Hearthstone vs. Prismata: Chaos und Mathematik

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Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bewährte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bezüglich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.

Hearthstone hält vor seinen Spielern vieles geheim: Die Deck-Auswahl findet ohne Wissen über die Charakterklasse des Gegners statt, Hand und Deck des Gegners können zu keinem Zeitpunkt eingesehen werden und auch die Reihenfolge der Karten im eigenen Deck ist vollkommen unbekannt. Darüber hinaus haben viele Karten zufallsbasierte Effekte, sodass es sich bei deren letztlicher Relevanz für den Spielzustand ebenfalls um eine Art „versteckter Information“ handelt, die erst offengelegt wird, nachdem sie bereits unmittelbar ihre Wirkung entfaltet hat.

Dies führt zwar einerseits dazu, dass die Spieler nie sicher sein können, welche Aktion in ihrer aktuellen Situation tatsächlich die beste ist, andererseits ist jedoch derart viel Zufallschaos im Spiel, dass die Extraktion verlässlichen Feedbacks in vielen Fällen nahezu unmöglich wird. Jeder der genannten Aspekte kann allein eine Partie entscheiden und häufig bekommen die Spieler dies noch nicht einmal mit. Hearthstone hält zu viele Informationen geheim beziehungsweise deren Offenlegung so lange zurück, dass eine strategische Reaktion immer erst möglich ist, nachdem der Effekt bereits eingetreten ist.

Prismata hingegen repräsentiert das andere Extrem: Alle Informationen über den aktuellen Spielzustand sind für beide Spieler zu jedem Zeitpunkt offen einzusehen. Es gibt keine Decks und somit auch keine (simultan gewählte) Asymmetrie und kein Glück bezüglich der Mischreihenfolge. Zudem sind alle Mechanismen im Spiel vollkommen deterministisch.

Das Problem: Wenn es potenziell möglich ist, unendlich weit bis in die Untiefen des Spielbaumes vorauszuplanen, dann ist dies auch das optimale Vorgehen. Die Folge: Das Spiel wird zum stressigen „Brain-Burner“, Spieler verfallen der „Analysis Paralysis“, die Mathematik triumphiert über die strategische Entscheidungsfindung.

Ein Aspekt, der dem widerspricht und sich in der Tat im weitesten Sinne als versteckte Information interpretieren ließe, ist die begrenzte Rundenzeit. Diese beschränkt das Vorausschauen und lässt den Spielbaum ab einer bestimmten Tiefe zwangsläufig „im Dunkeln“. Allerdings ist dies der einzige Mechanismus, durch den Prismata den Umfang der möglichen Kalkulationen aktiv einschränkt. Das Problem wurde also lediglich leicht modifiziert: Es kommt nun schlicht darauf an, wer schneller rechnet. Das Strategiespiel gerät auch hier ins Wanken und lässt sich in vielen Fällen auf einen Mathematik-Wettbewerb herunterbrechen.

Letztlich scheitern – im Hinblick auf den Aspekt der versteckten Information – also beide Spiele, auch wenn ihnen gewissermaßen gegensätzliche Philosophien zugrunde liegen. Wie so oft im Game-Design gilt es auch hier, je nach Spielsystem einen optimalen „Sweet Spot“ auf dem Kontinuum zwischen totalem Chaos (eher Hearthstone) und mathematischer Kalkulierbarkeit (eher Prismata) zu finden und die Vorausberechnungen gezielt zu limitieren – ganz ähnlich wie die interessante Entscheidung stets auf des Messers Schneide zwischen bloßem Ratespiel und finaler Lösung balanciert.

Gute Ansätze lassen sich unter anderem bei Outwitters finden, das zwar eine durchweg deterministische Spielmechanik aufweist, die gegnerische Aktivität jedoch im „Nebel des Krieges“ verhüllt, der aber immer mehrere Züge entfernt vom unmittelbaren Konflikt liegt und zudem relativ leicht durch gezieltes Scouting entfernt werden kann. Auro wiederum schränkt den „Look-Ahead“ sehr direkt ein, indem es den Spieler stets nur einen Radius von drei Feldern um seinen Avatar einsehen lässt. Somit wird der Fokus auf die akute Entscheidung und nicht die Vorausplanung des Restlevels gelegt. Genau das Gegenteil ist übrigens beim auf den ersten Blick ähnlichen Hoplite der Fall. Zuletzt sei auch Aerena lobend erwähnt, das unter anderem die sechs Helden im Team des Gegners geheim hält, von denen zu jedem Zeitpunkt nur drei am Gefecht teilnehmen. Beim Ableben eines Charakters ist also in den meisten Fällen unbekannt, welche weiteren Optionen der Gegner bei dessen Ersetzung haben könnte. Da die Helden jedoch immer zunächst eine volle Runde benötigen, um überhaupt ins Spiel gebracht zu werden und in dieser noch nicht angreifen können, ist stets genügend Zeit, um sich auf die neue Spielsituation vorzubereiten.

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