Hearthstone vs. LoL: Eine Frage der Effizienz

HSvsLOL

There can be no doubt that any manmade product of great efficiency will also be aesthetically satisfying.

(Fabrizio de Miranda)

Großer Kunst gelingt die außergewöhnlich effiziente Vermittlung künstlerischen Werts an den Konsumenten. Dadurch hebt sie sich von anderen Werken ab und zeichnet sich aus. Das bedeutet nicht, dass es immer „schnell“ gehen muss. Ist der Gegenwert groß genug, kann die investierte Zeit ebenfalls über ein Normalmaß hinausgehen – ohne dadurch die hohe Gesamteffizienz („Wert pro Zeit“) zu gefährden.

Diesem Grundsatz zum Trotz ist die Dauer einer Partie in vielen Strategiespielen deutlich zu lang im Vergleich zu den enthaltenen strategischen Spannungsbögen. Idealerweise sollte das Ende der Partie mit dem Ende des längsten dieser Bögen zusammenfallen. Ist dies jedoch nicht der Fall, ergibt sich daraus eine enorme zeitliche Ineffizienz. Anhand zweier bekannter Beispiele soll dieses Problem im Folgenden veranschaulicht werden.

Beispiel 1: League of Legends

Die kürzesten bedeutsamen Entscheidungszyklen betreffen die „Laning-Phase“. Die Teams versuchen jeweils, maximale Effizienz beim Goldsammeln durch „Last-Hits“ mit dem möglichst vorteilhaften Austausch von kurzen Angriffsaktionen auf die gegnerischen Helden zu verknüpfen. Im größeren strategischen Maßstab betrachtet läuft dies in den meisten Fällen auf eine Teamkampf-Konfrontation hinaus, bei der das „reichere“ Team einen Vorteil innehat. Verliert es den Kampf, kann es zum prinzipiell unproblematischen – spannungserhaltenden – „Reset“ (dem Ausgleich) kommen und das Spiel geht mehr oder weniger von vorne los. Dies ist in der Praxis sehr selten der Fall.

In der Regel kommt es entweder trotz des initial erspielten Vorteils zur verheerenden Niederlage (da ein verlorener Teamkampf nicht nur direkt den Goldvorteil kostet, sondern auch jede Menge Zeit, da der „Todes-Timer“ abgewartet und anschließend von der eigenen Basis aus neu gestartet werden muss), die die Kräfteverhältnisse umkehrt und ein anschließendes Snowballing wahrscheinlich macht, oder zum Sieg, der diesen Prozess ganz unmittelbar in Gang setzt, da der ohnehin schon vorhandene Vorteil potenziert wird.

Dies führt dazu, dass enorm viele Partien bereits nach 15 bis 20 Minuten Spielzeit effektiv entschieden sind. Auch in den meisten Replays von professionellen Wettkämpfen lässt sich der Sieger nach dieser Zeit mit großer Genauigkeit voraussagen. Eine Partie dauert jedoch 40 bis 60 Minuten. Über 50 % der Spielzeit sind also vollkommen irrelevant. Das Gegenargument beruft sich auf die Idee der „Comebacks“: Dann liegt die Siegchance des initial unterlegenen Teams eben bei 2 %. Na und? Schließlich ist sie noch vorhanden!

Allerdings ist es im Falle einer solch geringen theoretischen Chance fragwürdig, ob es überhaupt wünschenswert ist, dass diese überhaupt existiert. Ist es nicht besser für den Spieler, wenn dem Leiden schnell ein Ende gesetzt wird, statt dass er – mit einer Wahrscheinlichkeit von über 90 % – noch 20 bis 30 Minuten den machtlosen Spielball des gegnerischen Teams geben muss? Insbesondere die nie ganz zu eliminierende Unsicherheit in der motorischen Ausführung sorgt dafür, dass das sich im Vorteil befindende Team keinerlei Risiken eingeht, sondern die Partie kalkuliert und konservativ „runterspielt“.

Beispiel 2: Hearthstone

Zwei der größten Probleme Hearthstones ergeben sich aus der Bedeutung des Glücksfaktors. Auch wenn das „Luck of the Draw“ während einer Partie durch die Konstruktion konsistenter Decks abgemildert werden kann, so kann es dennoch vorkommen, dass bereits die initial gezogene Starthand das Spiel entscheidet (Beispiel: „awful zoo“). Der Rest der Partie spielt keine Rolle mehr. Noch schwerer wiegt die durch die enorme Deck-Asymmetrie induzierte Existenz von „vorteilhaften Matchups“. Ist das („blind“ gewählte) Deck eines Spielers der perfekte „Counter“ gegen das des anderen, so ist die Partie unter Umständen schon, bevor auch nur die erste Karte gezogen wurde, enschieden. Für beide Fälle gilt, dass das Spiel in solchen Momenten die Vermittlung spielerischen Gegenwerts einstellt – und zwar sowohl für den bevor- als auch den benachteiligten Spieler.

Der Großteil der Partien läuft nicht auf eine dieser beiden Möglichkeiten hinaus und ist dank der unmittelbaren spielmechanischen Bindung von Spannungs- an Manaverlauf grundsätzlich unproblematisch. Je länger die Partie dauert, desto mehr beziehungsweise wirksamere Optionen ergeben sich für die Spieler, den Sieg zu erzwingen. Gewissermaßen sorgt das Regelwerk des Spiels für eine „kontrollierte Eskalation“ und so für ein zum Spielverlauf passendes Partienende nach im Durchschnitt etwa 10 Minuten – häufig deutlich weniger.

Beide oben angesprochenen „Glücksfälle“ sorgen jedoch – sofern sie auftreten – für eine äußerst unbefriedigende und ineffiziente Nutzung der investierten Spielzeit. Lösungen für diese Probleme zu finden, erfordert ernsthafte Design-Arbeit. Es darf getrost davon ausgegangen werden, dass das Spielsystem fundamental verändert werden müsste. Der Vorteil, den Hearthstone jedoch in jedem Fall innehat ist der effizientere Umgang mit diesen Situationen. Ein drastisches Ungleichgewicht bei der Ausgangslage führt in der Regel zu Partien, die kaum einmal fünf Minuten dauern.

Der Idealfall

Letztlich sind beide angesprochenen Spiele jedoch nicht wirklich effizient. Bestenfalls entstehen in einem Strategiespiel natürlich gar nicht erst solche Situationen, in denen zu treffende Entscheidungen ihre Relevanz verlieren. Einige Ausnahmevertreter des Genres, wie Outwitters oder Auro, beziehungsweise viele Designer-Brettspiele der Güteklasse eines Puerto Rico oder Pandemic machen vor, wie es gehen kann: Die Interaktionen sind zu 99 % der Spielzeit bedeutsam.

Eine solche Effizienz und Eleganz lässt sich nur durch ein von Grund auf holistisches und konsistentes Design erreichen. Populäre Richtlinien wie „Wäre es nicht cool, wenn…?“ oder „Fantasy vor Gameplay!“ werden bestenfalls zufällig und sporadisch oder nur durch enorm aufwändige und langfristige Nachbearbeitung (Starcraft) zu brauchbaren und kompetitiv robusten Ergebnissen führen, sind also ihrerseits äußerst ineffizient. Es ist die Aufgabe der Ludologie, dies zu erkennen und kritisch zu analysieren, und die der Game-Design-Theorie, einen soliden Unterbau für zukünftige Werke zu schaffen. Je früher, desto besser. Spät dran sind wir ohnehin.

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