Eine gute kompetitive Erfahrung

Frage: Warum genau spiele ich relativ viel Hearthstone?

Wie gesagt finde ich nicht, dass das Spiel mit einem besonders guten Design aufwarten kann – bestenfalls mit einem leicht überdurchschnittlichen (im Vergleich zu den meisten modernen Videospielen). Ich habe Zugang zu vielen Titeln mit wesentlich besseren Gameplay-Systemen. Dennoch habe ich Hearthstone in letzter Zeit wesentlich häufiger gespielt als die meisten davon. Offensichtlich müssen die Gründe dafür jenseits der Design-Ebene liegen und nicht beziehungsweise nur am Rande mit dem eigentlichen Gameplay verknüpft sein. Der „heilige Gral“ wäre natürlich ein Spiel, das sowohl ein großartiges Design und damit Gameplay als auch alle anderen wünschenswerten Features bietet. An dieser Stelle will ich jedoch versuchen, die Frage zu beantworten, wie ein Titel kontinuierlich kompetitiven Spielspaß ermöglichen kann, wenn das Design eigentlich gar nicht besonders gut ist. Es folgt ein kurzer Abriss.

Anforderungen an ein gutes kompetitives Spiel:

  • Grundlegend interessantes Gameplay: Die technisch perfekteste Umsetzung nutzt nichts, wenn in Sachen Design und System nichts dahinter ist. Zumindest die Grundzüge einer interessanten Idee sollten daher erkennbar sein.
  • Unaufdringliche Steuerung und Präsentation: Kennt man Steuerung und Interface einmal, sollten sie keine Rolle mehr spielen. Das Interface sollte alle Informationen auf einen Blick bereithalten. Gameplay-Störungen wie Kameraperspektiven, die allein auf maximales Spektakel ausgelegt sind, sind zu vermeiden.
  • Geschwindigkeit: Idealerweise sollte es möglich sein, innerhalb weniger Sekunden eine Partie zu betreten. Darüber hinaus sollten die Partien auch so kurz wie möglich sein. Daumenregel: Deutlich unter 30 Minuten.
  • Synchroner Ablauf: Auch wenn asynchrones rundenbasiertes Spielen sehr gut zum geschäftigen Leben vieler Hobbyspieler passt, so hat es doch den gewaltigen Nachteil, dass kaum noch holistisch über die gesamte Partie nachgedacht werden kann. Es wird schnell zwischen verschiedenen Partien (oder gar Spielen) hin und her gesprungen. Sich immer wieder in eine Partie „zurückdenken“ zu müssen, ist auf Dauer unheimlich anstrengend. (Synchron bedeutet übrigens nicht zwangsläufig Echtzeit.)
  • Ausreichende Spielerzahl: Es sollte immer möglich sein, innerhalb von Sekunden einen Gegner zu finden.
  • Robustes Rangsystem: Es muss einen Weg geben, die eigenen Skillfortschritte nachzuvollziehen. Dies kann durch ein Rang- beziehungsweise Ligensystem gegeben sein oder zumindest durch langfristige Statistiken.
  • Matchmaking: Dem Spieler sollte immer ein möglichst gleich guter Gegner zugelost werden. Rein zufällig gegen einen Neuling oder Profi anzutreten, ist weitgehend witzlos.
  • Support: Eine kontinuierliche Beobachtung der sich entwickelnden Strategien ist von enormer Wichtigkeit, um das Spiel „am Leben“ zu halten. Eine für langfristige Interessantheit ausreichende Komplexität wird sehr wahrscheinlich regelmäßige Balancing-Patches erfordern.
  • Vernünftige Lernkurve: Die Zeit, die investiert werden muss, bevor ernsthaft gespielt werden kann, sollte in Relation zur dafür erhaltenen Komplexität möglichst gering sein. Anders gesagt: Spieler sollten relativ viel strategische Tiefe für relativ wenig Lernaufwand bekommen.

Dabei handelt es sich um eine sehr anspruchsvolle Liste. Die Kriterien dürften nur von sehr wenigen Titeln umfassend erfüllt werden. Allerdings handelt es sich dabei meines Erachtens um die Gründe dafür, dass ich Hearthstone mehr spiele als ich es allein aufgrund seines Designs sollte. Es ist in allen genannten Kategorien extreme stark und liefert damit schlicht eine rundum gute kompetitive Erfahrung. Abseits des (teilweise) fragwürdigen Gameplays ist es nahezu perfekt. Outwitters beispielsweise hat ein vielfach besseres Gameplay aufzuweisen. Allerdings fehlt jegliche Möglichkeit, synchron (online) zu spielen, der Entwicklersupport wurde abgebrochen und Partien dauern länger als sie sollten. Letzteres gilt wiederum auch für Spiele aus dem MOBA-Genre (LoL, HoN, DotA), bei denen 30-minütige Partien in der Regel schon zu den sehr kurzen gehören. Zudem haben diese Titel eine extreme steile Lernkurve (viel Tiefe, aber Unmengen an „Kleinkram“ und damit an nötigem Wissen), wobei die Kernmechanik („Lane-Pushing“) durchaus interessant ist. Auch hier könnte Blizzard mit Heroes of the Storm bald aushelfen, das genau diese beiden Kritikpunkte beseitigen soll. Ein weiterer Titel, der in fast allen Kategorien sehr gut abschneidet, ist Starcraft 2, allerdings ist äußerst fraglich, ob es die Untergrenze der Gameplay-Interessantheit überhaupt überschreitet. Ähnliches gilt für Team Fortress 2. Da bleibt wohl vorerst doch nur Hearthstone und das Warten auf den „heiligen Gral“ (oder wenigstens einen entsprechenden Anwärter).

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