Die Spiele des Jahres 2014

Das Jahr neigt sich dem Ende zu und vielerorts werden Bestenlisten aufgestellt. Doch eine “Top Ten” kann ja nun wirklich jeder. Und am Ende zählt doch ohnehin für die meisten nur, wer ganz vorne oder zumindest auf dem Treppchen steht. Deshalb gibt es diesmal zur Abwechslung gleich zehn Sieger – in zehn verschiedenen Kategorien. Wie schon beim letzten Mal handelt es sich bei meinen Highlights des Spielejahres 2014 größtenteils um Strategiespiele im weiteren Sinne (sprich Entscheidungswettbewerbe). Aus den Reihen der großen Entwickler ist in diesem Bereich immer noch eher wenig zu erwarten. Diese gehen lieber mit ihren auf audiovisuelles Spektakel und konsumierbaren Content ausgerichteten Titeln auf Nummer sicher. Deshalb bedient sich dieser Jahresrückblick auch weitestgehend abseits des Mainstreams.

Kategorie: Game-Jam

Game-Jams erfreuen sich seit einigen Jahren immer größer werdender Popularität. Im Rahmen ein- bis mehrtägiger Entwicklungsmarathons werden dabei kleine, aber vollständige Spiele produziert. In der Regel unterliegen diese dabei einem gemeinsamen Thema oder einem vorgegebenen Design-Grundkonzept. Einer der bekanntesten Jams ist der Ludum Dare. Dessen bereits dreißigste Auflage wurde im diesjährigen August unter dem Banner “Connected Worlds” abgehalten. Und genau um solche “verknüpften Welten” dreht sich auch alles beim ersten an dieser Stelle prämierten Sieger: Dominion’n’Dominoes (kostenlos im Browser spielbar).

DominionDominoes

Dominion’n’Dominoes

In dem digitalen Brettspiel gilt es, Welten (beziehungsweise die jeweils dazugehörigen Karten) auszuspielen, zu besiedeln und somit ein effizientes Netz aus Versorgern und Konsumenten aufzubauen. Bestimmte Welten produzieren Computer, brauchen aber Nahrungsmittel. Andere Welten benötigen Computer, stellen jedoch Wasser bereit. Im Verlauf einer Partie ergeben sich stetig wachsende Warenketten. Je mehr und längere Verknüpfungen bestehen, desto mehr Siegpunkte gibt es pro Runde. Ganz so simpel bleibt die Angelegenheit dann aber nicht. Sogenannte “Law”-Karten können ausgespielt werden und beispielsweise mit einem Schlag die Herstellung jeglicher Computer im Universum unterbinden. Dies soll dann natürlich idealerweise den Gegenspielern schaden. Hinzu kommen zufällige “Events”. So kann beispielsweise ein Krieg zwischen zwei Alien-Rassen entstehen, der den weiteren Handel zwischen deren Planeten unterbindet. Jede Partie verläuft somit unterschiedlich, wenn auch teilweise etwas zu sehr vom (nicht immer fairen) Zufall gesteuert.

Insgesamt handelt es sich um ein interessantes Spiel, das insbesondere durch die konsequente Fokussierung auf die Kernmechanik (das Verknüpfen der Welten) glänzt. Alle Spielelemente stehen mit dieser im Zusammenhang und begünstigen oder erschweren deren Betätigung. Mit einiger Zusatzarbeit an Balancing und Interface könnte sich das Spiel sogar vom Jam-Minigame zu einem echten Strategie-Dauerbrenner mausern. In dieser Form bleibt es jedoch zunächst bei einem für ein paar Partien gegen die KI oder menschliche Mitspieler (leider nur lokal) spannenden Titel, der deutlich macht, dass schon in drei Tagen, auch im aus Design-Sicht relativ anspruchsvollen Reich der Strategiespiele, ein solider spielerischer Grundstein gelegt werden kann.

Kategorie: Literarisch wertvoll

Die Inkle Studios haben sich in jüngster Vergangenheit bereits mit enorm hochwertig produzierten Umsetzungen der Sorcery-Abenteuerbücher hervorgetan. In diesem Jahr konnten sie ihr bisheriges Schaffen mit 80 Days krönen (zur Zeit nur für iOS, bald auch für Android zu haben). In dem offensichtlich an Jules Vernes Roman angelehnten, jedoch teils stark in Richtung Steampunk modifzierten und primär durch narrative Entscheidungen getriebenen Spiel übernimmt der Spieler die Rolle des Jean Passepartout. Als Diener an der Seite des Edelmanns Phileas Fogg gilt es, Reiserouten zu planen und mit den finanziellen Mitteln so hauszuhalten, dass die Welt innerhalb von 80 Tagen umrundet werden kann. Auch um die Gesundheit des Chefs muss sich gekümmert werden. Lange Reisen am Stück und in besonders unbequemen Gefährten sowie minderwertige Schlafplätze beeinträchtigen diese auf Dauer beträchtlich.

80Days

80 Days

Spielerisch steht der Titel somit ganz im Zeichen der Ressourcenoptimierung und dringt dabei auch in keine höheren Komplexitätsregionen vor. Auf der Reise können Gegenstände gekauft werden, die sofort mit dem Hinweis kommen, in welcher anderen Stadt sie teurer wieder verkauft werden können. Somit kann, eine geschickte Routenplanung vorausgesetzt, dann das jeweils nächste Ticket durch direkten Handel vor Ort finanziert werden, ohne dass wertvolle Tage beim Warten auf die Ankunft des Geldes bei der ortsansässigen Bank verschwendet werden müssen. Neue Routen werden übrigens zum Teil nur zufallsabhängig durch Gespräche während der Reise freigeschaltet. Auch wenn sie in einem früheren Durchgang bereits genutzt wurden, müssen sie bei jedem Neustart der Weltumrundung wieder neu entdeckt werden. Dadurch ergeben sich zumindest leichte Abweichungen zwischen mehreren der etwa zweistündigen Partien.

Letztlich gibt es spätestens nach 3 bis 4 Ansätzen jedoch nicht mehr viel Neues zu entdecken. Wie bei so vielen narrativ ausgerichteten Spielen wiederholen sich die Gespräche und Begegnungen größtenteils nur noch. Auch die strategische Tiefe ist gelinde ausgedrückt stark limitiert, viel zu durchschauen gibt es von vornherein nicht. Warum 80 Days dennoch einen Blick wert ist, verrät die Kategorie, in der es hier prämiert wird: Die Texte sind einfach gut, die Charaktere teils skurril und immer interessant und die kleinen Handlungsstränge zwischen den Städten durchweg spannend. Wer also die Stimmung Vernes Klassikers in einer modernen, kurzen und bündigen Fassung erleben möchte, der greift zu.

Kategorie: Pädagogisch wertvoll

Wie in der Vergangenheit bereits angedeutet, handelt es sich bei jeglichem Gameplay immer auch um einen Lernprozess. In einigen Fällen lassen sich somit erworbenes Wissen beziehungsweise erlernte Fähigkeiten jedoch auch außerhalb des Spielkontexts anwenden. Wer beispielsweise genügend Zeit mit Pirates! verbringt, der wird zumindest eine grobe Idee der realen Karibik des 16. Jahrhunderts entwickeln. Der diesjährige Preisträger in der Kategorie der pädagogisch wertvollen Spiele verrät schon mit seinem Titel, welche im alltäglichen brauchbare Fähigkeit er vermittelt: Calculords (verfügbar für Android sowie iOS) steht ganz im Zeichen der Mathematik.

Calculords

Calculords

Genauer gesagt wird der Spieler kontinuierlich zum Kopfrechnen animiert. Eingebettet wird diese auf den ersten Blick eher trockene Angelegenheit jedoch in eine vollwertige Sammelkartenspiel-Struktur. Jede Runde werden Karten aus dem eigens zusammengestellten Deck gezogen, die entweder Truppen repräsentieren, die auf einen von drei Angriffspfaden (“Lanes”) in Richtung Gegner geschickt werden können, oder sogenannte Befehlskarten, die sich unmittelbar auswirken und beispielsweise bereits ausgespielte Truppen stärken. Um eine Karte auszuspielen, müssen wiederum ebenfalls jede Runde gezogene, von 0 bis 10 reichende, Zahlenkarten so per Addition, Subtraktion und Multiplikation kombiniert werden, dass sie genau die Kosten der Karte ergeben. Die pädagogische Komponente ist somit unmittelbar in die Kernmechanik des Spiels integriert.

Da es sich bei Calculords um einen reinen Single-Player-Titel handelt und im Rahmen der Kampagne einfach nach und nach schwierigere KI-Gegner freigeschaltet werden, fällt die inhärent unfaire Natur des Genres weniger schwer ins Gewicht. Trotzdem ist es natürlich nicht gerade erfreulich, allein durch ein unvorteilhaft gemischtes Deck zu verlieren. Dieser Faktor wiegt hier gleich doppelt schwer, da neben der Kartenhand auch die zu kombinierenden Zahlen zufällig gezogen werden. Dennoch handelt es sich um ein vergleichsweise umfangreiches Spiel, in dem es allerlei Strategien und Kartenkombinationen zu entdecken gibt. Aufgrund der einzigartigen Ressourcenmechanik ist die Mischung aus Kartenspiel und Mathe-Puzzle definitiv die paar verlangten Euro wert.

Kategorie: Minimalismus

Mit dem Aufkommen der Indie-Szene in den letzten Jahren haben sich Design-Grundsätze wie Eleganz und Effizienz – ganz im Gegensatz zur aus der AAA-Landschaft seit Jahrzehnten bekannten Maßlosigkeit – wieder stärker etabliert. Viele Titel, die mit vergleichsweise einfachen Mitteln gemacht sind und mit einem zunächst wenig komplizierten Regelwerk ausgestattet sind, können eine gewaltige Spieltiefe und Langzeitmotivation entfalten. Aus diesem Ansatz hat sich jedoch auch eine noch extremere Strömung absolut minimalistischer Designs entwickelt. In diese Kategorie gehören unter anderem das “One-Button”-Spiel Canabalt, Osmos oder auch Super Hexagon.

Threes

Threes!

Großen Erfolg konnte dieses Jahr der Android- und iOS-Titel Threes! einfahren. Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Auf einem 4 mal 4 Felder großen Gitter befinden sich Zahlenkacheln, deren Wertigkeit jeweils 1, 2 oder ein Mehrfaches von 3 beträgt. Durch Wischen nach links, rechts, oben oder unten werden alle Kacheln in diese Richtung verschoben und eine neue an der gegenüberliegenden Seite hinzugefügt. Gleichwertige Kacheln können “ineinander” geschoben und somit addiert werden. Eine Ausnahme bilden die 1- und 2-Kacheln, die jeweils nur miteinander zu einer 3 kombiniert werden können. Ist irgendwann keine Verschiebung mehr möglich, ist das Spiel vorbei und es wird abgerechnet. Je hochwertiger die auf dem Spielfeld befindlichen Kacheln, desto höher die Punktzahl. Dies sind auch schon die vollständigen Regeln des Spiels.

Aus diesem simplen Ansatz ergibt sich ein überraschend interessantes Strategiespiel, das den Spieler immer wieder vor nicht-triviale Entscheidungen stellt: Kombiniere ich sofort und nehme dafür eine etwas schlechtere anschließende Brettsituation in Kauf? Oder warte ich noch und gehe damit das Risiko ein, eine ungünstige neue Kacheln zu bekommen? Kommt nämlich eine Kachel mit einem Wert über 3 (also 6, 12, 24…) ins Spiel, wird der Spieler zuvor lediglich durch eine “3+” darüber informiert. Bei der genauen Wertigkeit sowie dem exakten Feld, auf das die neue Kachel platziert wird, handelt es sich um versteckte Informationen. Das Spiel erhält somit immer einen gewissen Unsicherheitsfaktor aufrecht, verkommt niemals zum bloßen Puzzle und tritt somit zumindest den Beweis an, dass mit etwas Design-Geschick auch eine minimale Anzahl an Regeln ausreicht, um interessantes strategisches Gameplay zu erzeugen. Die Langzeitmotivation leidet jedoch letzten Endes unter dem problematischen Highscore-Modell und der zumindest im “Early-Game” sehr dominanten “Ecken-Strategie”, die bereits kurz nach dem Release entdeckt wurde. Dennoch ist Threes! ein mehr als würdiger Vertreter einer zumindest aus Design-Sicht enorm interessanten Bewegung.

Kategorie: Feinschliff

Blizzard gelang in diesem Jahr das Kunststück, ein rundenbasiertes Strategiespiel im Mainstream zu etablieren. Das Sammelkartenspiel Hearthstone entwickelte sich innerhalb kürzester Zeit zum absoluten Hit – sowohl unter Casual-Spielern als auch in der E-Sport-Gemeinde. Seit Monaten ist der bislang für PC und iOS verfügbare Titel auch nicht mehr aus der Liste der Spiele mit den meisten Zuschauern beim Streaming-Dienst Twitch wegzudenken. Bei den kürzlich auf der diesjährigen BlizzCon ausgetragenen Weltmeisterschaften wurden insgesamt 250000 Dollar an Preisgeldern ausgeschüttet. Das Free-to-play-Geschäftsmodell erwies sich somit in Kombination mit dem ganz auf die Sammelwut der Spieler ausgelegten Verkauf zufälliger Karten in virtuellen “Booster-Packs” zumindest finanziell als Volltreffer.

Hearthstone

Hearthstone

Aufgrund der insbesondere in den vorderen Regionen der Ladder gegebenen Notwendigkeit, viele seltene Karten zu besitzen, lässt sich jedoch auch eine gewisse “Pay-to-win”-Tendenz ausmachen. Spielerisch fragwürdig ist das erst vor wenigen Tagen erneut um 120 neue Karten erweiterte System ohnehin: Nicht nur erzwingt es eine kontinuierliche Content-Flut, um überhaupt dauerhaft interessant zu bleiben, und erschwert beziehungsweise verhindert dadurch ein vernünftiges Balancing. Auch die Gameplay-Effizienz leidet unter der enormen Asymmetrie der Deck-Konstruktion. Nicht selten werden Partien schon durch die (blinde) Wahl der Decks im Vorhinein entschieden, was das Ausspielen derselben mehr oder weniger zur bloßen Zeitverschwendung verkommen lässt. Hinzu kommen der übliche Glücksfaktor beim Kartenziehen sowie zahlreiche zufällige Karteneffekte, die ebenfalls jederzeit die eigentlichen strategischen Entscheidungen ihrer Bedeutsamkeit berauben können.

Trotz spielerischer Schwächen bleibt jedoch festzuhalten, dass Hearthstone dem Genre der rundenbasierten Strategie ganz allgemein guttut und aufstrebenden Design-Teams beweist, was auch ohne spektakuläres 3D, ohne Story und ohne “Open World” möglich ist. Natürlich ist ein wichtiger Erfolgsfaktor dabei trotzdem nicht zuletzt der Feinschliff an der Oberfläche. Das Spiel strotzt in all seinen Animationen, der Sprachausgabe, den interaktiven Spielbrettern, der hochgradig intuitiven Steuerung und selbst den freischaltbaren Kartenrücken nur so vor “Polish”. Nichts anderes ist die Spielergemeinde von Blizzard gewöhnt. Wenn den Kalifornieren eines nie vorzuwerfen war, dann ihr Sinn für Detailreichtum, Zugänglichkeit und Interface-Design. Die große Spielerschaft, die ein Matchmaking innerhalb weniger Sekunden zu jeder Tageszeit ermöglicht und für die das Spiel selbst wohl zunächst weniger kann als Blizzards Firmengeschichte, trägt ihr übriges zur “Faszination Hearthstone” bei.

Kategorie: Anti-Feinschliff

Nicht alle Entwickler haben die nötigen Fähigkeiten beziehungsweise das Kleingeld, um eine hochwertige Erscheinung ihres Spiels nach außen hin zu garantieren. Repräsentativ für diese Beobachtung steht in diesem Jahr das Einmannprojekt Dream Quest (verfügbar für iOS). Trotz der amateurhaften Microsoft-Paint-Grafiken und der – positiv ausgedrückt – auch sonst sehr minimalistischen Präsentation mauserte sich der “Roguelike-Deck-Builder” zum Überraschungserfolg und konnte darüber hinaus einiges Lob bei den Kritikern einfahren. Allen voran outete sich Magic-Erfinder Richard Garfield als großer Fan des Titels. Sein Feedback floss sogar in einige der regelmäßigen Updates ein.

DreamQuest

Dream Quest

Auf den ersten Blick handelt es sich bei Dream Quest um ein klassisches Roguelike: Der Spieler durchstreift zufällig generierte Dungeon-Korridore auf der Suche nach Monstern und Beute. Doch sobald es zum ersten Gefecht kommt, wird deutlich, dass es sich hier doch um eine sehr eigenständige Variante handelt. Im Kampf wird auf ein Kartenspiel umgeschaltet. Jedes Monster hat dabei ein eigenes Deck mit spezifischen Stärken und Schwächen. Der Spieler startet je nach gewählter Charakterklasse mit anderen Karten und baut im Verlauf des Abenteures – durch Levelaufstiege und Schatztruhen – sein Deck aus. Das in vielen Roguelikes eher simple Würfel-Kampfsystem wird hier also durch ein vollwertiges Deck-Building-Kartenspiel im Stile von Thunderstone ersetzt. Das eigene Deck im Laufe einer Partie zu perfektionieren, macht dann auch mit Abstand den größten Reiz des Titels aus.

Natürlich geht es dabei nicht immer fair zu. Das Glück beim Kartenziehen kann zwar durch geschicktes Deck-Management, beispielsweise durch das stetige Entfernen schwacher Karten, beeinflusst werden, die zufällig in den Levels platzierten Monster bringen jedoch teils starke Schwankungen im Schwierigkeitsgrad mit sich. Nicht selten wird ein bisher einwandfrei laufender Durchgang durch ein Ableben innerhalb einer oder zwei Runden im Duell gegen einen besonders starken Feind beendet – ohne große Einflussmöglichkeiten des Spielers. Darüber hinaus erweisen sich die Charakterklassen als unterschiedlich spannend. Während als Krieger die meiste Zeit jede Runde stupide alle Angriffskarten ausgespielt werden, muss der Priester beispielsweise deutlich mehr vorausplanen und entscheiden. In seinen besten Momenten entfaltet das Spiel dann jedoch eine ungeahnte strategische Tiefe und Vielfalt.

Kategorie: Brettspielumsetzung

Die iOS-Plattform hat sich in den letzten Jahren nicht zuletzt durch die große Anzahl an Brettspielumsetzungen zur für Hardcore-Strategen interessantesten Quelle innovativen und tiefgründigen Gameplays entwickelt. Auch 2014 fanden wieder zahlreiche Titel ihren Weg vom Tisch aufs Pad, darunter BattleLore, Mr. Jack Pocket und Galaxy Trucker. Die Auszeichnung für die beste Brettspielumsetzung geht jedoch an das vom abstrakten Klassiker Hex inspirierte Catchup. Das Design von Nick Bentley wurde digital umgesetzt von Martin Grider, welcher zuvor schon für die absolut großartige Umsetzung des taktischen Legespiels For The Win zuständig war.

Catchup

Catchup

Catchup setzt die Messlatte jedoch noch deutlich höher an und bietet, neben einer Online-Multiplayer-Funktion, eine sich dynamisch an das Können des Spielers anpassende und extrem gute KI, ein vollkommen problemfreies und glasklares Interface sowie ungekannt detaillierte Statistiken. Das Spiel selbst ist enorm elegant, innerhalb einer Minute zu erlernen, entfaltet jedoch eine gewaltige Spieltiefe. Es ist schnell, effizient und frei von jeglichen Ablenkungen vom Kernmechanismus – dem Platzieren von Hexagonen zur Erschaffung möglichst großer zusammenhängender Gruppen. Der geniale Kniff: Der “Catchup”-Mechanismus. Wer seine Gruppe größer macht, schenkt dem Gegner Bonus-Steine. Es geht um Timing, es geht um Positionierung und vor allem um das Zusammenspiel dieser beiden Elemente. Es entwickelt sich ein wunderbares Duell voller schwieriger Entscheidungen und strategischer Abwägungen.

Als einziger Wehrmutstropfen muss wohl die zwar stilvolle, jedoch eher dröge Präsentation genannt werden. Ganz richtig, es gibt an einem abstrakten Strategiespiel nichts Fesselndes bis auf das Regelwerk selbst. Wer keinen großen Wert auf das eigentliche Gameplay legt, der ist hier falsch. Andererseits zeigt sich in der hochinteressanten Spielmechanik erneut eine Korrelation zwischen abstrakter Präsentation und gutem Design: Viele Designer abstrakter Titel konzentrieren sich vollkommen auf ihr Regelwerk sowie auf Eleganz und Spieltiefe. Das müssen sie auch, denn sonst gibt es ja nichts an ihrem Werk zu bewundern. Deshalb sind viele abstrakte Spiele den meisten ihrer stark thematischen Gegenstücke meilenweit voraus in Sachen Gameplay und Design. Dennoch würde Catchup wohl mit einem “coolen” Thema noch mehr Freude bereiten. Warum auch nicht?

Kategorie: Early Access

Immer häufiger setzen insbesondere unabhängig finanzierte Spiele auf ein Geschäftsmodell, das es den Spielern erlaubt, sich bereits in einem frühen Stadium der Entwicklung Zugang zur Alpha- beziehungsweise Betaphase zu erkaufen. So ist es auch bei Prismata der Fall, das in Sachen Game-Design zwar seit mittlerweile vier Jahren feingeschliffen wurde, jedoch erst seit wenigen Monaten einen vorzeigbaren und voll funktionsfähigen (im Browser lauffähigen) Online-Client vorweisen kann. Insbesondere in Sachen User-Interface, Grafik und Single-Player-Umfang soll noch nachgebessert werden. Der kompetitive Multiplayer läuft jedoch bereits auf Hochtouren und erfreut sich seit dem Start der Kickstarter-Kampagne stetig wachsender Beliebtheit.

Prismata

Prismata

Als “rundenbasiertes Starcraft ohne Map” wird Prismata von den dahinterstehenden Lunarch Studios beschrieben. Tatsächlich handelt es sich gefühlt eher um ein Sammelkartenspiel ohne Decks, Glücksfaktor und Boosterpacks. Der ursprüngliche Arbeitstitel des Spiels war “MCDS”: Magic, Chess, Dominion, Starcraft. Von Magic: The Gathering ist tatsächlich nur das Ausspielen von Kreaturen durch den Einsatz von Ressourcen geblieben. Den deterministischen Spielablauf bei perfekter Information übernimmt das Spiel vom Schach. In jeder Partie stehen zufällig aus einem großen Pool gewählte Einheiten zur Verfügung, wie es der geneigte Kartenspieler aus dem Deckbuilder Dominion kennt. Und an Starcraft erinnert schließlich das allgegenwärtige Dreieck aus Ökonomie, Technologie und Kriegsführung. Diese recht wilde Mischung zeichnet sich durch eine enorme Spieltiefe und Vielfalt aus. Jede Partie ist anders und immer wieder gibt es neue Einheiten-Interaktionen zu entdecken.

Allerdings ist auch klar, dass sich aus der Natur des Spiels eine gewisse Zahlenlastigkeit ergibt. Zwar wird dem Spieler nur in Ausnahmefällen das “Micromanagement” einzelner Einheiten aufgebürdet, da sich das Kampfsystem in der Regel auf den Vergleich der gesamten Offensiv- beziehungsweise Defensiv-Stärke beschränkt, allerdings sollte insbesondere die “Build-Order” bis ins Detail geplant und vorausberechnet werden, um nicht unnötig Ressourcen zu verschwenden. Insbesondere in längeren Partien kann es gegen Ende hin zudem eine wahre Mammutaufgabe werden, die bestmögliche Blocker-Reihenfolge bei der Verteidigung auszuknobeln. Letztlich bleibt Prismata aber immer ein Strategiespiel und verkommt niemals zum reinen Zahlenrätsel. Wer jedoch mit Mathematik so gar nichts anfangen kann, sollte zweimal hinschauen, ob sich der frühzeitige Zugang lohnt.

Kategorie: Multiplayer

Die Österreicher von den Cliffhanger Games haben im Mai diesen Jahres ihr kompetitives Free-to-play-Rundenstrategiespiel Aerena offiziell veröffentlicht (auf Steam, Android und iOS). Während es anfangs noch an einigen Balancing-Problemen, einer undurchsichtigen Liga-Struktur und einem relativ unzugänglichen Geschäftsmodell inklusive immer wieder nachzukaufender “Shells” (gewissermaßen Einmalzauber im Spiel) krankte, wurden all diese Kritikpunkte mittlerweile behoben. Für einmalige 30 bis 40 Euro lassen sich die mesiten Inhalte dauerhaft, und ganz ohne “Grind”, erstehen. Wer weniger zahlt, schaltet den Rest relativ flott im Spielverlauf frei. In Sachen Rang- und Ligensystem orientiert sich das Spiel lose an Hearthstone. Auch das Interface wurde generalüberholt, sodass die Steuerung nun sehr flott von der Hand geht. Somit hat es das Spiel an dieser Stelle dann auch zum besten Multiplayer-Strategiespiel des Jahres gebracht.

Aerena

Aerena

Häufig wird Aerena als “rundenbasiertes MOBA” beschrieben. Dies ist insofern durchaus zutreffend, als jeder Spieler jeweils eine Gruppe aus drei Helden mit spezifischen Spezialfähigkeiten kontrolliert. Jedem Helden steht dabei ein Spezialangriff und ein “Ultimate” zur Verfügung. Während “Crank” beispielsweise seine Feinde herum- und auch gerne mal von der nur 7 mal 7 Felder großen Arena-Plattform herunterschubst, kann “Aurora” mehrere in einer Reihe hintereinander stehende Gegner zugleich angreifen. Jeder Held hat zudem ein eigenes Angriffsmuster, wodurch die räumliche Kontrolle in den Mittelpunkt gerückt wird und das Spiel stellenweise wie eine modernisierte Schach-Variante wirkt. Allerdings gibt es hier versteckte Information in Form der (mittlerweile dauerhaft freischaltbaren) Shells, die der Spieler mit genügend “Aether”, der beispielsweise auf bestimmten Feldern auf dem Schlachtfeld gesammelt wird, auslösen kann. Drei von dutzenden zur Auswahl stehenden Shells dürfen pro Partie bereitgehalten werden. Mit deren Hilfe kann beispielsweise ein gegnerischer Held direkt geschädigt oder ein eigener zum finalen Schlag direkt neben das gegnerische Luftschiff, das es letztlich zu zerstören gilt, teleportiert werden.

Ganz ohne Design-Schnitzer kommt auch Aerena nicht aus. So wirkt der minimale Zufallsfaktor, den einige der Helden in ihrer Angriffsstärke tragen, etwas fehl am Platz. Auch die “Fraktionsmechanik”, die beispielsweise dafür sorgt, dass spezifische Helden besonders effektiv gegen bestimmte andere sind und Angriffsboni bekommen, ist eher flacher Natur und könnte schlimmstenfalls – sollte sie künftig weiter ausgebaut werden – zu einer unsäglichen “Counter-Picking”-Kultur führen. Die Spieler im Steam-Forum protestieren allerdings bereits. Und das Fan-Feedback haben die Entwickler bislang stets hervorragend verarbeitet. Auch ein Wachstum in der Spielerschaft ist seit dem Update auf permanent verfügbare Shells zu verzeichnen. Es darf also gehofft werden, dass Aerena sich langfristig zu einer festen Größe im strategischen Multiplayer-Sektor entwickelt.

Kategorie: Single-Player

Auro ist ein Phänomen. Seit über zwei Jahren habe ich zig dutzende Betaversionen getestet und dabei tausende Partien des Taktikspiels absolviert. Seit seinem Android-Release vor wenigen Wochen (iOS und PC sind in Arbeit) sind wieder hunderte hinzugekommen. Das Spiel wird einfach nicht langweilig und verschwendet nach wie vor keine Sekunde meiner Zeit. Im Gegenteil: Zuletzt ist es mir gelungen, mich in der zweiten “Meister”-Rangstufe festzubeißen und mir langsam aber sicher meinen Weg zur dritten zu erarbeiten. Richtig, es handelt sich hier um ein “kompetitives Single-Player-Spiel”. In Multiplayer-Spielen ist es ganz üblich, Spieler je nach deren Wertung (beispielsweise im Elo-System) einander zuzuweisen. Auro überträgt dieses Prinzip inklusive “Matchmaking” und “Placement”-Partien erstmals wirklich konsequent auf eine Einzelspieler-Erfahrung. Siege steigern den Rang des Spielers, Niederlagen senken ihn. Je nach Rang wird der Spieler dann mit mehr oder weniger schwierigen Herausforderungen konfrontiert. Somit wird garantiert, dass der Spieler immer seinen Fähigkeiten entsprechend gefordert wird – und zwar von Beginn einer jeden zufällig generierten Partie an.

Auro

Auro

Auch das Prinzip des eigentlichen Gameplays ist äußerst innovativ und interessant: Jede Aktion ist indirekter Natur und steht im Zusammenhang mit dem Kernmechanismus des “Bumping”. Monster werden nicht angegriffen, sondern immer nur ein Feld weitergeschubst. Sie werden nicht mit Feuerbällen beschossen, sondern müssen in zuvor platzierte Flammen gelockt oder vom Levelrand ins Wasser gestoßen werden. Mit Hilfe der beliebig kombinierbaren und bis ins kleinste Detail ausbalancierten Feuer-, Eis- und Luft-Zauber müssen somit kreative Wege gefunden werden, sich der Feinde, die ihrerseits alle ihre eigenen für Taktik und Positonierung relevanten Fähigkeiten mitbringen, zu entledigen (einige Beispiele finden sich im ausführlichen Tutorial-Video). Jedes Spielelement interagiert potenziell mit jedem anderen. Die resultierende emergente Komplexität und Spieltiefe ist gewaltig. Darüber hinaus ist der spektakulärste und cleverste Weg, mit einer schwierigen Situation umzugehen, auch fast immer derjenige, der vom Spielsystem mit den meisten Punkten belohnt wird. Es fühlt sich großartig an, immer wieder Kombo-Aktionsketten über mehrere aufeinanderfolgende Runden hinweg planen zu können und sich der eigenen kleinen Geniestreiche zu erfreuen.

Der Entwickler Dinofarm Games verfolgt darüber hinaus auch nach über vier Jahren Entwicklungszeit noch eine hingebungsvolle Support-Philosophie. Seit dem Release der Android-Version wurden bereits zahlreiche Updates produziert, Bugs behoben und Gameplay-Details optimiert. Daneben wird fieberhaft an einer Lösung für den in letzter Sekunde durch das Erscheinen von iOS 8 vor ernsthafte Probleme gestellten App-Store-Release gearbeitet. Egal ob jetzt auf Android, bald auf iOS oder später auf dem PC: Jedem Spielefan kann dieser richtungweisende Titel nur ans Herz gelegt werden. Oder, um es mit den Worten des Design-Kritikers Ludite Sam zu sagen: “This is what videogames could be.”

One Response to Die Spiele des Jahres 2014

  1. xSonic says:

    Mit Games Jams habe ich mich auf meinem Blog erst kürtzlich auch auseinander gesetzt. Eigentlich ist die Idee dahinter schon toll, ein paar ENtwickler mit ihren eigenen Ideen tauschen sich mit anderen aus und fangen direkt an die Ideen gemeinsam umzusetzen. Natürlich kann man danach keine rießigen Projekte erwarten, aber kurzweilige Browsergames die eine breite Menge ansprechen ist doch eigentlich auch ein toller Erfolg. In Deutschland beteiligen sich dieses Jahr zwischen dem 29.01.16 und 31.01.16 mehr als 15 Städte. Der ausführlichere Beitrag steht auf meinem Blog http://pixelnostalgie.de/2016/01/global-game-jam-2016/

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