Entscheidungswettbewerbe

Samurai

Die Sorte Spiel, die mich persönlich am meisten interessiert, lässt sich abgekürzt als „Entscheidungswettbewerb“ bezeichnen. Dabei handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfältigen Herausforderungen in den Fokus rückt. Zudem handelt es sich um prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit „durchgespielt“ werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunächst erläutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualitätskriterien erläutert sowie deren Ausprägung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

Entscheidungen und Entscheidungswettbewerbe

Keith Burgun (100 Rogues) würde einen Entscheidungswettbewerb (in seiner Taxonomie interaktiver Systeme) schlicht „Game“ nennen und damit den Fokus auf das Treffen von Entscheidungen vom freien Spielen mit einem Spielzeug, dem Lösen eines Puzzles und dem „reinen“ Wettstreit als Maß der perfektionierten Ausführung abgrenzen. Damit eine Entscheidung nun auch tatsächlich eine solche ist, muss die dem Spieler zur Verfügung stehende Information einerseits dazu führen, dass er weder absolut sicher ist, welches die beste Alternative ist, noch vollkommen unsicher, wie die verfügbaren Aktionen einzuschätzen sind. In ersterem Fall wäre nichts zu entscheiden, denn die richtige Lösung ist bereits bekannt. In letzterem wiederum ist prinzipiell jede Alternative gleich gut, womit auch hier keine echte Entscheidung zu treffen ist (sprich: ein Würfel könnte genauso gut entscheiden wie der Spieler). Andererseits muss die Auswahl einer Alternative auch permanente Konsequenzen nach sich ziehen, denn sonst wird nicht entschieden, sondern ausprobiert.

Decision

Keith Burgun definiert das Konzept der (interessanten) Entscheidung.

Unter dieser Annahme ist ein Entscheidungswettbewerb nun ein interaktives System, in dem mindestens ein Spieler Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen trifft und dementsprechend bewertet wird, wobei dies entweder zu Sieg oder Niederlage führen kann. Im Single-Player-Fall ist der „Gegner“ dabei das System selbst, in manchen Fällen in Kombination mit einer früheren Leistung („Highscore“). Ein offensichtliches Kriterium für die Qualität eines solchen Systems ist natürlich die Interessantheit der Entscheidungen selbst, wobei dies direkt mit der Spanne zwischen Lösung und Ratespiel zusammenhängt: Wie schwierig ist es, sich zwischen verschiedenen Alternativen zu entscheiden? Habe ich genügend Wissen, um eine begründete Vermutung über die bestmögliche Aktion anzustellen? Habe ich gleichzeitig zu wenig Wissen, um mir der qualitativen Reihenfolge der möglichen Aktionen nicht absolut sicher zu sein? Dann stehe ich vor einer interessanten Entscheidung. Im Folgenden werden noch einige (möglicherweise weniger offensichtliche) Kriterien mehr zur qualitativen Beurteilung von Entscheidungswettbewerben erörtert.

Effizienz und Transparenz

In direktem Zusammenhang mit dem zentralen Kriterium (der Interessantheit der zu treffenden Entscheidungen) steht die Effizienz eines Entscheidungswettbewerbs. Damit ist die Häufigkeit des Auftretens – die Dichte – interessanter Entscheidungen gemeint. Bei gleicher Interessantheit sind mehr Entscheidungen in der gleichen Zeitspanne natürlich besser. Generell gilt, dass so wenig Zeit wie nur möglich durch Trivialitäten verbraucht werden sollte. Neben offensichtlichen Fällen wie Zwischensequenzen, überflüssiger Klickarbeit oder dem manuellen Nachjustieren der Kamera, betrifft dies auch subtilere Dinge wie Animationen in rundenbasierten Spielen. Diese haben keine spielmechanische Bedeutung und damit auch keine für die Entscheidungsfindung (wohingegen in Echtzeitspielen die Zeit, die eine Animation benötigt, eine wertvolle Ressource ist und sich nicht einfach „wegrationalisieren“ lässt). Sie sollten daher entweder gar nicht vorhanden sein oder asynchron zur Spielereingabe ablaufen, das heißt der Spieler spielt unabhängig von den Animationen so schnell, wie er möchte. Keith Burgun richtet folgenden Appell an seine Game-Design-Kollegen: „Wenn ein Spieler fünf Minuten seiner Zeit in dein Spiel investiert, dann ist das ein gigantisches Geschenk. Daher ist es deine Pflicht, ihm in diesen fünf Minuten so viel Gegenwert wie möglich zu vermitteln.“

The Battle for Hill 218

Ein Lehrstück in Sachen Effizienz und Transparenz: Battle for Hill 218.

Ebenfalls von großer Bedeutung ist die Transparenz, die Klarheit der Spielmechanik. Dies bedeutet natürlich nicht, dass der Spieler in jeder Situation genau wissen sollte, was seine beste Option ist (denn dann wäre jegliche Entscheidung eliminiert). Allerdings sollte in jeder Situation klar sein, wie die aktuelle Situation entstanden ist, welche Handlungsmöglichkeiten prinzipiell existieren und welche unmittelbaren Konsequenzen, welche Auswirkungen auf den Spielzustand, diese nach sich ziehen. Die Transparenz bezieht sich also auf die Regeln. Beispielsweise ist auch ein Würfelwurf zur Ermittlung, ob ein Feind getroffen oder verfehlt wird, transparent, sofern dem Spieler bekannt ist, dass (und wie genau) die Trefferermittlung auf diesem Weg erfolgt. Das System kann also durchaus nicht-deterministisch sein, die Wahrscheinlichkeitsverteilungen müssen in diesem Fall jedoch bekannt sein (beispielsweise: wann wird mit wie vielen Würfeln mit wie vielen Seiten gewürfelt). Soren Johnson (Civilization 4) sieht in der Transparenz gar den zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen. Erstere seien in aller Regel mechanisch enorm klar definiert, während letztere häufig (ob absichtlich oder nicht) viele unterliegende Mechanismen verschleierten. Ein simples Beispiel für letztere Beobachtung sind auch die oft unnötig großen und mysteriös berechneten (Punkt-)Zahlen in vielen digitalen Spielen.

Eleganz und Vielfalt

Etwas weniger offenkundig greifbar, aber von mindestens ebenso großer Wichtigkeit ist die Eleganz eines Entscheidungswettbewerbs. Jesse Schell beschreibt sie in „The Art of Game Design“ folgendermaßen: „Eleganz ist eine der erstrebenswertesten Qualitäten für jedes Spiel, denn sie bedeutet, dass das Spiel einfach zu erlernen und zu verstehen ist, aber voll von interessanter emergenter Komplexität.“ Der Grundsatz lautet also: „Leicht zu erlernen, schwer zu meistern“. Das bedeutet, dass das Gesamtsystem an sich aus einfach zu verstehenden Elementen besteht (also geringe inhärente Komplexität aufweist), jedoch im Verhältnis dazu eine erstaunliche Tiefe durch das Zusammenwirken jener Einzelteile entfaltet (also eine hohe emergente Komplexität). Anders gesagt erreicht das System viel mit (relativ) wenigen Mitteln. Ein Spiel kann äußerst komplex sein und trotzdem elegant, sofern die Tiefe, die es durch diese Komplexität erreicht entsprechend noch höher ist. Umgekehrt kann ein simples Spiel wenig elegant sein, wenn auch tatsächlich wenig „dahinter“ ist, wenn es also mit wenigen Mitteln auch nur wenig erreicht (siehe Tic Tac Toe). Generell sollte ein Design das, was es ausdrücken möchte, mit so wenigen Komponenten wie nur möglich erreichen.

Through The Desert

Sehr leicht zu lernen, enorm schwer zu meistern: Through the Desert.

All die Emergenz nutzt aber nichts, wenn das System nicht auch tatsächlich eine ausreichende Vielfalt an möglichen Situationen beziehungsweise das Potenzial, diese zu generieren, bereithält. Warren Spector (Deus Ex) nennt system-basierte Spiele deshalb „Maschinen immerwährender Neuartigkeit“. Eine besondere Eigenschaft guter Entscheidungswettbewerbe ist, dass Spieler immer wieder vor unbekannte Situationen gestellt werden. Somit können sie sich nicht auf Auswendiggelerntes verlassen, sondern müssen ihr gesammeltes systemisches Wissen bemühen, um kreative Lösungen zu finden. Richard Garfield (Magic: The Gathering) und Kollegen bezeichnen dieses Vorgehen in „Characteristics of Games“ als den Einsatz sogenannter Heuristiken: Die Spieler sollen grobe „Daumenregeln“ entwickeln und diesen je nach Situation folgen oder eben nicht. In Spielen mit mehr als einem Spieler liegt großes Potenzial zur Vielfalt und damit zur Langlebigkeit natürlich schon in der Unsicherheit der Aktionen der Gegner. Diese können in der Regel nicht mit völliger Sicherheit vorausgesagt werden und lassen idealerweise in jeder Partie einen neuartigen Ablauf entstehen. Als zusätzlicher Anreiz zur Strategievariation kann sogenannter Eingabe-Zufall dienen, der das Setup des Spiels variiert (wie die Generierung von Zufallskarten in Civilization). In Single-Player-Entscheidungswettbewerben ist diese Form von Zufall übrigens zwingend notwendig, denn ohne sie können dauerhaft keine Entscheidungen zu treffen sein. Auf lange Sicht ginge es in einem fixen System nämlich nur um das Erlernen und Ausführen der perfekten Lösung.

Kohärenz und Balance

Der Begriff der Kohärenz beschreibt den inneren Zusammenhalt eines Entscheidungswettbewerbs, das heißt die Anzahl und Stärke der Verknüpfungen zwischen den einzelnen Elementen. Generell sind viele und starke Verbindungen stets wünschenswert, da sie nicht nur für potenzielle emergente Komplexität sorgen (durch interessante Zusammenwirkung der Einzelteile), sondern auch zur Eleganz des Systems beitragen können: Wenn ein Element mit vielen anderen in Verbindung steht und somit eine Vielzahl von Zwecken erfüllt, dann ist dies zumindest ein Anzeichen für geringe inhärente und große emergente Komplexität. Dies bedeutet auch, dass kein Element dem Design hinzugefügt werden sollte, das vom Rest des Systems weitgehend abgeschnitten ist. Selbst ein nur sehr lose mit dem restlichen System verknüpfter Bestandteil ist bereits zu hinterfragen: Kann die Verknüpfung verstärkt werden? Können Verbindungen mit weiteren Elementen geschaffen werden? Falls nicht, dann ist es eine Überlegung wert, das Element eventuell komplett zu entfernen. Keith Burgun beschreibt in „Game Design Theory“ die Idee, ein neues Design vollständig auf einem „Core Mechanism“ aufzubauen: „Idealerweise dient jeder einzelne Bestandteile im Spiel der Unterstützung des Kernmechanismus – und alles, das mit diesem gar nichts zu tun hat, kann vermutlich entfernt werden.“

Puerto Rico

Selten griffen Mechanismen besser ineinander als in Puerto Rico.

Nicht nur auf die Spielelemente, sondern auch ganz direkt auf die Entscheidungen bezieht sich das Balancing. Gute Balance bedeutet bei einem Entscheidungswettbewerb, dass alle existierenden Spielelemente und Aktionsalternativen gegeneinander gewichtet werden müssen. Es darf keine „dominante Strategie“ geben, die den Spielern jegliche Entscheidung „abnimmt“. Idealerweise sollte nicht einmal ein einziges offensichtlich minderwertiges Element, das nie zum Einsatz kommt, existieren. Letztlich wäre ein solches in einem ansonsten kohärenten System nur Ballast – „Hintergrundrauschen“, das unnötig mentale Kapazitäten der Spieler belegt. Existiert beispielsweise in einem Kampfsportspiel ein „starker Kick“ und ein „schwacher Kick“, dann kann der starke – unter der Annahme, dass Stärke und Geschwindigkeit die beiden einzigen Einflussfaktoren sind – nicht auch der schnellere der beiden sein. Wäre er es, dann dürfte der schwache in einem ausbalancierten System überhaupt nicht existieren, denn er käme in einem ernsthaften Wettbewerb mit rationalen Spielern ohnehin nie zum Einsatz. Jedes Spielelement sollte je nach Situationen einen Zweck im Gesamtsystem erfüllen. Der Gamasutra-Artikel „Understanding Balance in Video Games“ bringt es auf den Punkt: „Es dreht sich alles um das Treffen von Entscheidungen und in einem schlecht ausbalancierten Spiel sind viele der für den Spieler verfügbaren Optionen effektiv nutzlos. Deshalb ist die Balance einfach ausgedrückt so wichtig – sie schützt Spielelemente vor der Irrelevanz.“

Sekundäres Kriterium: Kreatitivität

Eine hohe Kohärenz und die daraus möglicherweise resultierende Emergenz eines Systems sind gemeinsam mit ausbalancierten Aktionsmöglichkeiten wiederum wichtige Faktoren zum Anreiz der Kreativität der Spieler. Entscheidungswettbewerbe leben davon, dass eben nicht jeder kleinste Schritt, den der Spieler tun könnte, und eine dementsprechende Reaktion des Systems vom Designer vorausgeplant wird. Situationen werden nicht extern von Hand zusammengesetzt, sondern entstehen dynamisch im Spiel: Es handelt sich kurz gesagt um Maschinen zur Generierung interessanter Situationen. Spector dazu: „Erschafft Regelwerke und keine spezifischen Instanzen von Objekten und Charakteren. Erschafft verflochtene Systeme, die sich [je nach Spieleraktion] vorhersehbar und konsistent verhalten, aber nicht vorherbestimmt sind.“ Viele Videospiele bieten vielfältige Möglichkeiten zum kreativen Austoben, in den allermeisten Fällen ist dies jedoch bloß eine „coole Spielerei“ und gerade nicht der optimale Weg, durch das Spiel zu kommen beziehungsweise zu gewinnen. In einem guten und die Kreativität anregenden Entscheidungswettbewerb sollte die Auslotung der eigenen Möglichkeiten und der Einsatz genau dieser „coolen“ Art und Weise, die Dinge anzugehen, immer auch der spielmechanisch optimale sein, der das bestmögliche Feedback des Systems hervorruft.

Auro

Das visionäre Taktikspiel Auro soll 2014 erscheinen.

Ein gutes Beispiel dafür ist das für 2014 geplante Auro von Dinofarm Games, das ich seit etwa einem Jahr betateste. Die Grundidee des rundenbasierten Taktikspiels ist, dass jede Aktion im Spiel eine indirekte ist. Der Spieler schießt zum Beispiel keine Feuerbälle auf Monster, sondern wirft die Monster (mit diversen Mitteln) in zuvor platzierte Feuerfallen. Monster werden nicht angegriffen, um ihnen zu schaden, sondern bloß „geschubst“. Es müssen Wege gefunden werden, sie in Feuer oder Wasser, über Eis, durch die Luft und auf allerlei kombinierte Arten zu bewegen und sich ihrer so zu entledigen. Es gibt dabei lediglich neun verschiedene Skills, welche allerdings mittlerweile über zwei Jahre lang behutsam ausbalanciert wurden, sodass sie maximal interessant und möglichst gleichwertig sind. Darüber hinaus interagieren sie auf unzählige Arten untereinander, mit der Spielwelt und mit den verschiedenen Monstern, die ihrerseits alle für Taktik und Positionierung relevante Fähigkeiten haben. Die dadurch entstehende emergente Komplexität ist enorm, das Spielprinzip ohnehin ein in dieser Form nie Dagewesenes. Zudem ist der spektakulärste Umgang mit einer gegebenen Situation in der Regel auch der, der am stärksten belohnt wird. Die meisten Punkte bekommt der Spieler für große Aktionsketten durch die raffinierte Kombination verschiedener Skills in mehreren aufeinander folgenden Zügen, also gerade den Einsatz seiner Kreativität im Systemkontext.

Glück und Ausführung

Ein „natürlicher Feind“ des Entscheidungswettbewerbs ist hingegen die Abhängigkeit des Erfolgs eines Spielers von reinem Glück, zum Beispiel durch Ausgabe-Zufall (wie das Würfeln zur Feststellung der Stärke eines Treffers in einem Rollenspiel) oder Eingabe-Zufall mit unfair großer Varianz (wodurch verschiedene Partien beziehungsweise Spieler effektiv nicht zu vergleichen sind). Diese Elemente stehen im direkten Widerspruch zum Systemkern: Den Entscheidungen. Je mehr der Ausgang einer Partie vom Glück beziehungsweise Zufall abhängt, desto weniger Gewicht haben die Entscheidungen der Spieler letztlich. Das Feedback des Systems wird zudem durch das Chaos verzerrt: Habe ich gewonnen, weil ich besser entschieden habe? Oder hatte ich einfach nur Glück? Zumeist ist es schlicht unmöglich, eine klare Grenze zu ziehen. Eng mit dieser Frage in Verbindung steht das Phänomen des „eingebildeten Einflusses“: Bei einer Niederlage nehmen Spieler an, dass sie Pech hatten. Bei einem Sieg jedoch, dass ihre Entscheidungen den Ausschlag gaben. Um erneut Jesse Schell („The Art of Game Design“) zu zitieren: „Kompetenz und Glück sind zwei gegensätzliche Kräfte in jedem Design. Zu viel Glück negiert den Effekt der spielerischen Fähigkeiten und umgekehrt. Spiele die auf Kompetenz basieren sind Systeme der Beurteilung, die entscheiden, welcher Spieler der beste ist.“ Dazu gehören natürlich auch und insbesondere Entscheidungswettbewerbe.

For the Win

Kein Glück und keine Geschicklichkeit im Spiel: For the Win.

Neben der Abhängigkeit vom Glück ist auch ein großer Anteil an physischer Ausführung in diesen Systemen problematisch. Wenn der Ausgang einer Partie in nicht vernachlässigbarem Umfang davon abhängt, wer mehr Geschicklichkeit aufweist, dann spielen die eigentlich getroffenen Entscheidungen natürlich eine dementsprechend reduzierte Rolle. Beispielsweise kann es in einer Partie Starcraft vorkommen, dass ich durchgehend bessere strategische und möglicherweise auch taktische Entscheidungen treffe als mein Gegner und dennoch verliere, da dieser sehr viel schneller beziehungsweise präziser klicken kann und schon allein damit ein stärkeres sogenanntes „Micromanagement“ vorweisen kann. In einem idealen Entscheidungswettbewerb hängt der Ausgang allein von der Wahl der Alternativen ab, weshalb Echtzeitspielen aus dieser Sicht grundsätzlich mit Skepsis begegnet werden muss. Ein Grenzfall ist beispielsweise Spelunky, das zwar eine ausgiebige Ausführungskomponente hat, welche jedoch in ihrer Relevanz in den meisten Fällen vom (bewusst durchgeführten) Risikomanagement und den daraus folgenden Entscheidungen übertrumpft wird. Keith Burgun dazu ein einem Blogartikel: „Es sollte um die Entscheidung gehen, ob eine spezifische Aktion ausgeführt werden soll oder nicht. Die Fähigkeit, diese Aktion tatsächlich auszuführen, sollte idealerweise eine Selbstverständlichkeit sein.“ Entscheidungen sind immer Fragen des Sollens, die physische Ausführung eine des Könnens.

Beispiele

Mit dieser Kriterienliste an der Hand lohnt sich nun ein Blick auf einige beispielhafte Vertreter aus dem Reich der Entscheidungswettbewerbe, welches in den letzten Jahren glücklicherweise auch im digitalen Bereich immer zahlreicher bevölkert wird. Die Wiederentdeckung permanenter Konsequenzen und skillbasierter Spiele ist für Freunde dieser Art Systeme eine großartige Entwicklung. Der Begriff „Roguelike“ ist beinahe zu einem Marketing-Schlagwort geworden und häufig ein Indikator dafür, ob überhaupt ein Entscheidungswettbewerb vorliegt oder nicht. Titel wie FTL, The Binding of Isaac, Dungeons of Dredmor und Spelunky feiern große Erfolge. Des Weiteren ist die zunehmende Verschmelzung der digitalen Welt mit den Brettspielen sehr erfreulich. Letztere brauchen einen solchen Umschwung nämlich gar nicht, denn bei ihnen stehen in aller Regel ohnehin interessante Entscheidungen im Vordergrund. Häufig erfüllen sie daher die vorgestellten Kriterien besser (zumindest noch). Insbesondere in Sachen Transparenz und Eleganz kann ein Großteil der digitalen Spiele längst nicht mithalten. Dennoch sollen im Folgenden einige herausragende Spiele kurz vorgestellt werden, die (neben Auro) das gigantische Potenzial digitaler entscheidungsfokussierter Systeme deutlich machen.

Outwitters

Outwitters

Outwitters für iOS.

Das von mir bereits ausführlich vorgestellte Outwitters für iOS ist ein Paradebeispiel für einen guten Entscheidungswettbewerb. Das Spiel macht keine Abstriche in Sachen Effizienz und stellt die Spieler in asynchronen Multiplayer-Duellen jede einzelne Runde vor schwierige Entscheidungen bezüglich des Managements einer einzigen Ressourcenart, welche sowohl für das Bewegen und Angreifen als auch das Erschaffen der Einheiten zuständig ist (Kohärenz). Es gibt nur wenige Einheitentypen, die jedoch perfekt aufeinander abgestimmt (also ausbalanciert) sind und dank jeweils spezifischer Fähigkeiten für eine enorme Spieltiefe sorgen (Eleganz). Übrigens wird die Schrittweite eleganterweise auch gleich als Sichtweite genutzt. Auch ist bei jedem Spielelement völlig klar, was es genau tut (Transparenz). Die Gesundheits- und Schadenswerte sind klein und der Ablauf der Gefechte deterministisch (die für „echte“ Entscheidungen notwendige Unsicherheit ergibt sich aus dem „Nebel des Krieges“ sowie natürlich dem Gegenspieler). Gerade deshalb ist häufig auch eine gewisse Kreativität notwendig, um den Gegner in eine Falle zu locken beziehungsweise zu überraschen. Insgesamt verdient das Spiel als Entscheidungswettbewerb betrachtet Höchstnoten in allen Bereichen.

Oasis

Oasis

(Defense of the) Oasis.

Das häufig augenzwinkernd und treffend zugleich als „Civilization meets Minesweeper“ beschriebene Oasis (auch auf iOS verfügbar als „Defense of the Oasis“) ist der Geniestreich von Andrew Leker und Marc LeBlanc (System Shock). In der Rolle eines Pharaohs im alten Ägypten muss der Spieler Volk und Reich im wahrsten Sinne des Wortes „aus der Dunkelheit“ führen. Im Kern bedeutet dies, schrittweise das zu Beginn völlig verborgene (zufallsgenerierte) Spielfeld aufzudecken. Jedes enthüllte Feld wirkt sich dabei nicht nur auf die (auch hier einzige) Ressource der „Gefolgschaft“ aus, sondern enthält zugleich Informationen über umliegende Felder. Städte liegen stets neben Äckern, Gebirge ziehen sich in geraden Linien durch die Landschaft (und enthalten Minen, in die Gefolgsleute „investiert“ werden können) und die namensgebende Oase, die in der Regel in Rechtecksform auftritt, enthält die zum Sieg wichtigen Glyphensteine. Der Clou: Es gibt nie genügend Züge, um den gesamten Level aufzudecken (geschweige denn, nebenbei noch in andere Dinge zu investieren) und am Ende eines jeden Levels wird das Volk zu allem Überfluss von Barbaren attackiert. Es gilt also, in jedem Schritt wohlüberlegt abzuwägen. Geringfügige Abstriche in Sachen Glückslastigkeit (selten werden enorm schwere beziehungsweise leichte Levels generiert) und Transparenz (der Kampf gegen die Barbaren ist eher spektakulär als klar) sind einem derart innovativen Design, das durch ein elegantes und eng vermaschtes Kernsystem besticht und keine Sekunde langweilt, leicht zu verzeihen.

Empire

Empire

Keith Burguns Empire.

Mein persönliches Spiel des Jahres 2013 Empire: The Deck Building Strategy Game (mittlerweile für alle gängigen Systeme zu haben) ist in einem Wort ein „Anti-4X“ und lässt ebenfalls kaum Wünsche offen. Die zu treffenden Entscheidungen sind zahlreich und alles andere als trivial. Dies gilt sowohl für die strategische Reichsverwaltung als auch die taktischen Gefechte, wobei beide Parts über einen Deck-Building-Mechanismus eng verknüpft sind: Das erfolgreiche Management der eigenen Siedlungen ermöglichst die Verkleinerung des Decks beziehunsgweise das Befreien desselben von ineffizienten Karten. Ein effizientes Deck ist seinerseits Voraussetzung für das erfolgreiche Bestehen im Kampf gegen die stetig wachsenden Monsterhorden. Eine gewonnene Schlacht erlaubt wiederum die Aufnahme neuer Karten, die unter Umständen daraufhin ganz neue taktische Möglichkeiten eröffnen, zugleich das Deck mit der Zeit aber auch unflexibler machen. Es ergibt sich ein enorm elegantes und vielfältiges System, das durch seine brettspielartige Mechanik quasi „von Natur aus“ auch in Sachen Transparenz punkten kann. Die taktischen Gefechte stellen den Spieler zudem immer wieder vor neuartige Herausforderungen und erfordern nicht selten das kreative Ausloten der möglichen Kartenkombinationen. Häufg ist eine schnell gefundene, „gute“ Aktion bei Weitem nicht die beste. Übrigens wird nach wie vor am Spiel gefeilt. Vor kurzem wurde beispielsweise durch die Überarbeitung der Anfangsdecks der Zufallsabhängigkeit der ersten Kämpfe entgegengewirkt, was dem Entscheidungswettbewerb natürlich sehr zugutekommt.

Hoplite

Hoplite

Griechentaktik: Hoplite.

Beim kürzlich für iOS und Android erschienenen Hoplite handelt es sich um ein Spiel, das sich ganz der taktischen Positionierung verschrieben hat. Der Spieler manövriert rundenweise durch die hexagonal unterteilten Zufallslevels und muss dabei gleichzeitig den Angriffsmustern der Feinde ausweichen sowie versuchen, diese in seine eigene Reichweite zu locken. Letztere ist abhängig davon, ob der Avatar gerade seinen Speer trägt, denn dann kann er diesen nicht nur mehrere Felder weit werfen, sondern auch einen Sturmangriff starten. Ohne diesen Speer ist die einzige Möglichkeit, einen Feind aus dem Weg zu räumen, sich von einem an ihn angrenzendes Feld auf ein ebensolches zu bewegen (die gewohnte Regel „Klicke den Gegner so lange an, bis er stirbt“ gilt hier also explizit nicht). Neben der normalen Fortbewegung hat der Spieler dabei auch die Möglichkeit, einen zwei Felder weit reichenden Sprung auszuführen sowie Gegner (und sogar Bomben) mit seinem Schild wegzustoßen. Daneben führen die sogenannten „Altare“ eine gehörige Risikomanagement-Komponente ins Spiel ein: Auf jeder neuen Ebene kann ein solcher Altar besucht werden, der auf Wunsch die maximale Gesundheit erhöht, Wunden heilt oder neue Kräfte verleiht (beispielsweise die Reichweite des Speers erhöht oder den Winkel vergrößert, den der Schildschlag betrifft). Allerdings muss dafür am Spielende jeweils ein Abzug auf die Punktzahl in Kauf genommen werden. Insgesamt bewegt sich der Titel an der Grenze zum (lösbaren) Puzzle, allerdings ist die Bewegung der Gegner in vielen Situationen nicht-deterministisch (wenn auch planbar) und der Aufbau der kommenden Level ohnehin unbekannt, womit die Unsicherheit nie ganz aus dem Spiel ist.

868-HACK

868 HACK

Broughs 868-HACK.

In eine ähnliche Kategorie lässt sich auch 868-HACK einordnen: Ein einzelner Avatar bewegt sich rundenweise durch ein in (hier allerdings quadratische) Felder unterteiltes Zufallslevel. Der entscheidende Unterschied liegt in der Fokussierung des Spiels auf die Skills, von denen es in dem von Michael Brough ursprünglich als „7-Day-Roguelike“ entworfenen Spiel eine ganze Reihe gibt, die in jedem Durchgang neu „erobert“ werden müssen. Dabei sind bestimmte Kombinationen besonders wertvoll. Entscheidet sich der Spieler nun, einen der (im Level zufällig verteilten) Skills zu erlernen, wird (je nachdem wie stark dieser ist) eine bestimmte Anzahl an Gegnern generiert, die – zusätzlich zu den ohnehin beständig auftauchenden – bekämpft werden müssen. Die gleiche Mechanik greift übrigens beim Einsammeln von Punkten. Selten standen sich Risiko und Belohnung so direkt gegenüber wie hier, wodurch sich unmittelbar interessante Entscheidungen ergeben. Das Problem des mit sehr vielen Freiheiten ausgestatteten Zufallsgenerators (der häufig besonders vorteilhafte beziehungsweise andererseits gerne auch extrem schwierige Skill-Kombinationen beziehungsweise Level-Architekturen ausspuckt) löst das Spiel durch die Einführung von „Streak-Scores“. Das heißt, es zählt nicht nur eine möglichst hohe Punktzahl in einem Durchgang, sondern die Gesamtpunktzahl über mehrere Durchgänge hinweg (ohne dabei natürlich je zu scheitern). So kann ein Versuch mit besonders fiesen Zufallselementen zunächst „auf Nummer sicher“ und ohne viele Punkte durchgespielt werden (was allerdings bei weitem auch keine triviale Angelegenheit ist).

Schlussbemerkungen

Natürlich sind all diese Betrachtungen per Definition eine sehr mechanische und systemische Angelegenheit. Dinge wie Story, Charaktere, Setting und selbst Thema spielen zunächst keine beziehungsweise eine sehr untergeordnete Rolle. Aus Sicht eines Entscheidungswettbewerbs ist es der primäre Zweck eines (nicht zwangsläufig vorhandenen) Themas, die Mechanismen intuitiver zu gestalten. So lässt es sich beispielsweise leichter begreifen, dass ein „Schwerkämpfer“ Feinde auf umliegenden Feldern angreifen kann und ein „Bogenschütze“ auch zwei Felder weit entfernte, als dass der „kreisförmige Stein“ umliegende Steine vom Spielfeld entfernen kann, während der „eckige Stein“ auch Steine im Umkreis von zwei Feldern entfernen kann. Ebenso ergibt sich aus den Kriterien für die betreffenden Systeme (gewissermaßen – wie schon im Falle der Kreativität – als „sekundäres Kriterium“) ein inhärenter Anreiz zur Innovation. Zwei Entscheidungswettbewerbe, die sich nur im Thema (nicht in dessen Intuitivität) unterscheiden, sich jedoch mechanisch (fast) gleichen, unterscheiden sich prinzipiell gar nicht. Es gibt also theoretisch keinen Grund, den „neueren“ überhaupt zu spielen beziehungsweise sogar überhaupt erst zu „designen“. Wobei in diesem Fall im Grunde nichts zu designen war, sondern lediglich die „Verpackung“ – um es mit Raph Koster (Ultima Online) zu sagen: das „Dressing“ – geändert wurde.

Super Hexagon

Potenzial zum Flow: Super Hexagon.

Abschließend sei gesagt, dass auch bei mir Ausnahmen die Regel bestätigen. Mit besonders interessanten beziehungsweise fokussierten Ausführungswettbewerben (wie Papers, Please oder Super Hexagon), Puzzles (wie Helsing’s Fire oder Braid) oder Spielzeugen (wie Dwarf Fortress oder King of Dragon Pass) habe ich jede Menge Spaß. Das Besondere an Entscheidungswettbewerben, das ihnen in meinen Augen idealerweise „Evergreen“-Potenzial verleiht, ist allerdings das systemische Lernen, das sie ermöglichen. Einen guten Entscheidungswettbewerb zu meistern, heißt, ein komplexes System (das durch die behutsame und elegante Zusammenstellung der Elemente dabei durchaus auch von ästhetischem Wert ist) zu durchschauen und verlässlich zu den eigenen Gunsten manipulieren zu können. Es geht um das Erkennen von Zusammenhängen zwischen verschiedenen Elementen durch die wiederholte Prüfung von Hypothesen an der Spielwelt. Nicht zuletzt spielt dabei die Kreativität bei der Suche unorthodoxer Herangehensweisen eine Rolle. Die Beobachtung der Steigerung des eigenen Verständnisses für das jeweilige System und der daraus resultierenden Raffinesse im Umgang mit immer wieder neuen Situationen bereiten mir mehr Spaß als es eine andere System- beziehungsweise Interaktionsform je könnte.

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