Was ist eigentlich Spielgefühl?

GameFeel

Angepasste Darstellung der Formen von Spielgefühl aus „Game Feel“ von Steve Swink (2008).

Steve Swink beschreibt in „Game Feel“ drei zentrale Elemente, die zum häufig als Schlagwort verwendeten, jedoch selten klar definierten „Spielgefühl“ beitragen sollen:

  • Direkte Kontrolle in Echtzeit: Der Spieler nimmt verzögerungsfrei, kontinuierlich und direkt Einfluss auf die Spielwelt. Swink bezieht sich dabei vor allem auf die unmittelbare Steuerung eines Avatars. Auch wenn also zum Beispiel Starcraft eine Einflussnahme in kontinuierlicher Zeit erlaubt, so werden die Einheiten nicht direkt kontrolliert, sondern lediglich Befehle erteilt, die dann weitestgehend „selbständig“ ausgeführt werden.
  • Räumliche Simulation: Der Spieler interagiert unmittelbar mit der Spielwelt. Er trifft auf Hindernisse (und kollidiert gegebenenfalls mit diesen), auf statische sowie bewegliche Objekte und hat das Gefühl, sich fast wie in einer realen Welt zu bewegen. Laut Swink passt eine diskrete räumliche Repräsentation (wie beispielsweise ein brettspielartiges Gitternetz aus Hexfeldern) grundsätzlich nicht zu dieser Definition, da sie zu sehr von der Realität abstrahiert ist.
  • Hochglanz: Hier sind alle Elemente gemeint, die mit den Spielregeln und -mechanismen selbst nichts zu tun haben, sondern lediglich deren audiovisuelle Wahrnehmung beeinflussen. Sound- und Partikeleffekte gehören genauso in diese Kategorie wie allerlei Animationen oder eine absichtlich wackelnde Kamera.

Zunächst wird deutlich, dass Actionspiele in jeglicher Form mit einem direkt gesteuerten Avatar (Half-Life, God of War, Super Mario 64) offenbar die potenziellen „Könige“ des Spielgefühls sind. Rundenbasierte Strategiespiele werden hingegen in den allermeisten Fällen von zwei der drei Faktoren ausgeschlossen: Sie erlauben weder direkte Kontrolle noch simulieren sie einen kontinuierlichen und „fühlbaren“ Raum, da in der Regel vorab unterteilte Spielfelder Anwendung finden. Swink möchte sie dennoch nicht von jeglichem „Feeling“ freisprechen. Deshalb definiert er die in der obigen Abbildung gezeigten sieben Formen von Spielgefühl. Somit ist dann auch beispielsweise Civilization zumindest in Kategorie 7 vertreten.

Nun schafft Hearthstone jedoch das Kunststück, trotz seiner sehr diskreten und rundenbasierten Natur das Gefühl einer physischen Spielwelt hervorzurufen. Die virtuellen Karten lassen sich „in die Hand“ (beziehungsweise „an den Mauszeiger“) nehmen, sich sodann direkt kontrolliert durch kontinuierlichen Raum bewegen und schließlich auf dem „Tavernentisch“ ablegen beziehungsweise in die Karten-„Hand“ zurückschieben. Die interaktiven Spielereien am Rande des Spielbretts tun ihr Übriges. Natürlich ist auch hier (Blizzard-typisch) in erster Linie ein gigantisches Maß an Hochglanzpolitur im Einsatz, um dieses „physische Gefühl“ zu erzeugen. Dennoch lässt sich ein gewisser Einfluss der anderen beiden Faktoren kaum leugnen. Bestätigt hier eine Ausnahme die Regel? Oder ist Swinks Ansatz zu sehr verwurzelt in den in Sachen Popularität und Erfolg im Videospielsektor dominanten Fantasy-Simulatoren der letzten 15 Jahre? Vielleicht beides.

Mit tatsächlichem Game-Design, also der Erschaffung eines Regelwerks und somit dem Kerngeschäft des Spielemachens, hat dies alles in jedem Fall eher am Rande zu tun. Für eine umfassende Analyse und Bewertung eines Videospiels als Produkt lässt ich die Bedeutung des häufig schwer zu in Worte zu fassenden Spielgefühls jedoch nicht abstreiten. Deshalb ist jeglicher formaler Annäherungsversuch – wie so oft und auch in diesem Fall – ein Gewinn für das Medium.


Übrigens: Bevor Swink 2008 ein ganzes Buch zum Thema verfasste, erschien ein Jahr zuvor als kurzer Anreißer ein Artikel auf Gamasutra.

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