Ludomedia #13

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Gameflow

  • Hannes Rince analysiert das Phänomen des „Spieflusses“, unter dem hier das Ansammeln kompetitiver Vor- oder Nachteile über die Zeit verstanden wird. Dazu werden einige Richtlinien aufgestellt, die unter anderem Snowballing vermeiden, Fairness garantieren und dafür sorgen sollen, dass jede Phase des Spiels bedeutsam ist.

Games, Stories and Words

  • Keith Burgun widmet sich in seinem neuesten Artikel nicht – wie der Titel vielleicht vermuten lassen könnte – primär dem Thema „Story vs. Game“. Stattdessen geht es um die Bedeutung klarer Definitionen diskutierter Konzepte. Bleibt die Begriffsdefinition offen beziehungsweise dem Leser überlassen, wird sich zwangsläufig keine Einigung in Design-Diskussionen erzielen lassen.

Gaming a Non-Game? A Long Term (Self)-Experiment about FarmVille

  • Heinrich Söbke erzählt in einem Artikels in der neuen Augabe des Journals Well Played einen mehrjährigen Selbstversuch nach, in dessen Rahmen er FarmVille so „kompetitiv“ wie möglich spielte. Dabei machte er einige interessante Beobachtungen über die gerne penetrante Anwendung des „Free-to-play“-Geschäftsmodells, die notwendigen tabellarischen Optimierungsstrategien sowie die erstaunlich unsoziale Natur des „Social Games“.

Theory of Game Design Talk

  • Ludite Sam und BrightUmbra diskutieren Game-Design-Fragen: Was ist von „Idle Games“ zu halten? Braucht jedes Spiel die arithmetische Verrechnung von „Schaden“ und „Hitpoints“? Wie lassen sich Spiele und Geschichten kombinieren? Ergeben Single-Player-RPGs Sinn? Und warum ist der Plot von Dragon Age: Origins eigentlich so furchtbar schlecht? (Passendes Bonus-Fundstück: Ludite Sam’s neuer Artikel zu Thema Balancing.)

What many indies are doing wrong

  • Joost van Dongen stellt klar, dass das Problem vieler Indie-Studios nicht etwa der fehlende Markt sei, sondern mangelnder Mut zu Originalität und Spieltiefe. Die meisten Spiele kleinerer Teams seien in erster Linie auf altbewährten Konzepten – bestenfalls noch auf einem netten „Gimmick“ – aufgebaut.

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