameplay“ basierende Systeme) als auch beinahe jede andere Form digitaler Unterhaltung als „Videospiel“ bezeichnet wird. Logischerweise gibt es deshalb sehr verschiedene Dinge, die verschiedene Leute an verschiedenen sogenannten „Videospielen“ mögen können. Während einige davon sehr offensichtlich sind, wirkt gerade das „Gameplay“ jedoch indirekter und auf den ersten Blick „versteckter“ auf die Spieler. Deshalb wird es in vielen modernen Titeln auf ein Minimum reduziert oder gar ganz gestrichen.

Now, I’m convinced that the growing trend of gamers who don’t like gameplay isn’t the result of personal introspection. […] I believe that gameplay is invisible to these gamers. And in general, people don’t value, critique, share, or talk about things that they can’t perceive, experience, or feel. […] Doesn’t it seem odd that gameplay, the primary and most unique experience in games, is practically invisible to gamers?

Daraufhin erläutert Terrell im Hauptteil des Artikels seine „Trigon Theory“. Diese besagt, dass es grundsätzlich drei große Blickwinkel gibt, aus denen Videospiele wahrgenommen werden können: Kunst, Technologie und Geschäft. Zwar könne jegliche interaktive Unterhaltung auch als Kunstwerk verstanden werden, jedoch sei es in diesem Fall sinnvoller, diesen Aspekt aus spielspezifischer (das heißt „Gameplay“-fokussierter) Sicht zu betrachten:

While all types of the interactive media we call „video games“ can be embraced as art (works in a medium that conveys ideas in aesthetically pleasing ways), there are very specific questions, ideas, and structures that can only be conveyed with works that fit a more narrow definition of „games“ […] that is designed around gameplay and the kind of learning, skill building experience that is inherent to completing gameplay challenges […]

Der Blickwinkel „games as art“ ist offensichtlich sehr eng verwandt mit Terrells Definition von „Gameplay“. Ein Videospiel, das sich primär auf seine Spielmechanik stützt, sei dementsprechend auch primär als künstlerischer Ausdruck innerhalb des Mediums zu verstehen. Natürlich ist ein interaktiver Film ebenso Kunst, allerdings nicht auf das konzentriert, was Spiele tatsächlich erst zu Spielen macht („Gameplay“), also auch kein „game as art“, welches laut Terrell primär eine Frage an den Spieler stellt: Hast du das Zeug dazu?

Do I (the person/player/subject) have (contained within my capacity to act/my agency/a quality of myself) what it (the concept, the idea, the task set forth by the game/the work/the art/the designer) takes (to the degree that is required to accomplish the task). This is why games are unique from other mediums in the way that they convey ideas and experiences.Games can express ideas in passive ways through the presentation of visual, aural, and tactile stimuli. But they also ask something of us and take the experience a step further by giving us an opportunity to answer back.

Die zweite mögliche Sichtweise ist diejenige, Spiele als Indikator für den aktuellen Stand der Technik wahrzunehmen. Es wird weniger die konzeptuelle Vision des Designers umgesetzt, als ein möglichst bombastisches technologisches Feuerwerk abgebrannt. Für viele Spieler sei die Befriedigung der Sensationslust ein primäres Interesse beim Spielen. Zahlreiche Titel, die sich primär in diese Kategorie einordnen lassen und vor allem durch flüssige Animationen (The Last of Us), spektakuläre Mimik der 3D-Modelle (Beyond: Two Souls) oder visuelle Effekte (Crysis 3) glänzen, unterstützen diese These:

Some gamers view games as a medium to reflect the current state of technology rather than the ideals and messages of creators. Think of this view as games as technology, games as engineering, or games as computational visualizers.

Zuletzt lassen sich Videospiele schlicht als rein profitgetriebenes Geschät auffassen. Hier lassen natürlich unter anderem FarmVille, A/B-Tests und Konsorten grüßen. Nicht selten werden psychologische Testverfahren eingesetzt, um zu entscheiden, welche Design-Entscheidung den einnehmendsten Effekt auf die Spieler hat und damit letztlich das meiste Geld generieren wird. Dabei geht es nicht mehr um „gutes oder „schlechtes“ Design, nicht um „Gameplay“ und auch nicht darum, mit künstlerischen Mitteln, die mit Spielen an sich wenig zu tun haben (wie Grafik oder Sound), zu überzeugen. Es geht allein um den Erfolg und damit die Gewinnerzielung:

For the view of games as business profit is the bottom line. In this view games are just like any other desirable that can be produced and profited from. In this view the gamers are the most important factor to consider and everything bends around their time, attention, and spending dollars. In this view there is no good or bad design, just what is successful, lucrative, and popular. […] I’ve described playing video games as work because games are typically very engaging, requiring players to build real skills. […] So, to make video games more attractive, many developers leverage engaging, yet passive elements. By using story, music, visuals, low to no difficulty, and other design choices, developers have widened the appeal of video games to a broader audience by using the elements of non-games.

Diese theoretische Dreiteilung der Industrie scheint in der Tat die Realität zu treffen. Sie erklärt einen Großteil der Entwicklerinteressen, denen es entweder um den künstlerischen Ausdruck („games as art“), die technologische Überlegenheit („games as technology“) oder schlicht und ergreifend das Geld („games as business“) geht. Darüber hinaus lässt sich auch das Verhalten verschiedener Spielergruppen daraus ableiten, die entweder das Kunstwerk hinter im Spiel entdecken möchten („art“), effektiv unterhalten und ins Staunen versetzt werden wollen („technology“) oder einfach dem nachlaufen, was sich gut anfühlt („business“). Terrell sieht zwar Möglichkeiten der Überschneidung (und nennt Super Mario Bros als Beispieltitel, der zu seiner Zeit aus allen drei Sichtweisen an der Spitze war), bemerkt aber auch, dass sich die drei Ecken des Dreiecks in gewisser Weise widersprechen und insbesondere auf dem heutigen Stand der Technik und bei der mittlerweile immensen Größe der Industrie kaum alle zugleich zu befriedigen seien:

Based on what I’ve observed, my theory is that our industry resists growth in any clear, positive direction because it’s moving in three different directions.

Gleichzeitig sei bei diesem dreiteiligen Tauziehen die Richtung „Gameplay“ schwer im Nachteil. Während die Technologie-Seite unmittelbar (sensorisch) wahrnehmbar ist und die „Business-Games“ ohnehin dank ihrer Ausrichtung auf leicht ausnutzbare Glücksgefühle große Erfolge feiern, müssen sich die im Kontext des Mediums Spiel primär künstlerisch wertvollen Titel zunächst hart erarbeitet werden. Daher seien viele Spieler heutzutage „blind“, was echtes „Gameplay“ angeht. Sie nehmen die Ästhetik eines funktionierenden Gesamtsystems nicht wahr und haben zumeist nicht einmal die Worte, um ein solches zu beschreiben. Tragischerweise gilt dies auch für die meisten Kritiker – sogenannte „Experten“ des Mediums:

The products we commonly call „video games“ don’t need gameplay to be entertaining or interactive. In the pursuit of entertainment, most people just want to feel good. The less work the better the entertainment. Think of it as the comfortable choice, the easy way out, or the path of least resistance. […] It’s as if these gamers are blind to gameplay. It’s as if they cannot see the parts, see the systems working, and appreciate gameplay for the rich experiences that only it can offer. Most do not have the language to talk about gameplay. […] Over 95% of the critical material I read on games is focused on feelings, vague experiences, and story elements. Basically, everything but gameplay. Much of the other 5% is satisfied with short sighted „rules of thumb“ game design. When you lack the language to understand gameplay, you also lack the ability to express what you like or dislike about it.

Terrell trifft hier den Nagel auf den Kopf. Spielerisch anspruchsvolle Titel werden in erster Linie als „anstrengend“ wahrgenommen. Der Spaß am Lernen ist als legitime Motivation zum Spielen beinahe völlig verdrängt worden. In der Wahrnehmung vieler sogenannter „Spieler“ gibt es einerseits die spaßigen Titel und andererseits die anspruchsvollen, als sei eine Überschneidung der beiden Seiten nahezu unmöglich. Dabei sind es gerade die als „Spaßspiele“ wahrgenommenen Vertreter, die im Grunde gegenläufig zur Fortentwicklung der Kunst hinter dem Medium Videospiel sind:

I consider the following design elements when taken to an extreme to be anti-games as art; RPG leveling, achievements, random loot drops, open worlds, and even passive elements like story, music, and visuals. […] Instead of conveying the core ideas of a game through its interactive gameplay systems, more developers will use everything but gameplay to please gamers.

Abschließend plädiert der Artikel sowohl bei den Entwicklern und Spielern als auch in der allgemeinen Betrachtungsweise von Videospielen erneut für einen stärkeren Fokus auf das „Gameplay“. Dieses sei „transformativ“ in dem Sinne, dass es den Spieler seine Schwächen ausmerzen beziehungsweise minimieren lässt. Er gehe „gestärkt“ aus dem Meistern eines „Gameplay“-Systems hervor. Auf diese Art seien Spiele einzigartig und bedeutsam. Zunächst sei dazu allerdings eine strenge Unterordnung und eine gewisse Disziplin notwendig:

To better work within the gameplay system, one’s own opinions, ideas, tactics, strategies, and actions are squeezed tighter and tighter to better conform to the system. And by squeezed I generally mean set aside, tweaked, and mostly deleted. Anything you think or feel will eventually be replaced with specifics of what the system can allow. There really isn’t a lot of room for pride, hubris, or excuses. The measuring system (the goals and the gameplay systems) are fair and unyielding to all players. […] But, for the games designed around this aspect of video games, it is worth it in the very same way that listening to others is worth it. It changes us, and when various weaknesses are left behind, these changes are for the better. And the ideas we’re left with from this transformative process is why games are art. Why games are powerful. Why games are meaningful.

Auch der wenig wissenschaftlichen Einstellung vieler sogenannter „Spieleliebhaber“ beziehungsweise sogar Kunstkonsumenten im Allgemeinen steht Terrell kritisch gegenüber. Es gebe keine Grundlage, auf der sich der Leser eines Romans, der Hörer eines Musikstückes, der Zuschauer eines Films oder eben der Spieler eines Videospiels über das jeweilige Werk beschweren könnte, wenn er nicht das nötige Hintergrundwissen gesammelt habe, um entsprechend analytisch an die Sache herantreten zu können. Für eine bessere Zukunft der bevorzugten Unterhaltungsform müsse stets gearbeitet werden. Dies gelte natürlich wieder insbesondere für die „Gameplay“-fokussierten Spiele, die in den letzten Jahrzehnten so sehr ins Hintertreffen geraten sind, dass sie beinahe als vom Aussterben bedroht gelten könnten:

It’s work whether you have to know a language to read books, you have to recognize the grammar to enjoy music, piece together scenes and characters to understand movies, or learn mechanics to understand interactivity and gameplay. Whether you want better stories, music, emotions, ideas, or whatever from games, you will have to work for it. In fact, the only problem I have with with gamer demands and complaints is when they demand from video games what they already offer and are unwilling to work for it. […] Games cannot easily separate from a unique relationship with technology and therefore business. But the art of games (game design) is something that can be utterly overlooked, invisible, and even lost if we fail to preserve it.

Terells Dreieckstheorie hilft bei der Erklärung vieler Entwicklungen der modernen Spieleindustrie. Sowohl Entwickler als auch Spieler machen es sich gerne leicht: Erstere unterhalten kurzfristig und effektiv durch passive Elemente beziehungsweise rein finanzbasierte Designmethoden. Letztere bekommen kurzfristig und schnell die Belohnung für ihre investierte Zeit. Dass diese dabei möglicherweise oberflächlich bleibt oder wenig mit der Natur des Mediums, das konsumiert wird, zu tun hat und als „Fast-Food-Unterhaltung“ bezeichnet werden könnte, ist zweitrangig: Die Motivation aus dieser Richtung ist nicht wegzudiskutieren. Dennoch gilt auch hier wieder: Ein Grund dafür, dass „Gameplay“-Spiele auf dem heutigen Markt zu kurz kommen, ist auch der, dass es lange Zeit so gut wie gar keine solchen Spiele gab. Viele Spieler wissen nicht, für welch einzigartige Erfahrung diese Spiele stehen. Die „Gameplay“-Anteile, die sie in großen Blockbustertiteln der Marke GTA 5, Gears of War oder Heavy Rain wahrnehmen, ist im Vergleich mit wirklich komplexen und spielerisch anspruchsvollen Systemen trivial. Da kann sich schon die Frage stellen: Wie soll ein Spiel, bei dem das technologische Spektakel fehlt, Spaß machen? Denn letztlich ist das alles, was für die genannten Titel spricht. Dass die Welt der „games as art“ eine gänzlich andere ist, die auch nach gänzlich anderen Kriterien (nämlich anhand des „Gameplays“) zu beurteilen wäre, ist ein mutiger und zunächst abwegig scheinender Gedankenschritt – insbesondere angesichts der öffentlichen Wirksamkeit der „games as technology“ und dem mit teils fragwürdigen Mitteln erzwungenen Reiz der „games as business“.

Und dennoch: Die jüngste Vergangenheit hat gezeigt, dass eine große Sehnsucht nach „Gameplay“-Spielen existiert und immer mehr Spieler auch dahinter kommen, dass sie „Gameplay“ vielleicht doch mögen. Sie wussten es schlicht und ergreifend noch nicht. Erfolgreiche Indie-Titel wie FTL, The Binding of Isaac, Dungeons of Dredmor oder Spelunky sind gerade aufgrund der spielerischen Herausforderung so beliebt. Dass dies nicht unmittelbar zum Umsturz der gesamten Industrie führt, ist klar: Nach wie vor werden die Jahreshitlisten primär von grafischen Bombastwerken und „Story-Games“ dominiert. Dennoch ist der Beginn eines Paradigmenwechsels insofern erkennbar, als die Ecke der „games as art“ immer mehr aufholt und in nicht allzuferner Zukunft den beiden vor wenigen Jahren noch übermächtig erscheinenden Konkurrenten gleichwertig gegenüberstehen könnte. Und dies ist wohl die bestmögliche Entwicklung für jeden wahren „Gameplay“-Fan.

The 2000s will be remembered as the „dark ages of video games“. The pendulum is starting to swing the other direction now and it will swing really far. In the next ten years we are going to see video games that are better than any game of any kind humanity has ever seen, because we are going to reach a state of maturation.

(sinngemäß: Keith Burgun)

5 Antworten zu Richard Terrell: „Gameplay“ und die Dreieckstheorie

  1. hundephilosoph sagt:

    Spaß ist zuerst nur die Bezeichnung für die Ausschüttung von Endorphinen. Diese Ausschüttung wird durch das „Lösen“ einer komplexen, uneindeutigen Situation provoziert. Der „Spieler“ begibt sich in eine potenziell gefährliche, da unbekannte Situation, mit der Absicht, siegreich aus dieser hervorzugehen. Die Unvorhersehbarkeit von Richtig und Falsch einer getroffenen Entscheidung führt zu Stress, als Reaktion darauf wird Endorphin freigesetzt. Je stressiger der Moment der Entscheidungsfindung, desto größer das erlebte Glücksgefühl danach.
    Ein Spiel ist also ein Übungsgerät zum Umgang mit stressigen Situationen (Schach für Kriegsherren), als auch eine Maschine zur reproduzierbaren Generierung von Lustgefühlen (wer spielt, empfindet in der Regel Lust dabei – auch Erwachsene tendieren dazu, Spiele ihrer Kindheit immer wieder zu spielen, um dieselbe Hormonausschüttung zu erleben + zusammen mit der Erinnerungsfunktion des Gehirns funktioniert das bis zum Zeitpunkt des Todes hervorragend (gilt gleichwohl für Unglücks-Situationen)).
    Damals mögen Spiele noch Relevanz für das Leben eines Einzelnen bedeutet haben, mag es mehr Trainingsgerät als Lustmaschine gewesen sein…
    Dazu kam aber die fortschreitende Technisierung, Kultivierung und damit einhergehende Optimierungs- und Beschleunigungsprozesse. Für diesselben Resultate benötigen wir weniger Zeit, auch Lusterzeugung funktioniert heute nach effektiveren und simplen Prinzipien (QTE). Unser Gehirn kann dabei nicht zwischen Virtualität und Realität unterscheiden, eine Person, die im Film oder Spiel stirbt, stirbt in unserem Kopf tatsächlich (siehe Reaktion von Kindern auf selbst „harmlose“ Gewaltdarstellungen). Einhergehend mit der Symbiose von Bild, Ton und Narrativ ergibt sich ein wahrer Quell übersprudelnder Hormonproduktion, die ein unbelasteter Mensch erst einmal verarbeiten muss. Der Reiz-Overflow ist bei heutigen Spielen (und Filmen) schon ein Grund zur Sorge. Bei einer derartigen Überflutung bleiben dem Gehirn nur noch wildes, bzw. koordiniertes Mitzucken (Reißen des Controllers, Krallen in Kinositze) oder eine betäubte Regungslosigkeit (vgl. Tierreich: Maus die sich totstellt). Das ist eine Theorie.
    Die andere Theorie bezieht sich auf den reinen Kosten-Nutzen-Aspekt. Kultur, Technik, Wirtschaft, Staatsformen, all das sind überdimensionale Hilfsmittel zur Bewältigung alltäglicher Probleme ganzer Volksgruppen. Diese beinahe automatische Befriedigung nahezu aller primären und sekundären Bedürfnisse, führt zu einer allgemeinen Fokussierung auf die an der „Spitze“ der Bedürfnispyramide befindlichen Gesellschaftswehwehchen.
    Das Resultat ist Nicht-Bereitschaft und zunehmendes Unvermögen, Regelsysteme und Strukturen (im Leben wie im Spiel) noch selbstständig zu lösen, bzw. die Zeit zum lösen darin zu investieren. Ein Spiel zu meistern ist hart, es erfordert Zeit und Leidenschaft. Schon wenn Spieler das hören, geben sie meistens auf, „es ist den Aufwand nicht wert“. Lustgewinn durch Reizüberflutung (Stress ist Stress, gell?) wird dem vorgezogen. Es muss schnell und effizient gehen, auf die eigene Gesundheit wird keine Rücksicht genommen – wen wundern noch die Symptome unserer Burn-out-Gesellschaft?

    • Nachtfischer sagt:

      Wow, großartiger Kommentar. Danke dafür!

      • hundephilosoph sagt:

        Danke sehr, ich lese deinen Blog regelmäßig und mit großem Interesse!
        Ich habe da noch eine Frage, die ich im vorigen Kommentar vergessen habe unterzubringen:
        Ich trage mich seit einiger Zeit mit dem Gedanken, mir ein echtes Innovationsprodukt zuzulegen. Es muss transportabel sein, aber groß genug, dass ich ein angenehmes Sichtfenster habe; es muss Fernseher und Ebook-Reader ersetzen können und sowohl 1080p (mit einem HDMI/Mini-HDMI-Anschluss kann ich auch leben) als auch hochauflösende Magazine ohne Qualitätsverlust wiedergeben können, ich möchte damit surfen, streamen (Musik & Film) und spielen können, wobei mich grafisch aufwendige Spiele weniger reizen als experimentelle Indie-Titel. Last but not least sollte es auch Speichermedium sein, vielleicht sogar eine externe Festplatte ersetzen und auch alte Spiele (Dosbox, RPG-Maker, ScummVM) wiedergeben können.
        Mir kommt da persönlich nur ein Tablet, Taplet-PC, oder iPad in den Sinn. Denn im Prinzip wünsche ich mir das – ein Allroundgerät, einen PC der Zukunft, vielseitig und praktisch, ohne den Komfort groß einzuschränken.
        Die Frage ist jetzt, wem vertrauen? iOS, Android oder doch Windows? Und welcher Hersteller liefert mir die Qualität, die ich mir wünsche? (Geld spielt nur eine periphere Rolle, solange die Qualität stimmt)
        Und in Bezug auf meine Privatdaten bin ich ein wenig paranoid, also was für Möglichkeiten gibt es da für mich?

        Ich weiß, dass ist kein Technik-Blog hier, aber ich versuche Hohetempel wie Mediamarkt und Saturn zu umgehen und habe das Gefühl, bei dir nicht ganz schlecht beraten zu sein.
        Wenn dir das zu weit geht, bitte einfach Beitrag löschen und vergessen.^^

      • Nachtfischer sagt:

        Bis zum Ende deiner Liste hätte ich dir sofort ein iPad empfohlen. Gerade aufgrund des App Stores mit einigen herausragenden Indie-Spielen der letzten Jahre und insbesondere den vielen großartigen Brettspielumsetzungen (falls die dich überhaupt interessieren).

        Allerdings: Als frei zugängliches Speichermedium wird das wohl nicht taugen. Genauso wenig wirst du darauf Dosbox und Co. zum Laufen kriegen. Was es nicht im App Store gibt, das bekommst du nicht installiert. Ähnlich sieht es mit Android aus.

        Deshalb ist in dieser Hinsicht (frei zugängliche Speicherstruktur, weitgehend beliebige Programminstallation) wohl ein Windows-Tablet bzw. ein Hybridgerät (Laptop, der sich zum Tablet „umklappen“ lässt, Windows 8 kann ja beides) am sinnvollsten. Da hättest du dann auch die Freiheit, problemlos die meisten PC-Indie-Spiele (ggf. inklusive Steam) zu installieren. In der Masse sind das sicher mehr als auf iOS (meines Erachtens jedoch nicht in Sachen Qualität). Jedenfalls bist du damit wesentlich flexibler als mit iOS oder Android.

        Genaue technische Daten habe ich jetzt natürlich nicht im Kopf, da müsstest du dich dann im Einzelfall belesen. Ich weiß aber definitiv, dass es extrem gute (und dann eben auch teure) Windows-8-Hybridgeräte gibt.

      • hundephilosoph sagt:

        Ich habe auch schon Gutes von den Windows 8-Convertibles/Ultrabooks gehört und mit einem von denen hat man in den nächsten Jahren sicher vorerst Ruhe vor allzu großen und teuren technischen Neuanschaffungen.
        Die Acer Aspire S7-Reihe zum Beispiel hat einen wirklich deftigen Preis (ab ~1000 € aufwärts), hat aber in zahlreichen Tests hervorragend abgeschnitten.
        Auf jeden Fall Danke für deinen Rat, ich geh dann mal eine Bank überfallen.

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