Jesper Juul: Spiel versus Story

JuulWer ein wenig freie Zeit aufbringen kann und damit auch noch etwas Sinnvolles anstellen möchte, dem sei an dieser Stelle die Lektüre der englischen Übersetzung von Jesper Juuls Masterarbeit aus dem Jahre 2001 empfohlen. Schon damals schrieb der mittlerweile einflussreiche Ludologe von den fundamentalen Unterschieden zwischen Spiel und Erzählung und erläuterte, warum theoretische Konstrukte aus der Narratologie sich gerade nicht zur Betrachtung von Spielen eignen. Es folgen als „Anheizer“ einige zentrale Zitate aus dem Fazit seiner Abhandlung „A Clash between Game and Narrative“.

[Hervorhebungen vom Autor dieses Blogs.]

Interactive fiction is a Utopian idea for many reasons. There are two phenomena, each well proven: Narratives, linear and fixed sequences, a chain of events that are claimed to necessarily follow each other; variable speed, skips, and a distance between the time narrated and the time of the reading. The computer game, interactive and non-linear, with smaller elements that can be combined again and again, an interactivity that presupposes a now where the user has influence, and where the time narrated and the time of the reading are identical.

Juul eröffnet seinen Schlussteil mit dem zentralen Unterschied der beiden Formen: Die Erzählung ist eine lineare und festgelegte Sequenz von Ereignissen, wohingegen das Spiel interaktiv und nicht linear ist. Dieses Argument gegen die Verschmelzung von Story und Spiel wurde bereits 1984 von Chris Crawford in „The Art of Computer Game Design“ angeführt sowie später von zahlreichen Ludologen und Game-Designern aufgegriffen.

These two are too different to be simply combined. The interactive narrative is not impossible, that is, works can be created that are alternating narrative and interactive. But it does not create something new, something just equal to the sum of its parts. Which means that the critics are partially right: The computer game cannot create the experiences that a good book or movie can create. And they do seem to lack something based more on traditional story themes and less on motor skills and reaction time.

[…]

Computer games do not necessarily focus on meaning at all. This is why computer games can be much more abstract (unsemanticised) than narratives. Computer games only need the flow of moving through space, the concentration on geometric patterns, the possibility of getting better.

I have pointed towards some reasons for playing computer games: the desire of understanding the game structure, and the desire to be able to use this knowledge. There are reasons why humans have these desires. Mammals have an evolutionarily developed curiosity and an ability to play. We basically want to master things, and computer games can satisfy this craving.

Wie gesagt: Ein zentraler Motivator menschlichen Handelns ist das Streben nach Meisterschaft. Insbesondere Spiele ermöglichen es uns, diesem Bedürfnis nachzukommen. Auch Geschichten interessieren uns vor allem dann, wenn wir das Gefühl haben, dass sie uns etwas Bedeutsames lehren. Hier liegt im Detail allerdings auch der Unterschied begraben: Spiele lassen uns (aktiv) lernen, Erzählungen lehren uns (passiv). Ein Spiel ist ein unentdecktes Land, das wir erforschen. Eine Erzählung ist ein vorgefertiger Pfad, dessen Bedeutung wir interpretieren. Auch Juul greift diesen zentralen Unterschied in einem Artikel auf: „Narratives are basically interpretative, whereas games are formal.“

My overall point about the distance between the game and the narrative has often been met resistance by people presented to it. One reason is that the narrative today is a hopelessly inflated term.

Ein weiterer Punkt, der heute wichtiger denn je erscheint: Der Begriff „Story“ wird – insbesondere von Befürwortern der Kombination – in der theoretischen Befassung mit dem Thema Videospiel gerne stark verzerrt. Worum es Juul und all den anderen Kritikern geht, ist die Zusammenführung von traditioneller (linearer) Erzählung und Spielen. Ein Setting oder Thema ist hingegen keine Story, sondern explizit strukturlos und damit unproblematisch. Auch eine „Liste von Ereignissen“, die sich aus dem Spielen eines jeden Spiels ergibt, hat mit traditionellem Storytelling nichts zu tun. Eine solche Sequenz ließe sich sogar aus jeglichem menschlichen Handeln ableiten. Das bringt die Linearität der Zeit nun mal so mit sich. Die Aufweichung jeglicher Scharfheit des Story-Begriffs trägt weder etwas zur hier betrachteten Debatte bei, noch zu irgendeiner sinnvollen Theoriebildung. Je mehr verschiedenartige Sachverhalte mit eingeschlossen werden, desto nutzloser wird das Konzept. Juul bringt es in seinem oben verlinkten Artikel auf den Punkt: „Having established that everything is x, there is nothing else to do than to repeat the statement.“

Computer games are often criticised for not telling good stories, and I have pointed to several reasons why this might be so. I am not saying this to devalue computer games, but to point out that the qualities of computer games are based on entirely different factors: In computer games the player is given a liberty to explore and understand the structure of the unreal game world, and to get better at handling it. Adding more story to this inevitably leads to less freedom and less game, and to the player playing the game fewer times: Having completed Myst, there is little reason for playing again, whereas a simple game like Tetris is great for playing again.

[…]

This means that there is no point in insisting on computer games with a good story, since they work the way they are. Computer games are not narratives, but phenomena whose qualities are in exploration and repeatability.

[…]

I am not saying that you cannot or should not combine the computer game with the narrative. I am saying that the combination of the two leads to a number of conflicts. I will not make the claim that these conflicts necessarily are devoid of aesthetic value. But if not, this value has been repressed rather than used.

Spiele sind an sich etwas Gutes. Sie müssen nicht andere Kunstformen kopieren, um bedeutsam für den Menschen zu sein. Der Grund für eine gegenteilige Annahme liegt schlicht und ergreifend darin, dass die wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Medium noch in den Kinderschuhen steckt. Professionelle Game-Designer existieren bestenfalls seit wenigen Jahrzehnten. Natürlich haben all die Geschichtenerzähler da einen enormen Vorsprung. Natürlich ist es besser, eine brauchbare Story im wertlosen Spiel zu haben als gar keine. Doch wertiger wird ein Spiel durch eine Story nicht. Im Gegenteil: Es hagelt Konflikte, Kompromisse und künstlerische Potenzialverluste. Wer den Anspruch an sich selbst hat, ein Spiel zu erschaffen, das so gut wie nur möglich ist, der lässt besser die Finger von traditionellem Storytelling. Und umgekehrt!

It is then the strength of the computer game that it doesn’t tell stories.

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