Der Kampf mit dem Content

Es folgt eine in der modernen Gamer-Gemeinde nicht unübliche Frage und meine Antwort darauf. Im Anschluss eine noch typischere Reaktion und meine Gedanken dazu.

Es gibt so viele Spiele, ich kriege ja kaum eines fertig. Wie soll man durch diesen ganzen Content kommen?

Gar nicht. Ein Großteil der Industrie setzt auf die Idee, dass Menschen neue Dinge mögen, da sie in ihnen das Potenzial für einen Mehrwert wittern beziehungsweise darauf hoffen. Ihnen also als Motivator immer wieder etwas Neues zum Kaufen zu geben, ist aus finanzieller Sicht eine großartige Sache. Ob die „aktuellen“ Spiele auch wirkich „neu“ – im Sinne von „innovativ“ – sind oder überhaupt interessant, ist dabei nebensächlich. Nicht selten rückt dieser Aspekt vollkommen in den Hintergrund. Spieler werden in der Content-Flut ertränkt. Wen interessiert es, solange sie dem Funkelnden und Neuen nachlaufen – und natürlich dafür bezahlen?

Ein möglicher Ausweg ist es, diese Produkte, die dem Konzept „kaufen, konsumieren, wegwerfen“ entsprechen, einfach nicht zu unterstützen. Sie sind dazu gemacht, „durchgespielt“ zu werden und widersprechen damit der grundlegenden Idee von Spielen im Allgemeinen. Häufig lassen sich diese statischen Titel ohnehin auf Puzzles reduzieren, selbst wenn sie als „Strategiespiel“ vermarktet werden. Es gilt, den Content auswendig zu lernen und die perfekte Lösung auszuführen. Diese Spiele wollen gelöst und nicht gespielt werden. Statischer und erschöpfbarer Content impliziert auch in aller Regel kaum oder keine systemische Komplexität beziehungsweise Interessantheit. In vielen Fällen handelt es sich bei diesen „Spielen“ schlicht um „Rundfahrten“: Lauf durch die Welt und schau dir all die virtuellen Sehenswürdigkeiten an, die wir gebastelt haben. Und dann war es das.

Es geht auch anders: Spiele können im Kern – im Regelwerk selbst –  interessant sein. So kann ihr Wert und ihre Tiefe selbständig entdeckt und ergründet werden. Es können autonom Fortschritte gemacht werden, indem die systemischen Feinheiten immer besser verstanden werden – ganz ohne durch eine „Kampagne“ oder ähnliches gepeitscht zu werden. Natürlich sind auch diese Spiele irgendwann „erschöpft“, wenn sie nämlich nicht mehr genug Gegenwert – sprich: Kompetenzzuwachs – im Verhältnis zur investierten Spielzeit liefern. Nicht jedoch, weil „einfach alles gesehen“ wurde. Die Lebenszeit solcher Spiele hängt einerseits von der vorhandenen und zu erforschenden Tiefe ab, andererseits von der Effizienz, mit der diese vermittelt wird (Stichwort: Eleganz).

Natürlich sind die Qualitäten dieser Titel für Spieler schwerer wahrzunehmen. „289 Level, 10 Skillbäume, 18 Charaktere“ auf der anderen Seite sind – genau wie audiovisuelles Spektakel – leicht zu verstehen. Es handelt sich um „zahlenmäßigen Wert“. Mehr Missionen, mehr Items, mehr Pixel, mehr Stats, einfach mehr von allem. Doch ist das wirklicher Wert? Generiert „ganz viel Zeug“ automatisch Tiefe?

Es ist für mich aber schwer zu rechtfertigen, ein Spiel zu spielen, um besser zu werden. Und nicht, um eine Reihe von Missionen oder eine Kampagne oder so etwas abzuschließen.

In Wahrheit scheint es doch umgekehrt zu sein. Warum sollte ich ein Spiel für die Zahlen spielen, wenn ich auch für mich spielen könnte?

Generell steht die Idee des „Content-basierten“ Spielens in engem Zusammenhang mit den Beobachtungen Richard Terrells. Er ist ein Verfechter des Ansatzes, Spiele als Systeme zu analysieren und eine spezifischere Sprache für Game-Design-Belange zu entwickeln. Eine seiner Feststellungen ist die, dass tatsächliches Gameplay („das Interagieren, um den Ausgang einer Herausforderung zu beeinflussen“) von Spielern heute oft übersehen wird, weil es schwerer wahrzunehmen ist als andere Dinge wie Grafik, Sound, Story oder Komplimente. Er glaubt, dass dem Wertschätzen guten Gameplays immer ein Lernprozess zugrunde liegt. Bloß passiv zu konsumieren, was präsentiert wird, sei natürlich einfacher als diese Lernerfahrung zu durchlaufen. Deshalb hätten Spielefirmen sich darauf spezialisiert, möglichst wenig Arbeit vom Spieler zu fordern, und entsprächen damit immer mehr der „Filmguck-und-Musikhör-Kultur“.

Terrell kam daher zum Schluss, dass „moderne Spieler kein Gameplay mögen“. Später verfeinerte er seine These: Gameplay sei „unsichtbar“ für die meisten Spieler. Im Allgemeinen würden Menschen solche Dinge nicht wertschätzen, kritisieren oder besprechen, die sie nicht unmittelbar wahrnehmen, erfahren oder fühlen können.

Gameplay sei transformativ, da es Schwächen ausmerze und „die Version von dir, die du hoffst zu werden,“ stärke. Den damit verbundenen Lernprozess mit allen Komplexitäten anzunehmen und wertzuschätzen helfe dabei, „kreativ und expressiv“ zu sein. Und dennoch muss Terrell die Frage stellen: „Ist es nicht seltsam, dass Gameplay, der primäre und einzigartige Aspekt von Spielen, gewissermaßen unsichtbar für die Spieler ist? Wie kann es nach Jahren der Teilnahme an und Hingabe zu diesem Hobby sein, dass so viele Spieler blind für Gameplay, dafür wie es funktioniert, dafür warum es bedeutsam und von tiefem künstlerischem Wert ist, sind?“

Auch der numerische Fortschritt, der Content-Konsum, ist sehr offensichtlich und sehr einfach wahrzunehmen. Es geht nicht ums Spielen um des Spielens willen und auch nicht um des Lernens willen. Es ist nicht intrinsisch motiviert. Es ist ein Spielen für größer werdende Zahlen. Spieler wurden seit Jahrzehnten daran gewöhnt, diese Art des Fortschritts zu mögen oder zumindest als Gegebenheit hinzunehmen: „Wenn es keine Story gibt, was soll das dann noch?“ In den meisten modernen Videospielen ist das leider eine durchaus valide Frage, weil dort im Grunde wirklich nichts ist. Dennoch gibt es Gegenbeispiele: Spiele, die als Spiele funktionieren. Sie sind in der Unterzahl, aber die ihnen zugrunde liegende Kernidee ist dennoch etwas, das nicht vergessen und möglicherweise sogar ein Vorbild sein sollte.

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