Verlieren macht Spaß

Dredmor

Der Ausspruch „Losing is fun!“ wurde ursprünglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberflächlich ist dann auch völlig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten Fällen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses „Verlieren“ laut dem Genre-Motto jedoch Spaß, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden können. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schließlich gilt dieses Prinzip genauso für jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die häufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll heißen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen „Du hast gewonnen!“. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spaß machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine Fähigkeiten und nicht bloß die seines Avatars oder ähnliches. Es folgen einige Erläuterungen zu diesem Thema.

Was heißt eigentlich „verlieren“?

Viele Roguelikes haben die Eigenheit, dass sie neben einer eindeutigen Gewinnbedingung auch eine Punktzahl enthalten. So lässt sich Nethack beispielsweise „gewinnen“, indem das „Amulet of Yendor“ gefunden und dem eigenen Gott geopfert wird. Dennoch endet jede (auch eine „verlorene“) Partie des Spiels mit einem Score. Dies impliziert eine weitere Gewinnbedingung, nämlich diejenige, eine neue persönliche Höchstpunktzahl zu erreichen. Der Spieler spielt also in jedem Durchgang gegen sich selbst (sogar im ersten, nur dass er da schon mit einem Punkt gewinnen würde). Nicht nur das, er spielt sogar gegen jeden weiteren möglichen zukünftigen Versuch, denn ansonsten wäre ja ein Übertreffen des bisherigen Highscores um einen Punkt genauso gut wie ihn um 1000 Punkte zu toppen. Zunächst gilt jedoch: Wird die bisherige Bestleistung überboten, ist das Spiel auch grundsätzlich gewonnen.

Nethack

In Nethack bedeutet „D“ nichts Gutes.

Nun lässt sich allerdings sofort feststellen, dass diese beiden Gewinnbedingungen im Konflikt zueinander stehen: Zwar werden explizit siegreiche Partien im Allgemeinen auch die höhere Endpunktzahl erreichen. Wenn ich nun aber die explizite (binäre) Gewinnbedingung mehrfach erreiche, aber meine Punktzahl des ersten Sieges dabei nie übertreffe, habe ich dann bei jedem weiteren Versuch „verloren“? Gesund ist dieser Konflikt der Gewinnbedingungen nicht, wie es sich übrigens auch in Nethack durch zahlreiche Exploits äußert, die nur auf eine Maximierung der Punktzahl abzielen und dabei das eigentlich angedachte Spiel nicht nur weitestgehend ignorieren, sondern sogar kaputt machen.

Diese Exploits existieren, weil das Spiel eben nicht um den „Score“ herum designt wurde, sondern eigentlich um die Amulett-Gewinnbedingung, die jedoch prinzipiell genauso gut als bedingtes Spielende interpretiert werden könnte, womit dann nur noch die Höchstpunktzahl von Bedeutung wäre. Zudem führt natürlich die schiere Masse an „Content“ unausweichlich zu Balancing-Problemen und auch die Punktzahlen selbst sind in ihrer Berechnung mysteriös und darüber hinaus problematisch hoch. Der menschliche Verstand kann mit kleineren Zahlen nicht nur wesentlich besser umgehen, sondern es stellt sich auch ein viel stärker befriedigenderes Gefühl ein, wenn der Spieler weiß, woher jeder einzelne Punkt kommt. Kurzum: So einfach und klar ist das alles auch bei den Roguelikes gar nicht. Eine konsistente und eindeutige Gewinnbedingung ist von großer Bedeutung, um ein in sich schlüssiges Spielsystem zu erschaffen.

Extrinsische Motivatoren

Des Weiteren ist auch klar, dass ein solches in sich geschlossenes und interessantes System von vornherein notwendig ist, damit es überhaupt zum „Spaß am Verlieren“ kommen kann. Denn sofern der einzige Wert des Systems in der extrinsischen Belohnung des Story-Fortschritts oder des „Victory-Screens“ liegt, dann zählt eben wirklich allein der Fortschritt beziehungsweise der Sieg. Was nutzt eine nette Rahmenhandlung, wenn es ewig nicht weitergeht, weil der Spieler nicht gut genug ist? Hierbei zeigt sich übrigens ein ganz grundsätzliches Problem von (linearen) storylastigen Spielen: Die Geschichte muss weitergehen, das Spiel kann. Deshalb muss das Spiel einerseits leicht genug sein, um als vernünftiges Story-Vehikel zu dienen, was dann aber häufig gleichzeitig zu einfach für das Spielsystem selbst ist. Andererseits darf gar nicht erst verloren werden können, denn es gibt wohl wenig frustrierendere Dinge als eine unabgeschlossene Handlung. Es wird also erneut deutlich, dass die Story entweder nicht-linear duch dynamische Generierung eng an die Spielmechanik geknüpft werden muss oder gleich ganz weggelassen.

MarioWin

Gewonnen! Und jetzt?

Am zweiten Beispiel der Siegesmeldung als einzige Belohnung ist auch ganz offensichtlich etwas faul: Wenn tatsächlich einzig und allein auf diese Meldung beziehungsweise den Triumph hingearbeitet wird und jegliche Aktionen im Spielverlauf angesichts einer Niederlage wertlos würden, dann kann es sich offenbar nicht um ein brauchbares Spiel handeln. Denn selbst wenn der Lerneffekt, den wirklich gute Spiele immer haben, an dieser Stelle einmal ausgeklammert wird, so sollten doch die auf dem Weg zu Sieg oder eben Niederlage getroffenen Entscheidungen interessant genug sein, um das Spielen und die investierte Zeit in sich selbst zu rechtfertigen. Ist dies nicht der Fall, ist klar, dass neben dem „guten Gefühl“ des Sieges nichts mehr bleibt, dass das Spiel spielenswert, die verbrauchte Lebenszeit lohnenswert werden lassen könnte.

Achievements

Etwas anders verhält es sich mit einem in jüngster Vergangenheit sehr populär gewordenen Beispiel ganz offensichtlich extrinsischer Motivatoren: „Achievements“. Bei diesen ist völlig klar, dass sie dem System schlicht und ergreifend aufgesetzt werden und an sich gar nicht zum Spiel dazugehören. Sie sind weder eine Gewinnbedingung, noch haben sie irgendeine Auswirkung auf die Spielmechanik. Nun gibt es jedoch grundsätzlich zwei verschiedene Formen dieser Errungenschaften: Einerseits gibt es solche, die ohnehin so gut wie jeder Spieler bekommt. Diese werden zum Beispiel für Story-Fortschritte oder das „Aufleveln“ in Rollenspielen verteilt und stellen nichts weiter als einen psychologischen Trick dar, den Spieler sich gut fühlen zu lassen – das funktioniert auch, sofern er die Natur der „Errungenschaft“ nicht durchschaut hat.

Achievements

Icons! Zahlen! Balken! Juhu!

Andererseits gibt es Achievements, die tatsächlich eine Herausforderung darstellen, die den Spieler tatsächlich vor gewisse Schwierigkeiten stellen, wenn er sie erreichen möchte. Effektiv stellen diese eine Art Variante des Ursprungsspiels dar, denn sie verändern die dem Spiel inhärenten Regeln, sodass nun möglicherweise gänzlich andere Aktionen, Vorgehensweisen oder Strategien nützlich sind, wenn statt der eigentlichen Gewinnbedingung des Systems nun das spezifische Achievement das Ziel sein soll. Daran ist an sich nichts verkehrt, jedoch werden die meisten dieser Achievements eben nicht explizit als Varianten designt, sondern im Nachhinein ins Spiel geworfen, sodass sie allzu häufig in repetitive Arbeit oder sich ewig hinziehende Sammelaufgaben ausarten.

Intrinsische Motivatoren

Auf der anderen Seite stehen wie angedeutet die einem Spiel inhärenten Belohnungen, das heißt die Motivation entsteht im Verstand des Spielers und aus dem System und seiner Interessantheit selbst heraus. Dies ist eng an die Möglichkeit des Dazulernens, des partieübergreifenden Fortschritts des Spielers selbst gebunden. Natürlich ist dies nur dann möglich, wenn das Spiel sich überhaupt als zu erlernende Disziplin auffassen lässt, also auf dem Treffen uneindeutiger und bedeutsamer Entscheidungen basiert oder zumindest irgendeine andere Art Wettbewerb darstellt, bei dem die Spieler ihre Fähigkeiten steigern können. Die Belohnung des Dazulernens ist nun nicht nur unabhängig vom Ausgang des Spiels, sondern oftmals im Falle einer Niederlage sogar noch größer.

Schach

Ein unverfälschter Zweikampf.

Dies zeigt sich am Beispiel einer ungleichen Situation, bei der ein Veteran gegen einen Anfänger antritt. In einem nicht vollkommen vom Glück abhängigen Spiel wird ersterer nahezu jede Partie gewinnen, in einem deterministischen wie Schach höchstwahrscheinlich sogar jede einzelne. Doch dazulernen wird nur der Anfänger. Der Veteran hingegen wird nicht einmal Freude an seinen Siegen haben, denn weder kann er hier seine tatsächlichen Fähigkeiten demonstrieren, da er sie gar nicht einzusetzen braucht, noch lernt er selbst etwas dazu. Natürlich wird auch der Anfänger bei einem allzu großen Fähigkeitenunterschied schnell frustriert aufgeben und sich lieber einen zumindest etwas schwächeren Gegner suchen, denn zumindest zu einem gewissen Anteil braucht es für die allermeisten Menschen dann eben doch irgendeinen extrinsischen Motivator (in diesem Fall den „Ruhm“, die Anerkennung des Gegenübers), um das Interesse insgesamt hoch zu halten. Wichtig ist dabei jedoch, sich der Natur der verschiedenartigen Belohnungen und deren Wert für das eigene Leben bewusst zu sein.

Die richtige Mischung

Tatsächlich sind die meisten Systeme natürlich Mischformen aus extrinsischen und intrinsischen Motivatoren. Der Punkt, den es hier festzuhalten gilt, ist jedoch, dass ein Spiel, das zu einem Großteil auf extrinsischen Motivatoren aufgebaut ist, nicht langfristig wirklich interessant sein kann, denn spätestens wenn die vergänglichen extrinsischen Belohnungen (Story, Achievements) aufgebraucht sind und die Oberflächlichkeit der übrigen (Siege um des Sieges willen) zum Vorschein kommt, ist das System effektiv wertlos. Ohne einen nicht zu vernachlässigenden Anteil intrinsischer Motivatoren, das heißt an sich interessanter Spielmechanik, sind Spiele nicht mehr als bloße Wegwerfprodukte. Umgekehrt ist der Anteil beziehungsweise die Stärke der intrinsischen Motivatoren offenbar ein Kriterium dafür, ob ein Spiel langfristig relevant bleiben kann. Dies zeigt sich an Beispielen wie Schach oder Go, die bereits seit hunderten beziehungsweise tausenden von Jahren gespielt werden und so gut wie ausschließlich intrinsisch motivieren. Im Allgemeinen bleiben viele Spiele im Brettspielsektor deutlich länger relevant als es in der Welt der Videospiele der Fall ist, was eben auch darin begründet ist, dass digitale Verteter der Kunst gerne und ausgiebig extrinsisch motivieren. Schließlich ist dies durch den ohne Weiteres möglichen Einsatz von audiovisuellem Spektakel, Story und natürlich Achievements auch deutlich einfacher.

DiabloLoot

Loot! Loot! Loot!

Eine gewisse Ausnahmestellung nehmen bei all dem Hin und Her zwischen intrinsischen und extrinsischen Belohnungen übrigens die Rollenspiele ein (und damit heutzutage dank der Verbreitung von „Rollenspielelementen“ auch viele andere Genres). Diese belohnen in den meisten Fällen vor allem durch das konstante Steigern bestimmter Werte wie Schaden, Verteidigung, Leben und in aller Regel noch viele mehr. Diese Werte wirken sich natürlich grundsätzlich innerhalb des Systems spielmechanisch aus und sind somit auf den ersten Blick keine komplett extrinsischen Motivatoren. Allerdings ist in den meisten Fällen die Entscheidung, ein „+1“-Schwert durch das neu gefundene „+2“-Schwert zu ersetzen, gar keine wirkliche Entscheidung, sondern schlicht ein „No-Brainer“. Die Belohnung entsteht auch hier also nicht aus dem Spielen selbst, denn sie besteht nicht allein darin, dass ich eine tolle Aktion durchgeführt habe und so beispielsweise den Gegner besiegt habe, von dem ich die bessere Waffe erhalten habe. Es reicht nicht, dass ich „gut gespielt“ beziehungsweise möglicherweise eine neu erlernte Technik erfolgreich verwendet habe. Stattdessen braucht es in diesen Systemen – häufig eben weil sie an sich gar nicht so furchtbar interessant wären – zusätzlich die immerwährenden „+1“-Belohnungen. Perfektioniert wurde dieses Skinner-Box-ähnliche Prinzip durch Action-Rollenspiele wie Diablo, die nicht grundlos als besonders „süchtigmachendes“ Subgenre gelten.

Die Unfähigkeit des Videospielers zu verlieren

Zurückgeführt auf die Idee des Gewinnens und Verlierens lässt sich nun eine interessante Beobachtung machen: Videospieler sind es nicht gewohnt, zu verlieren beziehungsweise überhaupt verlieren zu können. Wie gesagt sind viele Videospiele vor allem durch extrinsische Motivatoren wie Story, Spektakel und das ewige „+1“ geprägt und kümmern sich dabei häufig nur rudimentär um die eigentliche Spielmechanik. Natürlich ergibt das nur Sinn, wenn der Spieler auch tatsächlich immer weiterkommt, also immer mehr von der Handlung erlebt oder beispielsweise seinen Angriffswert immer weiter bis ins prinzipiell Unendliche steigert. Die Persistenz des Fortschritts ist dabei schon im Spiel enthalten. Es werden keine abgeschlossenen Partien gespielt, die jedes mal wieder von vorne beginnen, denn in diesem Fall müsste der erzielte Fortschritt im Spieler selbst, also in dessen gesteigerten Fähigkeiten liegen. Diese Idee bringt nun aber auch mit sich, dass die meisten modernen Single-Player-Videospiele gar nicht verloren werden können. Der Spieler steuert einen unantastbaren und beinahe allmächtigen Helden, für den es am Ende nur eine Option geben kann: Den absoluten Triumph. Im Fall der Fälle, dass wirklich einmal etwas schiefgehen sollte, gibt es schließlich ja auch noch die mächtigste Waffe seit dem Aufkommen digitaler Spiele: Savegames.

Spelunky

Spelunky gilt als „Roguelike“.

Dies ist auch der Grund dafür, dass heutzutage jedes Spiel, das tatsächlich verloren werden kann, dem Roguelike-Genre zugeordnet wird. Der Begriff „Permadeath“ steht für das permanente Scheitern, also das Verlieren und die sich daraus ergebende Notwendigkeit, wieder ganz von vorne zu beginnen, also eigentlich eine notwendige Eigenschaft eines (hauptsächlich) intrinsisch motivierenden Spiels. Nun wird er in der modernen Videospielewelt aber konsequenterweise als Alleinstellungs- und (erfreulicherweise) teilweise sogar Qualitätsmerkmal angesehen. Da diese Mechanik so ungewöhnlich geworden ist und lange Jahre lediglich noch durch Roguelikes repräsentiert wurde, ist nun sowohl ein Plattformer wie Spelunky als auch ein Twin-Stick-Shooter wie The Binding of Isaac plötzlich ein Roguelike, obwohl sie doch eigentlich kaum noch an das gute alte Rogue erinnern. Das geht soweit, dass selbst Tetris, wenn es heute erscheinen würde, sich ohne weiteres mit diesem Genre in enge Verbindung bringen ließe. Tatsächlich haben all die genannten Spiele auch die zufallsgenerierten Herausforderungen gemeinsam, allerdings handelt es sich dabei lediglich um eine weitere Notwendigkeit. Denn ohne unsicheren Input, der in einem Single-Player-Spiel nur durch das System selbst gegeben sein kann, wird das Spiel schnell zu einem mechanisch perfekt ausführbaren System, also einem lösbaren Puzzle, oder höchstens zu einem Wettbewerb der bloßen Geschicklichkeit. Dies ist natürlich nicht wünschenswert, wenn der Spieler dazulernen können soll, womit irgendeine Form von Randomisierung für das System unabdingbar wird.

Multiplayer ist kein Allheilmittel

Für den Großteil der Multiplayer-Videospiele gilt dies alles natürlich nicht exakt in derselben Form, denn diese lassen sich nicht abspeichern und einfach zu einem früheren Zeitpunkt zurücksetzen. Sie erzeugen Unsicherheit durch die Eingaben des Gegners und nicht beziehungsweise nicht nur durch die des Systems. Es wird in aller Regel auch tatsächlich im Partie-Format gespielt. Bei diesen Spielen geht es also wirklich um die Steigerung der spielereigenen Fähigkeiten. Allerdings ist allzu häufig das Problem, dass es sich in den allermeisten Fällen lediglich um Multiplayer-Modi handelt, die auf dem eigentlich oder zumindest zusätzlich als Single-Player-Spiel konzipierten System aufsetzen und somit die gesamte intrinsische Uninteressantheit gleich mit übernehmen.

Starcraft

Multiplayer im Fokus: Starcraft.

Nur wenige AAA-Titel machen deutlich, dass bei ihnen der Multiplayer-Modus der eigentliche Fokus ist. Natürlich gibt es auch hierbei Ausnahmen wie beispielsweise Starcraft, wobei selbst in dessen Fall noch gewisse Abstriche zu machen sind. Übrigens geht es nicht einfach nur um den Unterschied in der Spielerzahl. Es geht nicht um den absurden Versuch, Multiplayer-Brettspiele mit Einzelspieler-Videospielen gleichzusetzen oder ähnliches, sondern um die Systeme selbst. Als Beweis reicht dazu bereits die Sparte der Solitär-Brettspiele, bei denen in der Regel ebenfalls die intrinsische Motivation und das Dazulernen über viele Partien hinweg im Fokus steht. Es ist also beileibe keine Notwendigkeit der Single-Player-Varianten, ausgiebig extrinsisch zu motivieren, sondern in jedem Einzelfall eine ganz bewusste Design-Entscheidung, die nicht als gegeben hingenommen werden muss, sondern durchaus kritisch zu begutachten ist.

Gute Aussichten

Selbst wenn Begriffe wie „Roguelike“ und „Permadeath“ heutzutage also ziemlich verquer benutzt werden, ist die dahingehende Entwickling im Allgemeinen doch eine sehr begrüßenswerte. Es gilt als etwas Besonderes, als etwas Gutes, wenn ein Spiel mit diesen Dingen in Verbindung gebracht wird. Viele Spiele werben sogar explizit mit ihrem Dasein als „Roguelike-like“, auch wenn sich viele Entwickler noch nicht ganz im Klaren sind, was genau den speziellen Reiz ausmacht. So schwankt beispielweise das kürzlich erschienene Rogue Legacy zwischen intrinsischer (durch den dazulernenden Spieler) und extrinsischer Motivation (durch zahlreiche persistente „Skills“ im Spiel) und hätte langfristig betrachtet wohl gut daran getan, wie Spelunky auf letztere gänzlich zu verzichten. Dennoch ist es erfreulich zu sehen, dass immer mehr Spiele überhaupt Wert darauf legen, dass die Spieler sich wirklich selbst und nicht nur ihren In-Game-Avatar verbessern können. Auch wenn der Weg der AAA-Industrie noch nicht wirklich weg von den bewährten Lockmethoden führt, so hat sich in den letzten Jahren doch zumindest ein zusätzlicher begehbarer Seitenpfad eröffnet, der es kleinen (und durchaus auch größeren) Entwicklern erlaubt, die vor lauter Betrieb schon rissige und immergleiche Spiele-Autobahn zu verlassen und dennoch ans Ziel zu kommen. Das heißt in diesem Fall, eine beträchtliche Zielgruppe aus Spielern zu erreichen, die genug haben vom spielerische Oberflächlichkeit übertünchenden Spektakel, Content-Wahn und Skinner-Box-Design und stattdessen wahre spielerische Tiefe beziehungsweise ergiebige Lernmöglichkeiten zu schätzen wissen.

8 Antworten zu Verlieren macht Spaß

  1. Lonestar51 sagt:

    Teile des Artikels (und früherer Artikel in dem Blog) kommen mir ein wenig zu doktrinär vor. So als würdest Du versuchen, Spiele (im weiten Sinn) in ein bestimmtes Schema zu pressen. Auch wenn ich dieses Schema besser finde als das was derzeit als AAA verkauft wird, kann ich Dir nicht uneingeschränkt zustimmen.

    Als ein Beispiel möchte ich „Savegames“ diskutieren. Bzw. Permadeath, was unmittelbar damit zusammenhängt.

    Bei einem Spiel wie Schach ist es zu kurz gegriffen, auf Turniere zu zeigen, und zu behaupten, dort kann man ja auch nicht einen Zug zurücknehmen. Zumindest als ich das Spiel vor vielen Jahrzehnten gelernt habe, hat mein Onkel nach dummen Zügen gezeigt, was dann passiert – und den alten Zustand wieder hergestellt. Danach ging die Partie weiter, und ich habe wieder eine Kleinigkeit dazugelernt, ohne zu viel Zeit zu verlieren. Das illustriert meinen ersten Punkt: Save-Reload ist hilfreich für das Lernen eines Spiels, Permadeath ist Vorraussetzung für Vergleichbarkeit bei Wettkämpfen.

    Zweitens erlaubt Save-Reload dem Spieler das Ausprobieren von „dummen“ Sachen – die witzig oder interessant sein können, selbst wenn man dabei stirbt. Bei X3 habe ich z.B. immer mal wieder mal versucht, ein wesentlich stärkeres Schiff anzugreifen. Einfach um zu sehen wie es reagiert, wie die Schüsse aussehen, usw. Bei Permadeath würde ich das nicht machen, logischerweise.

    Drittens gehst Du von idealen Spielen aus. Reale Spiele haben gelegentlich Bugs, und Abstürze. Save-Reload ist da nur ein Workaround, aber besser das als gar keine Chance.

    Natürlich wird heutzutage das Speichern viel zu sehr mißbraucht, selbst im Leveldesign. Wenn Boßgegner designt werden, die nur durch Ladeorgien (und speichern bei jedem kritischen Treffer) besiegt werden können, so ist da was faul.

    Ein anderes Beispiel sind Achievments. In vielen Spielen sind sie unnötig bis störend, da gebe ich Dir durchaus recht. Aber in „die Verdammten“ sorgen Achievments dafür, dass Spieler motiviert werden auf eine Egotour zu gehen – und das Spiel lebt von der Spannung zwischen den egoistischen Zielen und dem gemeinsamen Verteidigen der Stadt. Und von der Schwierigkeit, aus einer zusammengewürfelten Bande binnen kurzer Zeit ein Team zu machen.

    • Nachtfischer sagt:

      So als würdest Du versuchen, Spiele (im weiten Sinn) in ein bestimmtes Schema zu pressen.

      Das ist es nicht. Ich bin nur sehr dafür, Unterscheidungen zu treffen und spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Es gibt fundamental unterschiedliche Formen interaktiver Systeme (ich nenne sie Spielzeug, Puzzle, Wettbewerb und eben Spiel), die alle einen ganz eigenen Wert für den menschlichen Verstand haben. Wenn du mit meinem Spielbegriff nicht übereinstimmst, dann ist das lediglich eine Abweichung auf Wortebene. Nenn die Systeme, die ich als Spiel bezeichne, einfach anders, z.B. „Entscheidungswettbewerbe“. Konzepte sind wichtig, nicht Wörter.

      Zumindest als ich das Spiel vor vielen Jahrzehnten gelernt habe, hat mein Onkel nach dummen Zügen gezeigt, was dann passiert – und den alten Zustand wieder hergestellt.

      Das ist ja auch überhaupt nicht kritikabel und etwas grundlegend Anderes als Savegames zum integralen Bestandteil der Spielregeln zu machen. Dieser spontane Eingriff deines Onkels, der hier gewissermaßen Spieler und Schiedsrichter zugleich ist, ändert ja gerade die Regeln, beziehungsweise stellt eine „Hausregel“ dar. Zudem geht hier die Intention vom eigentlich Spiel (Wettbewerb) weg und hin zum reinen Lernen. Wenn sich darauf geeinigt wird, ist daran natürlich nichts verkehrt. Ein System aber an den Regeln zu messen, die sich im persönlichen Rahmen irgendwer irgendwann mal ausdenken könnte, ist meines Erachtens nicht zielführend.

      Zweitens erlaubt Save-Reload dem Spieler das Ausprobieren von “dummen” Sachen – die witzig oder interessant sein können, selbst wenn man dabei stirbt.

      Das entspricht dem, was ich Spielzeuge nenne: Die dem System inhärenten Regeln werden spielerisch entdeckt. Dementsprechend würde ich z.B. auch X3 viel eher als Spielzeug denn als Spiel einordnen. Zudem geht es hier in jedem Fall erneut um Dinge völlig abseits des eigentlichen Entscheidungswettbewerbs. Für diesen sind Savegames nämlich ungeeignet und nicht für Spielzeuge. Ich habe sogar mehrfach beschrieben wie Permadeath und Spielzeug im Konflikt zueinander stehen (u.a. am Beispiel von Don’t Starve).

      Drittens gehst Du von idealen Spielen aus. Reale Spiele haben gelegentlich Bugs, und Abstürze. Save-Reload ist da nur ein Workaround, aber besser das als gar keine Chance.

      Spiele sind in erster Linie Systeme von Regeln und als solche analysiere und beurteile ich sie auch. Da braucht es gar keine Technik. Meine Artikel gelten in der Regel auch genauso für Brettspiele, die bezogen auf den Wert, den sie kreieren, genau die gleiche Systemform sind. Natürlich ist es ein Problem, wenn ein Spiel gar nicht erst funktioniert (oder nicht so wie es soll), aber das ist die reine technologische Handwerksebene. Da muss eben etwas „repariert“ werden, aber nichts designt. Und mal ehrlich: Wer sieht denn schon „Speichern und Laden“ als reines Rettungsnetz bei Bugs? Wenn das Spiel abstürzt, dann muss die Ursache des Absturzes behoben werden oder eine Speicherfunktion eingebaut werden, die wirklich ausschließlich im Falle eines Absturzes rettet und sich nicht permanent zum Erreichen der eigenen Unverwundbarkeit missbrauchen lässt. Darum ging es mir doch beim Speichern! Ich habe z.B. ja auch überhaupt gar kein Problem mit „Save-on-quit“ (wie im entsprechenden Artikel gleich vorab gesagt).

      In vielen Spielen sind sie unnötig bis störend, da gebe ich Dir durchaus recht. Aber in „die Verdammten“ sorgen Achievments dafür, dass Spieler motiviert werden auf eine Egotour zu gehen – und das Spiel lebt von der Spannung zwischen den egoistischen Zielen und dem gemeinsamen Verteidigen der Stadt.

      Richtig, hier werden die konfligierenden Ziele gezielt ausgenutzt, um das Spiel schwieriger zu machen. Die dominante Strategie zum Sieg (zum möglichst hohen Stadtscore) ist natürlich die Zusammenarbeit jedes einzelnen Mitspielers ohne Einzelgänger (siehe Meta-Bildung und so weiter). Nur kann man sich anhand der Achievements hier eben wieder ein Ziel vornehmen, das dieser ursprünglichen Siegbedingung widerspricht. Genau das habe ich ja auch geschrieben. Die Spielweise, die viele Achievements erfordern, ist oft kontraproduktiv, langweilig oder gar zerstörerisch. In diesem Fall – durch die kooperative Natur des Spiels – ist das natürlich nochmal eine Ecke schärfer, da hier das Ziel der Masse nicht immer dem (selbst gesteckten) Ziel des Einzelnen entspricht. Sicher ist das ein eher sinnvollerer Einsatz von Achievements, aber es basiert in seiner Interessantheit eben darauf, wer sich zu welchem Zeitpunkt gerade welche (aufgezwungenen) Ziele aus dieser Achievementliste setzt. Es kann spannend sein, muss es aber gar nicht. Das hätte man an dieser Stelle im Design noch viel konsequenter mit expliziten (jedoch versteckten) und sich widersprechenden Zielvorgaben verfolgen können (und viele Brettspiele tun dies ja auch: Battlestar Galactica, Shadows Over Camelot, The Resistance etc.).

      • Lonestar51 sagt:

        Hmmm … wie funktioniert hier die Zitat-funktion? OK, muß auch ohne gehen. Ich hoffe, es ist trotzdem klar worauf ich mich jeweils beziehe.

        Zum Thema „in ein Schema pressen“: Ja, ich habe Deine Posts zu den vier Gruppen interaktiver Systeme gelesen. Auch den Blog von Keith Burgun (wenn auch nicht sein Buch). Deswegen auch meine Klarstellung „Spiel im weiten Sinn“… Nur finde ich die Kategorien sind zu eng. Viele Titel haben Elemente von Puzzle, von Sandbox (=Spielzeug), und von Spiel (in Deinem Sinn) zusammen mit einer Story in einem Mix.

        Deine Kategorisierung wirkt häufig so, als wären „sortenreine“ Spiele, Sandboxen, Puzzles für Dich a priori besser. (Ich hoffe, ich unterstell‘ Dir da nichts…) Das hieße, wenn man von einem guten Titel, der (sagen wir) Spiel plus einige Elemente anderer Kategorien hat, die fremden Elemente rausnimmt, dann würde das Ergebnis besser werden. Das kann ich nicht nachvollziehen.

        Die Kategorien sind sicher nützlich, um die Elemente für sich zu analysieren. Wahrscheinlich könnte man auch eine Theorie finden, welche Elemente wie zusammenpassen – und wie nicht. Das generelle „So wenig wie möglich mischen“ ist das worauf sich das bezogen hat.

        Zum Thema Savegames: Ja, das Spiel wird anders je nachdem ob man Savegames zuläßt. Nachdem die Änderung auf technischer Ebene nur gering ist, sehe ich jetzt nicht wo das Problem liegt dem Kunden beides anzubieten. Während man das „Ding“ als Spielzeug benutzt, die Regeln lernt usw., will man die Möglichkeit haben speichern zu können. Und die Spieler, die sich unter kontrollierten Bedinungen mit anderen messen wollen (Spiel im engen Sinn, oder zumindest Wettbewerb, je nach Entscheidungstiefe) können ja in den Permadeath-Modus schalten.

        „Regeln vs Technik“: Wenn Du beim Aufstellen der Regeln die darunterliegende Technik vergißt, dann hast Du automatisch ein Problem. Jeff Vogel hat irgendwann in seinem Blog beschrieben, wie er einer Gruppe Neulinge D&D Version 3.5 beibringen wollte. Ziemlich erfolglos – D&D hat soviele Spezialregeln, Stats, aktive Effekte,… dass das von Menschen kaum noch verwaltet werden kann. Dasselbe bei Computertiteln: Wenn man nicht die verschiedenen Computerprobleme in Betracht zieht, hat die Schönheit der Regeln theoretischen Wert aber keinen praktischen… jemand, dessen Rechner immer mal wieder abstürzt, wird sich bedanken.

        Ich will nochmals betonen, dass ich den aktuellen Status Quo in keiner Weise gut finde. Die aktuell interessanten Titel finde ich nur in der Indie-Ecke (und auch da gibt es massig Klone, nur mit schlechterer Graphik…) Was ich aber auch nicht will, ist zu sehr ein überschießen in die andere Richtung, das wäre auch nicht gut.

        (Irre lang, der Post, und trotzdem nicht auf alles eingegangen … naja, ich versuche die Kernpunkte herauszuarbeiten.)

      • Nachtfischer sagt:

        Ja, ich sehe die grundlegenden Ziele der vier Formen von interaktiven Systemen im notwendigen Konflikt zueinander. Dazu gibt es ja hier auch einen Artikel. Vielleicht wäre es gut, da mal im Detail auf die Stellen einzugehen, die für dich nicht nachvollziehbar sind? Jedenfalls: Natürlich ist es sehr wohl möglich, dass bei einer Mixtur etwas Besseres herauskommt als bei einem „reinen“ System. „Rein“ heißt ja nicht automatisch gut. Ich sage nur, dass die Kombination verschiedener Formen zwangsläufig Kompromisse mit sich bringt und das maximal mögliche zu erreichende Qualitätspotenzial jeweils beschränkt. Zudem denke ich, dass wir viel zu wenige wirklich fokussierte Systeme haben und viel zu viel „Spray and Pray“. An einem Titel wie Skyrim wird jeder irgendwas mögen, aber niemand alles.

        Das Problem bei Savegames ist ja nicht, dass man sie „anbietet“, sondern dass sie zumeist notwendiger Bestandteil der Spiele sind, in denen sie existieren. Diese Spiele streichen von vornherein ihren Anspruch, irgendeine Art von Herausforderung zu sein. Sie können gar nicht mehr verloren werden. Auf der anderen Seite stellen sie dich dann aber permanent vor (scheinbar) anspruchsvolle Aufgaben. Sie lassen dich sterben und so weiter. Und das passt nicht zusammen. Spielzeuge sollten gar keinen Tod haben. Und Spiele sollten dich wirklich vor interessante Herausforderungen stellen und nicht nur alibimäßig.

        Zum „Umschalten auf Permadeath“ möchte ich sagen, dass ein gutes Spiel genau so designt ist, DASS es dich stets dazulernen lässt. Und dich nicht als Spieler dazu nötigt, eine Design-Entscheidung (was das Anschalten von Permadeath ist) zu treffen. Hierzu ein nettes Zitat aus „What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy“ von James Paul Gee.

        Achievement Principle: For learners of all levels of skill there are intrinsic rewards from the beginning, customized to each learner’s level, effort, and growing mastery and signaling the learner’s ongoing achievements.

        The achievement principle above tells us that good video games reward all players who put in effort, but reward players at different skill levels differently. But there is more to this matter: Good video games give players better and deeper rewards as they continue to learn new things as they play (or replay) the game. This means that, in a good video game, the distinction between learner and master is vague (at whatever level of mastery one thinks one has arrived). If players have just routinized their behaviors (i.e., if they operate on „automatic pilot“ and keep reacting to problems in the same now well-practiced way), a level of the game will be reached at which the game will realize this and disreward these behaviors. This fact forces players to think about the routinized mastery they have achieved and to undo this routinization to achieve a new and higher levels of skill.

        Wobei sich das Spiel dazu nicht explizit (in Sachen Regeln) ändern muss. In einem Roguelike mit vernünftigem Score-System (ja, die sind selten, aber dennoch) kannst du z.B. anfangs erfolgreiche Taktiken ausarbeiten, die dich zu einer gewissen Punkte-Grenze führen, aber dann nicht mehr weiter. Du wirst also vom Spiel automatisch gedrängt, deine eigenen Vorgehensweisen zu hinterfragen und dich weiterzuentwickeln. Zu lernen.

        Dass D&D als Spiel, also als System von Regeln, ein totaler Schrotthaufen ist, da gebe ich dir (und Jeff) vollkommen Recht. Was hat das mit der „Technik“ zu tun? Das ist einfach grauenhaftes Design.

        Mir ist schon klar, dass du, um ein Videospiel zu machen, auch Programmierer brauchst, aber darum geht es mir nicht, wenn ich von Game-Design rede. Ich verstehe deinen Punkt nicht. Soll ich bei einem Artikel wie dem vorliegenden jetzt jedes mal noch erwähnen, dass man besser auch keine Bugs einbauen sollte?

  2. Lonestar51 sagt:

    Du schreibst „Zum “Umschalten auf Permadeath” möchte ich sagen, dass ein gutes Spiel genau so designt ist, DASS es dich stets dazulernen lässt. Und dich nicht als Spieler dazu nötigt, eine Design-Entscheidung (was das Anschalten von Permadeath ist) zu treffen.“ Allerdings hast Du in Deiner ersten Antwort geschrieben: „Dieser spontane Eingriff deines Onkels, der hier gewissermaßen Spieler und Schiedsrichter zugleich ist, ändert ja gerade die Regeln, beziehungsweise stellt eine “Hausregel” dar. Zudem geht hier die Intention vom eigentlich Spiel (Wettbewerb) weg und hin zum reinen Lernen. Wenn sich darauf geeinigt wird, ist daran natürlich nichts verkehrt.“
    Das ist ein gewisser Widerspruch. Gerade in der Lernphase in einem neuen Spiel (im weiten Sinn) wird die Spieler lernen, das heißt es weniger als ein Spiel (nach Dir bzw. Keith Burgun) denn als ein Spielzeug (oder Sandbox) benutzen. Irgendwann wird der Spieler die Regeln kennen, dann geht es um Wettbewerb und Höchstleistung. In dem Stadium ist Permadeath das was die Ergebnisse besser vergleichbar macht. Zugegebenermaßen eine Regeländerung, aber eine die den Titel in jeder Phase interessant hält.
    Natürlich kann der Hersteller nicht jede mögliche Regelabweichung implementieren, aber daraus gleich den Umkehrschluß zu ziehen dass keine Regeländerug per Option erlaubt ist … das halte ich doch für gewagt.

    Zum letzten Punkt Deiner Antwort will ich klarstellen, dass es mir um etwas subtil anderes geht als Dir: Um das bestmögliche real implementierbare Spiel. Sprich dass es nicht nur um die Regeln losgelöst von allem anderem geht, sondern auch darum wie der Spieler aus den Regeln ein Spiel macht (oder Puzzle, Wettbewerb, …) und ob das Endergebnis interessant ist oder nicht. Daraus ergeben sich reale Grenzen. Das D&D Beispiel sollte zeigen, dass eine Grenze die Komplexität beim manuellen Verfolgen von Stats liegt. Die mangelnde Stabilität von Computern (Das muß nichtmal das Spiel selbst sein) ist eine andere Grenze. Nicht zufällig jammern Spieler im Permadeath-Mode (bei extrem langdauernden Spielen wie X3) über Spielstandsverluste durch Bugs.

    Ich vermute (d.h. keine Beweise) dass jemand für einen „Mischtitel“ mit Story, mit Puzzles, mit Wettbewerb (Phasen in denen nur die Geschicklichkeit gefordert ist) und Spiel (Phasen in denen die interessanten Entscheidungen gestellt werden) viel mehr wissen muß – nämlich wie man jeden einzelnen Teil richtig aufbaut. Und außerdem wie man die Teile richtig zusammenstellt. (Oder Glück, oder man kopiert einen Erfolgstitel, aber wir wollen ja die Theorie die einem zeigt wie man sowas von Null weg bastelt…) Anders ausgedrückt, es ist schwieriger zu bewerkstelligen. Über Skyrim und andere Titel bin ich enttäuscht, aber das auf die Mischung zu schieben ist zu kurz gegriffen: Die guten Titel sind häufig auch Mischungen, während manche „sortenreinen“ Titel grottenschlecht sind. Mit Aufzählungen kommen wir also nicht weiter. Interessanter wäre ein Versuch einen Titel in Richtung „Spiel im engen Sinn“ (oder meinetwegen Puzzle oder sonstwas) zu bringen, und zu sehen ob das Endergebnis mehr Spaß macht oder weniger. Nachdem ich aber vermute, dass zumindest große Titel vor der Release eine Menge Playtesting hinter sich haben, bei dem an allen möglichen Schrauben gedreht worden ist, glaube ich dass der Spielspaß bei der Mitte am höchsten ist. Andernfalls wären die Titel in einer Richtung optimiert worden, statt in die Mitte hinein.
    (Möglicherweise sind die Handy-titel eine Ausnahme. Die habe ich nie wirklich angeschaut, aber was ich weiß sind die Partien dort vergleichsweise kurz, und das Spielprinzip einfach.)

    • Nachtfischer sagt:

      @Lernen: Nein, das ist kein Widerspruch. Schach ist ja gerade so designt, dass du (auch ohne Onkel) dazulernen wirst. Dass es „mit einem Lehrer“ möglicherweise schneller geht, tut dem ja keinen Abbruch. Klar, da muss man trennen: Du kannst Permadeath ausschalten und das Ganze quasi als langes „Tutorial“ betrachten (nichts anderes waren ja auch die Partien gegen deinen Onkel), aber was ich meinte war schon die Turniersituation, in der gute Spiele dich immer noch weiter lehren. Ich denke aber, da sind wir uns gar nicht uneinig.

      @Bestmögliches implementierbares Spiel: Was heißt denn „bestmöglich“?

      @ZITAT: „Ich vermute (d.h. keine Beweise) dass jemand für einen “Mischtitel” mit Story, mit Puzzles, mit Wettbewerb (Phasen in denen nur die Geschicklichkeit gefordert ist) und Spiel (Phasen in denen die interessanten Entscheidungen gestellt werden) viel mehr wissen muß – nämlich wie man jeden einzelnen Teil richtig aufbaut.“

      Die konflikfreiste Kombination ist in der Tat diejenige, wo sich die verschiedenen Formen nicht in die Quere kommen. Sprich: „Spiel – Puzzle – Spielzeug – Spiel – Wettbewerb – Puzzle“ etc. D.h. die Teile sind klar getrennt voneinander. Das wird dann zwar in der Regel recht arbiträr wirken, aber sich zumindest nicht unmittelbar widersprechen (was es in der Realität aber häufig tut, weil eben nicht so klar getrennt wird). Die Formen haben einfach ganz unterschiedliche Ziele, sie produzieren ganz unterschiedliche Werte für den menschlichen Verstand und können das natürlich am besten, wenn gleichzeitig kein anderer Wert dabei ist.

      @Stellschrauben: Woran da gedreht wird, ist aber in der Regel nicht mehr das (Mischungs-)Design, sondern lediglich noch mathematische Variablen, Präsentation, Tutorial, solche Dinge. Design-Feedback, auf das eingangen wird, gibt es bei großen Entwicklern so gut wie gar nicht (ein weiterer Vorteil vieler Indie-Entwickler). Also wird da auch nicht mehr Puzzle und Contest hinzugefügt, um das ganze „mittig“ zu platzieren, das passiert alles schon vorher (weil es eben finanziell funktioniert, es ist das „was jedem so halbwegs schmeckt“… ein „All-In-One“-Paket).

      @Handy-Titel: Kurze Partien sind nicht direkt an sich ein Vorteil, aber weisen doch auf einen wichtigen Faktor hin – die Effizienz. Darüber machen sich PC- und Konsolenentwickler meistens gar keine Gedanken. Die verschwenden eben einfach munter Ressourcen und letztlich deine Zeit.
      Zum „einfachen Spielprinzip“: Da gilt es zu unterscheiden zwischen „inhärenter Komplexität“ (der Komplexität der Regeln) und „emergenter Komplexität“ (aus dem Zusammenspiel der Regeln). Das Verhältnis ist dann die „Eleganz“ des Titels, „viel durch wenig erreichen“. Je mehr emergente Komplexität, desto eleganter. Und da muss ich sagen sind (die guten) iOS-Spiele ebenfalls meilenweit voraus. Natürlich sind da die Brettspielumsetzungen und Brettspiel-Design ist viel weiter entwickelt als im digitalen Bereich (da hat man sich eben auf Technik konzentriert, bei Brettspielen zwangsläufig auf die Konzepte dahinter), aber auch andere dem Anschein nach „kleine“ Titel wie Outwitters oder Empire, die an sich wenige und einfache Regeln enthalten, aber eine Spieltiefe entfalten, wie man sie auf PC und Co. selten bis gar nicht mehr vorfindet.

  3. Lonestar51 sagt:

    @bestmöglich: „best“ so wie „das Ziel am Besten zu erreichen“, sprich Spielspaß. Und „möglich“ so wie „innnerhalb vorgegebener (technischer oder anderer) Randbedinungen“. Über der Definition von Spielspaß könnte man jetzt mehr Worte verlieren, aber ich denke in ungefähr sollte klar sein was gemeint ist.

    Der Teil „möglich“ ist natürlich bei einem PC deutlich anders als bei einem Handyspiel oder Brettspiel. Weswegen auf den verschiedenen Plattformen auch verschiedene Spieltypen vorherrschen. Die kleinen Formen – von Pen&Paper bis zu Angry Birds – sind natürlich auch näher am Ideal einer der vier Klassen.

    Es scheint mir, als ob Dir die Brettspiele besser gefallen als die aktuellen Computerspiele, während ich eine gewisse Schwäche für große „Fantasy-Simulationen“ a la X3 oder Oblivion habe. Das ist bis jetzt noch keine Wertung, denke ich.

    Der Punkt, den wir die ganze Zeit umkreisen, ist die Frage: Macht die Mischung mehrerer Idealtypen das Ergebnis besser oder schlechter? Die bisherigen Beispiele haben uns ja noch nicht zu einem wirklichen Ergebnis gebracht. Das war ja mehr eine Behauptung „So ist es. Punkt!“😉 Deshalb ein paar Beispiele, warum eine Mischung durchaus gelungen sein kann:

    X3 Terran Conflikt: Ein Universum, in dem man fliegen, Piraten zu Raumstaub zerblasen und Fabriken aufstellen kann. Soweit die Sandbox (das Wort gefällt mir besser als Spielzeug). Außerdem eine Story (oh nein!😉 ) und gewisse Ziele die man erreichen muß um den nächsten Teil der Story zu erreichen. (Geht in Richtung Spiel, weil man verschiedene Möglichkeiten hat die Sache anzugehen, das Ziel ist aber klar.) Für mich als Spieler heißt das, dass ich das Tempo je nach Belieben steigern oder drosseln kann. Entweder die Fabriken beaufsichtigen und die Frachter Geld verdienen lassen, oder die Story vorantreiben, was meist wilde Kämpfe bedeutet. Oder neue Techniken Erlernen, was wieder ein Schritt zurück in die Sandbox ist.

    Gnomoria. Ebenfalls eine Mischung aus Sandbox und Ziel (in dem Fall die Festung möglichst lange am Leben zu erhalten). Wenn das Spiel an etwas krankt, dann ist das: Es fehlt irgendwie die Steigerung der Bedrohung. Wenn man stark genug für Mants und Stahl-Goblins ist, kann einen nichts mehr bedrohen. Das Spiel bräuchte mehr Stufen der Bedrohung, woraus sich dann auch die Leistung ablesen läßt: Eisen überlebt aber gegen Stahl verloren. Stahl überlebt aber gegen X verloren… usw. (Zahl der Gnome wäre auch eine Möglichkeit, aber da stirbt das Spiel den FPS-Tod bevor man die Grenze gemäß der reinen Regeln erreicht.)

    Oblivion: Auch hier eine großartige Mischung aus Fortschritt (Spiel) und freiem Erkunden (Sandbox). Lästig ist der Kompaßmarker, der immer zeigt wo das Questziel ist. Das hat in Morrowind auch ohne geklappt. Morrowind ist einfach schlichtweg der beste Teil der Reihe.

    Skyrim: Hier hat man unter anderem das Erkunden reduziert: Ständig ist man zwischen irgendwelchen Gebirszügen eingesperrt. Ärgerlich. Außerdem kommt man in manche Dungeons nur wenn man vorher mit dem Questgiver gesprochen hat. Die Quests sind lächerlich einfach (OK, das hast Du bereits geschrieben…)
    Die Skills wurden ein klein wenig vereinfacht – und im Ergebnis kommt es nicht mehr so stark zu emergenter Komplexität. Die beste Wahl ist es sich auf drei oder vier Skills zu konzentrieren, und den Rest zu vermeiden (Leveln macht nur die Gegner stärker, nicht die eigene Figur) – aber das nur nebenbei.
    Im Ergebnis leidet Skyrim nicht so sehr an der Mischung, die es seit Morrowind gegeben hat, sondern daran, dass die einzelnen Teile der Mischung schwächer geworden sind. (Außer den Cutscenes…)

    Würdest Du bei einem der Spiele eine Verbesserung sehen, wenn sie einen Teil zugunsten eines anderen abschwächen/weglassen?

    • Nachtfischer sagt:

      Über der Definition von Spielspaß könnte man jetzt mehr Worte verlieren, aber ich denke in ungefähr sollte klar sein was gemeint ist.

      Finde ich gar nicht. „Spaß“ ist ein unheimlich schwammiger Begriff und eigentlich ziemlich nutzlos bei der Betrachtung von irgendetwas. Alles kann (nichts muss) irgendwem Spaß machen. Wenn wir die breite Masse als Zielgruppe annehmen, dann sind wir schnell dabei, dass die erfolgreichsten Spiele auch im Schnitt die „spaßigsten“ sein müssten. Da finde ich objektivere Kriterien zur Analyse schon sinnvoller – und die gibt einem die Form des Entscheidungswettbewerbs ja quasi direkt mit an die Hand. Zudem: Nimm an ein Spiel verkauft sich millionenfach, ist aber nach einem oder zwei Jahren aus dem Spielergedächtnis verschwunden. Ein anderes verkauft sich „nur“ halb so gut, wird aber 20 Jahre nach Erscheinen noch aktiv gespielt. Was ist denn nun besser? Was ist „spaßiger“? Soll heißen: Langlebigkeit ist z.B. ein objektiveres Kriterium als „Spaß“.

      Es scheint mir, als ob Dir die Brettspiele besser gefallen als die aktuellen Computerspiele, während ich eine gewisse Schwäche für große “Fantasy-Simulationen” a la X3 oder Oblivion habe. Das ist bis jetzt noch keine Wertung, denke ich.

      Das hat an sich nichts mit Brettspielen zu tun. Mir persönlich gefallen einfach Entscheidungswettbewerbe besser als Spielzeuge, Puzzles oder reine Perfektionsmaß-Wettbewerbe. Und in diesem Bereich sind Brettspiele nun mal (leider) weit vorausgeeilt. Ich sehe aber große Vorteile (und ein paar Nachteile) beim digitalen Format und denke, dass wir da (in Sachen Entscheidungswettbewerbe) eine Art Aufholjagd erleben werden. Immer mehr Videospiel-Designer entdecken ja die Welt der Designer-Brettspiele der letzten gut 15 Jahre und beziehen sich explizit darauf. In den letzten 2 Jahren sind meines Erachtens bereits bessere Spiele erschienen als in den gesamten 2000ern. Digitale Entscheidungswettbewerbe haben unendliches (und unerforschtes) Potenzial.

      Aber du hast Recht: Objektiv wertend ist das alles überhaupt nicht angesetzt. Ein Spiel ist nicht „besser“ als ein Spielzeug, Puzzle oder Contest. Ich finde nur wichtig, dass man sich im Vorhinein(!) überlegt, was man denn machen möchte und sich dann auf die jeweilige Stärke, den jeweiligen Kern, der ausgewählten Form – ganz egal welche das ist – konzentriert. Das ist meines Erachtens der Grund, warum Minecraft so gut funktioniert (weil dem Spielzeug sehr wenig dazwischengefunkt wird) oder Portal (Puzzle) oder Super Hexagon (Contest) oder Go (Spiel). Eine dieser Formen zu perfektionieren ist ungemein schwer, selbst sie vernünftig und ohne offensichtliche Schwächen umzusetzen schon. Wenn nun also ein einzelnes System mehrere oder alle gleichzeitig enthält, dann ist Skepsis schonmal angebracht. Selbst im Fall, wenn es nicht so offensichtlich ist wie z.B. bei Don’t Starve (wo der Spiel-Permadeath direkt dem Spielzeug-Entdeckertrieb gegenüber steht), dann ist es doch trotzdem nochmal um ein Vielfaches schwieriger, ein vernünftiges Kombi-System zu erschaffen. Möglicherweise unmöglich (wobei ich auch nicht „nie“ sage, bloß mit den Formen, wie wir sie heute kennen und immer wieder sehen, wird das nicht klappen).

      Zu X3: Die Story wird eher einem Puzzle mit mehreren Lösungswegen entsprechen. Das Spiel, die im Systemkontext bedeutsamen Entscheidungen, kommt wahrscheinlich erst durch die Kämpfe ins System. Du sagst es schon: Du kannst das „Ding“ so benutzen, wie du möchtest. Du kannst es als Spielzeug begreifen, als Story-Vehikel (Puzzle) oder als Weltraum-Kampfsimulator (Spiel). Die Sache ist, dass einer dieser drei Faktoren am stärksten sein wird und vorherrscht (von dem was ich gelesen habe her ist das hier vermutlich die Sandbox). Hätte man sich also darauf konzentriert und ein System allein daraus gemacht (natürlich nicht einfach, indem man alles andere rausstreicht, sondern noch viel mehr Unterstützung für das eine einbaut), dann hätte man etwas Großartigeres schaffen können.

      Zu Gnomoria: Ich habe es gespielt und würde hier ganz klar die Stärke als Spielzeug sehen. Wie du schon sagtest funktioniert das Spiel (der Überlebenswettbewerb) mal besser und mal schlechter, ist aber ganz offensichtlich nie der Fokus der Entwicklung gewesen. Das Spaßige ist hier das Aufbauen, das Erkunden, die Welt- und Gnomensimulation erleben. Angriffe können dabei natürlich eine Rolle spielen, auch wenn das permanente Scheitern auch hier wieder dem Spielzeug gegenübersteht (denn du als Spieler vergisst ja keine Entdeckung, im Gegensatzu zu deinen Gnomen), wobei der Neustart in einer neu generierten Welt das in gewisser Weise (teilweise) umgeht. In jedem Fall wirkt das „Ziel“ des möglichst langen Überlebens ziemlich aufgesetzt und ist eigentlich auch nicht das, wofür man letztlich mit dem System interagiert.

      Zu Oblivion: Fortschritt ist aber nicht gleich „Spiel“. Klar, da geht irgendeine hanebüchene Hauptstory weiter, da gibt es 08/15-Nebenstränge, du steigst hier und da ein Level auf. Wirklich bedeutsame Entscheidungen gibt es dabei selten (und verlieren kannst du ja ohnehin nicht). Einzige Ausnahme – d.h. bei der es Entscheidungen gibt – ist das unfassbar flache Kampfsystem. Die Sandbox ist zwar ganz nett, wird aber immer wieder durch den lahmen rest gestört. Länger als 5 Stunden habe ich den Mist nicht ausgehalten. Morrowind hat mich wirklich noch länger bei der Stange gehalten, aber das mag auch daran gelegen haben, dass ich damals noch weniger Erfahrung mit solchen Spielen hatte und dann an Oblivion nichts mehr Besonderes sehen konnte.

      Zu Skyrim: Naja, irgendwie leidet es ja dann schon an der Mischung. Es sieht doch so aus, als habe man sich eher in Richtung Puzzle (Linearität) bewegt und in Richtung Spiel (weniger Freiheit, mehr faktisch harte Regeln) und damit offensichtlich dem Spielzeug (meines Erachtens nach dem eigentlichen Kernsystem der Reihe, auf das man sich schon längst hätte konzentrieren sollen) geschadet. Interessante Nebenbemerkung: Die potenzielle Langlebigkeit hat die Elder-Scrolls-Reihe auch dem aktiven Modding zu verdanken. Und Modding ist auf einer Meta-Ebene nichts anderes als ein Spielzeug: Du entdecktst neue Regeln und fügst sie deinem bisherigen Regel-Codex hinzu. Wenn sie dir nicht gefallen, verwirfst du sie wieder. Ganz wie beim freien Spielen mit Lego oder einem Ball.

      Würdest Du bei einem der Spiele eine Verbesserung sehen, wenn sie einen Teil zugunsten eines anderen abschwächen/weglassen?

      Alle von dir genannten Systeme wären meiner Meinung nach stärker, wenn sie sich auf ihr Spielzeug-Dasein konzentrieren würden. Gnomoria tut das auch eigentlich im weiteren Sinne schon und ist im Prinzip nichts anderes als Dwarf Fortress, das „Spiel“ ist da ziemlich aufgesetzt und entsteht eigentlich nur durch eine Punktewertung am Ende. Oder zerbröseln wir X3: Was für eine tolle Weltraum-Sandbox könnte es sein, von mir aus auch mit dynamisch generierter Story (ja, sowas geht auf sehr vernünftige Art und Weise, sofern man sich darauf konzentriert und nicht so viele Ressourcen für die ganzen anderen Parts draufgehen). Oder mach es zu einem Dogfight-Simulator mit einem wirklich komplexen und anspruchsvollen Kampfsystem (wenn DAS das Spiel ist und der Spieler sich nicht über 293 andere Dinge den Kopf zerbrechen muss, dann funktioniert das auch). Die Elder-Scrolls-Reihe könnte ebenso auf klare Weltensimulation setzen. Dynamisches Storytelling hatte man ja in Skyrim mit den Zufallsquests fast schon, wenn auch auf sehr lächerliche Art und Weise (eben weil es kein Fokus war, sondern nur „mehr Krimskrams“). Die Welt ist sehr pseudolebendig und an sich noch längst nicht interessant genug, weshalb man das ganze Drumherum inklusive dümmlicher Story(s) braucht. Da wäre so viel mehr rauszuholen. Übrigens, um es nochmal zu erwähnen: Auf technologischer Ebene sind die Systeme eine bewundernswerte Leistung. Ein so riesiges Ungetüm halbwegs fehlerfrei zum Laufen zu bringen, ist kein leichtes Unterfangen.

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: