Ein goldenes Zeitalter der Strategie?

FrankLantz

Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede über den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der nächste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gekürzte Übersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.

Vom Irrtum Immersion

Ich denke, dass bei Spieleentwicklern und Spielern die weitgehend ungeprüfte Annahme weit verbreitet ist, dass Computerspiele sich zu einer unendlich detaillierten und völlig makellosen Simulation hin entwickeln. Und sogar, dass es ihre Bestimmung ist, sich in eine Art Star-Trek-Holodeck zu entwickeln: Eine uneingeschränkt perfekte Simulation, die von direkter Erfahrung nicht zu unterscheiden ist. […] Es geht dabei nicht per se um realistische Grafik, sondern einfach diese Ideologie der totalen Simulation. […]

Dieser Glaube basiert meines Erachtens auf einem sehr naiven und primitiven Verständnis davon, wie Simulation und Repräsentation funktionieren: Man nimmt sich eine Sache her, einen Teil der Welt. Und dann macht man sich eine Repräsentation dieser Sache – ein Zeichen, ein Symbol, ein Bild, ein Modell. Dazwischen gibt es eine Lücke, die aus all den Unterschieden besteht, welche die Repräsentation von der Sache verschieden machen, für die sie steht. Der immersive Fehlschluss ist nun, dass Computersimulation es uns ermöglicht, diese Lücke zu schließen. Das Problem dabei ist, dass genau diese Lücke ein essentieller Teil davon ist, wie Repräsentation funktioniert. Gerade in dieser Kluft findet die Magie statt. […] Das Wort „Bär“ wäre nicht besser, wenn es Zähne hätte und töten könnte. […] Statuen wären nicht besser, wenn sie gehen könnten. Modellflugzeuge wären nicht besser, wenn sie genauso groß wie echte Flugzeuge wären. Ein Bild von einem Apfel wäre nicht besser, wenn es essbar wäre. Ebenso wird das Gefühl der Freiheit in Grand Theft Auto gerade durch die behutsame Begrenzung der Aktionen des Spielers erzeugt. […]

Die Gefahr bei der Illusion der Immersion besteht nun darin, dass einfach reihenweise Simulationsebenen aufeinander geschichtet und immer mehr Details hinzugefügt werden – unter der Annahme, dass eine interessante Erfahrung sich einfach ganz natürlich daraus ergeben wird. Aber solche Erfahrungen sind nicht einfach kumulativ. Sie sind herausgerarbeitet. Sie bestehen aus Lücken.

Ein Beispiel des Problems: Wir haben Toiletten in unserer Simulationsumgebung, weil es realistisch ist. Und dann denkt sich einer: „Naja, wir sollten jetzt aber auch Essen und Scheißen in unserem Spiel haben, wenn wir schon die Toiletten haben!“ Das ist kein guter Grund, Essen und Scheißen in ein Spiel einzubauen! Man sollte Essen und Scheißen nur in sein Spiel einbinden, wenn man eine großartige Idee davon hat, wie man es interessant, spannend und cool gestalten kann.

Und selbst wenn es möglich wäre, diese unmöglich perfekt simulierte Welt zu erschaffen – was dann? Man müsste ein Spiel darin machen. Man müsste sich umgucken und ein Schachspiel aus den simulierten Steinchen und Muscheln basteln, die in dieser Welt herumliegen. Das ist eine Rückkehr zum Nullpunkt. Ich will Schach nicht mehr, nicht nochmal spielen. Ich will ein Spiel spielen, dass dichte und detaillierte Simulation und das Schachartige kombiniert. Und dies zu erschaffen, erfordert eine gewisse Behutsamkeit, ein Verständnis für die Funktionsweise von Repräsentation und Respekt vor den angesprochenen Lücken, die letztlich einfach ein kreatives Werkzeug sind.

Der Stand der Dinge

Natürlich hinkt – insbesondere im Reich der Videospiele – die breite Masse der Designer, Entwickler und Spieler auch fast 10 Jahre später noch hinterher. Kaum einmal wird Widerspruch gegen die Schlagworte „Immersion“ und „Sandbox“ eingelegt. In der Königsdisziplin des Game-Designs – im Reich der Strategiespiele – sind qualitativ herausragende Werke nach wie vor hauptsächlich im Abstrakten zu finden. Wer in hoher Frequenz interessante Entscheidungen treffen möchte, der muss in den meisten Fällen eben auf schön anzusehende Grafik, einen gelungenen Soundtrack und aufwändige Effekte verzichten. Aber warum eigentlich? Das alles muss nicht so sein, sondern ist in erster Linie eine Folge der nach wie vor noch am Anfang stehenden Akademisierung der Kunstform sowie der nur sehr langsamen Übertragung theoretischer Überlegungen in die Praxis des Design-Alltags. Erste Anzeichen gab es in den letzten Jahren jedoch in Form der Indie-Szene, der „Roguelike Renaissance“, der neuerlichen Popularität rundenbasierter Spiele sowie einer erhöhten Akzeptanz von eleganten bis teils gar minimalistischen Design-Konzepten.

InvisibleInc

Auch von einem Lantz: Invisible, Inc.

Doch nun können endlich die beiden ersten richtig reifen Früchte dieses Prozesses geerntet werden: Vor wenigen Wochen erschien Invisible, Inc. im Rahmen von Steams „Early-Access“-Programm. Und bei diesem (übrigens bezeichnenderweise von Franks Sohn James Lantz designten) taktischen Spionagespiel stimmt bereits jetzt – von ein paar Bugs und ungeschliffenen Kanten abgesehen – vieles. Die Missionen sind angenehm kurz und stellen den Spieler in 15- bis 20-minütigen „Happen“ kontinuierlich vor schwierige Entscheidungen. Sie ermöglichen, ja forcieren gar Cleverness und Finesse bei ihrer Bewältigung und erlauben es dem Spieler, sein strategisches Können immer wieder auf die Probe zu stellen und stetig zu steigern. Kreativität ist gefragt, wenn mit zwei bis vier Agenten und einer Handvoll Gadgets eine Konzern-Übermacht unbemerkt infiltriert werden soll. In seiner Grundausrichtung erinnert das Spiel dabei ein wenig an die alten Commandos-Titel. Bloß, dass es diesmal obendrein zufallsgenerierte Levels sowie ein rundenbasiertes Aktionspunkte-System mit dazu gibt. Und der Clou, der dafür sorgt, dass das Spiel wie die Faust auf Auge zum oben zitierten Wunsch für die Zukunft der Spiele passt: Es sieht hervorragend aus und erzeugt in Kombination mit dem großartigen Soundtrack eine thematisch dichte Atmosphäre. Damit steht es übrigens ganz in der Tradition des Entwicklers Klei Entertainment (Shank, Mark of the Ninja, Don’t Starve), dessen vorherige Titel jedoch nicht annähernd in dieser Konsequenz auf die Prinzipien eines guten Entscheidungswettbewerbs setzten. Da haben wir also unser erstes Exemplar eines uneingeschränkt guten Strategiespiels mit thematischem Tiefgang. „Schach in cool“!

Auro

Auro von Dinofarm Games.

Das zweite Beispiel ist das in Kürze auf iOS und Android kommende Auro, dessen mehrjährige Betatestphase in den kommenden Tagen ein Ende findet. Die Grundidee des selbsternannten „Monster-Schubsers“: Jede Aktion im Spiel ist eine indirekte. Der Spieler schleudert keine Feuerbälle, sondern wirft die Monster (mit diversen Mitteln) in zuvor platzierte Feuerfallen. Monster werden nicht angegriffen, um ihnen unmittelbar Schaden zuzufügen, sondern immer bloß ein Feld weiter gestoßen. Es müssen also Wege gefunden werden, sie in Feuer oder Wasser, über Eis, durch die Luft und auf allerlei daraus kombinierte Arten zu bewegen und sich ihrer so zu entledigen. Die verschiedenen Skills und Monsterfähigkeiten stehen allesamt ganz im Zeichen von Taktik beziehungsweise Positionierung und interagieren auf unzählige Arten untereinander und mit der Spielwelt. Die dadurch entstehende Spieltiefe ist enorm, das Spielprinzip ohnehin ein in dieser Form nie Dagewesenes. Und auch hier sind offenkundig große Leidenschaft und Detailverliebtheit in die grafischen Feinheiten und den großartigen Soundtrack, der geradewegs einem verlorenen Nintendo-Klassiker vergangener Tage entstammen könnte, geflossen.

Zwei Spiele in schneller Release-Abfolge also, die nicht nur auf einem soliden theoretischen Unterbau fußen, sondern auch in der Praxis eine neue, eine goldene Ära der Strategiespiele einläuten und einen wegweisenden Fingerzeig für die Zukunft guten Game-Designs darstellen könnten. So kann es weiter (beziehungsweise los) gehen!

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