The Witness: Ein wegweisender Sonderling

TheWitness

This game respects you as an intelligent player and it treats your time as precious.

Obiges Zitat stammt aus der Beschreibung von Jonathan Blows neuestem Streich The Witness auf Steam. Allein die Tatsache, dass sich heute mit einer solchen Aussage werben lässt, offenbart, dass es sich nicht etwa um einen selbstverständlichen Standard des Mediums handelt, sondern um einen von den allermeisten Spielen vollends missachteten Grundsatz. Umso erfreulicher, dass sich die mutige Ausrichtung des Titels auch finanziell auszuzahlen scheint. Das Spiel verkaufte sich innerhalb einer Woche häufiger als sein „Vorgänger“ Braid im ersten Jahr.

Tatsächlich steht The Witness ganz im Zeichen von Blows über Jahre hinweg entwickelter Design-Philosophie. Es setzt konsequent auf intrinsische Motivation. Die Belohnung liegt in der Lösung der unzähligen Rätsel selbst und der schrittweisen Erschließung ihrer gemeinsamen „Puzzlesprache“. Die Faszination liegt dabei in der Beobachtung des diese Sprache betreffenden Lernprozesses an sich selbst. Der Spieler wird gewissermaßen zur Cleverness erzogen. Die heutzutage fast schon gewohnheitsmäßige Suche nach extrinsischen Motivatoren wie Achievements, Levels, Unlocks oder Zwischensequenzen stellt sich schnell als vergebens heraus.

In der heutigen Spielelandschaft steht The Witness als Aufruf, interaktive System als solche ernst zu nehmen und nicht bloß als Transporteure übergeordneter Kunstformen (Erzählung, audiovisuelle Ästhetik etc.). Darüber hinaus trifft es als Ode an Intellekt, Wissenschaft, Kreativität und deren Verschmelzung jedoch auch eine Meta-Aussage jenseits der Sphären des Game-Designs in bester Tradition von Donald Knuths Verständnis des Kunstbegriffs:

We should continually be striving to transform every art into a science: in the process, we advance the art.

9 Antworten zu The Witness: Ein wegweisender Sonderling

  1. derfuchsi sagt:

    Ich habe das Spiel zwar selbst noch nicht selbst gespielt, allerdings einiges gelesen darüber. Ich habe mich unwillkürlich gefragt woher die Motivation kommt das Spiel überhaupt durchzuspielen ? Aus den Rätseln selber ? Die Faszination die Portal oder Talos Principle ausmachten sind neben den Rätseln eben die Geschichte. Man möchte wissen wie es ausgeht. Der 4Players Test sprach da genau meine Gedanken dazu aus:

    „…die gerade in Sackgassen eine für Spiele gefährliche Frage aufwirft: Warum soll ich überhaupt weitermachen? Aufgrund fehlender interaktiver Hilfen ensteht ein Drahtseilakt für die Geduld, der sehr viel Gehirnakrobatik verlangt. Das, was Portal oder auch The Talos Principle auf unterschiedliche Art hervorragend gelingt, die Symbiose zwischen Erzählung und Knobelei sowie die emotionale Anbindung, bleibt hier lange Zeit so auf der Strecke, dass man wie eine Maschine von Rätsel zu Rätsel rattert.“

    Obwohl ich Rätselspiele mag bin ich mir nach all den gelesenen Infos bisher nicht sicher ob das ein Spiel für mich ist. Zumal die gesehenen Bilder auf mich recht steril und leblos wirken.

    • Also für mich ist das Spiel ein perfektes Beispiel dafür wie intrinsische Motivation funktioniert. Du merkst einfach, dass es dich ernst nimmt und dir Cleverness auf sehr vielen Ebenen abverlangt. Da fühlt es sich dann einfach nur großartig an, zu analysieren, zu begreifen, zu lernen. „Aha-Momente“ ohne Ende.

      Aufgrund der (praktisch nicht vorhandenen) Geschichte oder der hübschen Bilder lohnt es sich dagegen wohl kaum. Man muss schon den Willen haben, sich reinzufuchsen. Spielerischer Anspruch heißt immer auch Aufwand. Aber der Payoff ist hier riesig.

  2. Rattatui sagt:

    Das Spiel scheint mir auch sehr faszinierend zu sein. Wegen des Preises bin ich aber bisher noch zurückhaltend. Zumal das Spiel auf Spieler sehr verschieden zu wirken scheint. Manche sind faszinierend, andere recht schnell genervt. Ich kann mir bei mir beides vorstellen.

    Bei Braid hatte ich auch beides erlebt. Viele tolle Momente aber auch immer wieder frustierende Stellen. Und man hat mich das angekotzt als ich dann später über diese Sterne gelesen hatte die man noch sammeln kann..😀

    Du hast das Abwarten auf jeden Fall nicht leichter gemacht. ^^
    Auch wenn ich ja mehr so der „Everybodys gone to the rapture“/“Firewatch“-Typ bin.

  3. Nach der quasi-Empfehlung musste ich mir das Spiel einfach besorgen. Nach zwei recht intensiven Spieltagen ist meine Frustrationsgrenze aber vorerst erreicht. Mag sein, dass ich ein außerordentlich simples Gemüt bin oder aber nur nicht an diese Art Spiel gewohnt bin, denn die Möglichkeit im Spiel, an jeden Ort auf der Insel zu gehen, aber an keinem wirklich voranzukommen, lässt mich etwas frustriert zurück. Eines der Easteregg-Videos habe ich bereits entschlüsselt und war gleichermaßen fasziniert und ratlos, wie mich das ganze Spiel fasziniert und ratlos macht. Doch das Gerede von intrinsischer Motivation kann ich nicht ganz nachvollziehen. Inwiefern unterscheidet sich „The Witness“ von Klassikern wie „Myst“ oder „Portal“. Zumal Blows ausdrücklich darauf hinwies, dass es sich nicht “ nur“ um ein Rätselspiel handelt. Ich weiß nicht, ob letztgenannte Spiele Achievements als externe Motivationsquelle benutzen, aber selbst wenn, so hat mich das als Spieler nie gereizt. Scheint mir bei Rätselspielen, bei denen für jedes Puzzle eh nur eine Lösung möglich ist, auch besonders sinnfrei. Wer würde ein Rätsel schon mehrmals lösen, nur damit er das Achievement bekommt?
    Aber du hast wie bei anderen Spielen auch ein im Ansatz mysteriöses Ambiente (verschiedenste klimatische und kulturelle Regionen auf einer Insel) und das unausgesprochene Versprechen einer Auflösung der großen Fragen (sobald sich alle Laser auf dem Berg zu einem Ganzen bündeln). Mein Anreiz ist somit insofern intrinsisch, dass ich die Rätsel lösen möchte, um es mir selbst zu beweisen (womit aber eigentlich die Angst vor sozialer Exklusion und die Bewältigung von Minderwertigkeitskomplexen gemeint sind – im Grunde genommen außerhalb von mir liegende Motivatoren) und extrinsisch, weil ich den Geschichtenansatz verstehen möchte. Denn der muss vorhanden sein, um sich von einem Rätselspiel abzugrenzen, wie Blow es tut. Und sollte er nicht vorhanden sein, muss man fragen, wozu überhaupt eine gerenderte Umwelt, wozu die Steuerung, wozu ein Schatten!? Wenn es einen Protagonisten (wenn auch namenlos) gibt, dann muss es auch eine Geschichte, eine Entwicklung geben. Wenn es aber nur um die Rätsel geht, wieso dann nicht einfach eine schmucke kleine Rätselapp fur 0,99€?
    Bei solchen Spielen ist bei mir immer die Angst vor dem Lost-Paradoxon groß. In der Fernsehserie „Lost“ wurden munter Anspielungen gemacht und der Zuschauer mit unglaublich verführerischen Reden und Geheimnissen geködert, die sich am Ende aber als inhaltsleeres Geblubber erwiesen, nur dazu gedacht, den Zuschauer zu teasen.
    Eine finale Bewertung des Spiels steht natürlich noch aus, aber diese ungeklärten Fragen stören natürlich. Inwiefern zum Beispiel unterscheidet sich meine Motivation ein Rätsel in „The Witness“ zu lösen von meiner Motivation in „Resident Evil“ nicht zu sterben. Beidem liegt die motivationale Funktion der Angst zugrunde – eine äußerst effektive.
    Und wenn sich „The Witness“ von anderen Spielen abheben möchte, indem es auf extrinsische Motivatoren verzichtet, wieso gibt es dann in der PS4-Version Trophäen zu ergattern? Konterkariert das nicht die Intention des Spiels?

    • Portal ist ein weiteres Beispiel eines hervorragenden Puzzles, das in erster Linie auf dem Durchschauen der Rätsel und dem Erlernen der Portal-Mechanik bzw. -„Sprache“ basiert. Entsprechend fand ich die zum Glück wenigen Momente, in denen es auf Exekution ankam (Sprungpassagen, Timer, Präzision), fehl am Platz und teilweise frustrierend.

      Letzen Endes sind beides „nur“ Rätselspiele, ja. Aber mehr müssen und sollten sie auch nicht sein. Die Welt in The Witness ist nicht als Welt oder Mysterium oder Storytelling-Device interessant, sondern als Informationslieferant für die Lösung der Puzzles (und später selbst als Puzzle-Container, was einen der größten Aha-Momente im Spiel darstellt).

      Myst ist in meinen Augen übrigens eine schwächere, da inkohärentere und frustrationsfördender (Stichwort Trial-and-Error), Variante von The Witness.

      Tatsächlich ergeben die Achievements auf der PS4 nicht viel Sinn. Auf Steam gibt es soweit ich weiß nur eins („alles gelöst“). In jedem Fall werden keine Achievements für arbiträre Spielweisen verteilt, sondern einfach für das, was der Spieler ohnehin tun wird.

      • Was du mit „puzzle-container“ meintest, war mir zum zeitpunkt deiner antwort noch nicht klar, aber in der zweiten großen spielsession bin ich ein ganzes stück weitergekommen und wie durch zufall entfaltete sich das ganze rätsel der zerstückelten welt vor meinen augen. Das hat mich tief beeindruckt, weil es auf den ersten blick nicht sichtbar ist und sich nur bei tieferer betrachtung wie ein zaubertrick offenbart. Insofern war ich auch furchtbar enttäuscht, von den vielen kritiken im netz, die das spiel für seine alleinstellungsmerkmale kritisieren (keine achievements, keine story, unrealistischer look) und im wesentlichen nur offenbaren, wie oberflächlich sie das spiel gespielt haben und wie wenig sie es verstanden haben. Denn wer behauptet, die rätsel fänden nur auf den monitoren statt, der irrt sich gewaltig!
        Ich bin natürlich noch weit weg von des gesamträtsels lösung, aber es bereitet mir ein riesen-vergnügen, immer aufs neue auf ein bisher übersehenes rätsel zu stoßen und dieses (mit viel glück) zu lösen. Auch die erläuternden videos und die zitate machen nach und nach mehr sinn, sie setzen das spiel in einen größeren zusammenhang.

        Ich melde mich wieder, wenn ich der meinung bin, es ganz verstanden zu haben.

  4. „In jedem Fall werden keine Achievements für arbiträre Spielweisen verteilt, sondern einfach für das, was der Spieler ohnehin tun wird.“

    Was das Ganze nur umso sinnloser macht, findest du nicht?
    Du musst gar nichts tun, um belohnt zu werden, einfach nur teilnehmen. Erinnert mich an die obligatorischen Urkunden zum Sportfest damals in der Schule – damit sich keiner ausgegrenzt fühlt.^^

    Ich werde mich in ein paar Wochen erneut an The Witness heranwagen und hoffen, dass sich mir die Logik der bisher scheinbar unlösbaren Rätsel auf magische Weise offenbart.

    Danke für die Antwort!

    • Natürlich ist es sinnlos!😀

      Bei den meisten Rätseln ist es so, dass es irgendwo eine Reihe von Tutorial-Panels gibt, die der Puzzle-Sprache das fehlende Stück hinzufügen. Wenn du ein Rätsel für unlösbar hältst, dann wird es meistens(!) daran liegen, dass du die entsprechenden Tutorials noch nicht gefunden hast. Ich finde die Sucherei etwas fehl am Platz (auf dem Boot – oder halt im Netz – gibt es auch eine Karte, die die Tutorial-Orte kennzeichnet). Aber zumindest wird man in der Regel an die Lösungen herangeführt und unlösbar erscheinen immer nur die, deren Sprache man noch nicht kennt.

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